iOS官方瘦身方案ODR(一):初见 On-Demand Resources| 8月更文挑战

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前言

应用瘦身是个老生常谈的话题。苹果其实对于应用瘦身也有着自己的一些方案。本文就将结合官方文档进行阐述。

一、 什么是应用瘦身?

在 iOS, tvOS, watchOS 上 AppStore 和操作系统根据用户设备和操作系统的性能对App进行裁剪优化。这个优化的过程就是 应用瘦身。

  • 你可以用最少的空间创建功能齐全持续更新的应用
  • 更快的下载速度
  • 更多的空间安装其他App
  • 带来更好的用户体验

二、 剪切 Slicing (iOS, tvOS)

Slicing 是针对不同设备不同系统创建部署变体应用包的过程。每个变体只包含当前设备和操作系统所需要的资源和可执行文件。你只需要打包上传完整版本的应用到 AppConnect。AppStore 将会根据不同的设备及操作系统版本创建分发不同的变体。

用 asset 储存图片资源以便 AppStore 为不同的变体选择资源加载。当用户安装应用时,将会下载安装一个针对其设备系统版本的变体。

Xcode 将会在本地 build 和 run 的时候模拟进行 Slicing。当你 archive 的时候 Xcode 将会包含所有构建版本并允许你导出变体包。

下图很好的演示了这个过程

app_thinning01.png

思考

这里提到 asset 会根据架构不同进行资源加载,所以我们平时不要把资源直接放到 Bundle 中,而跳过了这个优化的过程。

三、 Bitcode

Bitcode 是编译器的一层间接。你上传到 AppConnect 的打开了Bitcode的 App 将会在 AppStore 被 编译 和 链接。包含了 Bitcode 将会使Apple 可以在未来再优化你的应用包而不用再重新上传。

对于 iOS 应用 Bitcode 是默认非必须选的。watchOS 和 tvOS 是必选的。如果想要支持 Bitcode 那么你所有用到的库都要支持 Bitcode。

符号表

Xcode 默认会隐藏你的应用的符号表,所以对于 Apple 它是不可见的。当你上传你的 App 到 AppConnect 的时候你可以选择包含符号表``。包含符号表会使Apple 为你提供崩溃日志。

如果你想要自己收集崩溃日志,那么你可以不上传符号表。你可以在发布应用后下载 Bitcode 编译后的符号表。

四、 ODR: On-Demand Resources (iOS, tvOS)

这些资源主要是图片和声音。AppStore 将其保存管理在苹果的服务器。AppStore 将会按需使用资源优化变体包。后面将以 ODR 进行简称。

ODR 提供了更好的用户体验:

  • 应用体积更小,下载更快,提升初次启动速度
  • 资源会在后台下载
  • 操作系统将会在磁盘资源不够的时候清理 ODR

on_demand_resources.png

4.1 使用须知

App 负责请求这些资源,操作系统负责 下载 和 存储。应用使用资源,然后请求。下载后,资源可能会通过多个启动周期保留在设备上,使访问速度更快。

资源可以是 Bundle 支持的任何类型的资源,但 可执行程序 除外。Table 1-1 显示支持按需资源类型,并指示这些类型是否以 文件 或 Asset 包含在项目中。

Table 1-1: On-demand resource types

TypeAsset catalogFile
Data file✓✓
Image✓✓
OpenGL shaderx✓
SpriteKit particlex✓
SpriteKit scenex✓
SpriteKit texture atlas✓✓
Apple TV Image Stack✓✓

数据文件可以包含任何类型的数据,但可执行的 Swift、 Objective-C、 C 或 C++ 代码除外。脚本语言生成的文件 可以是按需加载的。

4.2 ODR 的好处

  • 较小的应用程序大小。
    • 用户下载的应用捆绑包的大小较小,因此下载速度更快,设备上的存储空间更大。
  • 应用资源懒加载。
    • 该应用程序的资源仅在某些状态下使用。当应用可能进入适当的状态时,需要资源。
    • 例如,在具有多个级别的游戏中,用户只需要与当前和下一个级别相关的资源。
  • 远程存储很少使用的资源。
    • 该资源很少使用。根据需要要求提供资源。
    • 例如,应用教程通常在第一次打开应用后显示一次,可能永远不会再次使用。该应用程序要求在第一次启动时请求教程,然后仅在需要或添加新功能时再请求教程。
  • 应用内购买资源的远程存储。
    • 如果应用程序提供应用内购买,包括其他资源。应用启动后会请求购买模块的资源。
    • 例如,用户在键盘应用中购买表情包。应用程序在启动完成后请求该包。

五、 ODR 标签的工作原理

通过分配 一个或多个标签 来识别开发过程中的按需加载资源。标签 是您创建的字符串标识符。您可以使用 标签的名称 来识别应用中如何使用包含的资源。 例如 在游戏中,使用标记 level-5 来处理与 level-5 相关的每个资源。

  • 在运行时
    • 通过指定一组标签请求访问远程资源。操作系统下载标记为这些标签的资源,然后存储,直到应用使用完为止。
  • 当操作系统需要更多存储时
    • 它会清除不被使用的一个或多个标签相关的本地缓存。
    • 标记的资源集可能会在设备上保留一段时间,然后才被清除。

5.1 游戏举例

继续使用游戏示例,在分为多个级别的游戏中,用户只需要与用户正在玩的水平和下一个可能级别相关的资源。

下图显示一个应用,其中包含所有级别的所有资源。

adventure_no_odr_2x.png

通过为不同级别以及不需要包含在应用中的其他共享资源创建标签,可以缩小应用包的大小。

下图显示了一个更小的应用,其标记的资源集托管在 App Store 上。

adventure_odr_2x.png

5.2 额外设置

您可以指定

  • 应用从应用商店安装时必须加载的标签
  • 为资源请求设置加载优先级
  • 跟踪下载进度
  • 以及为不再使用的下载标签设置保存优先级

六、 ODR 的生命周期

  • 用户首次启动该应用程序时,设备上唯一的按需资源是用于预匹配的资源。
  • 当用户与应用交互时,应用请求代表一组资源的标签,使用与标签相关的资源,然后通知操作系统它已使用完标签。
  • 操作系统会在之后的某个合适的时间,清除一个或多个标签。

应用按标签请求,而不是特定的资源。

6.1 共享 ODR

当您使用 ODR 开发应用时,您可能会注意到请求一个标签会同时下载的其他标签相关的资源。这是因为操作系统与用于下载共享资源的优化资产包配合使用。一个标签可能存在多个 Asset 中。构建应用时,Asset 由 Xcode 生成。

  • 一个例子是一个游戏,其中级别1和级别2标签共享一些资源。Xcode 生成三个 Asset:
    • Level 1. 只有 Level1 标签
    • Level 2. 只有 Level2 标签
    • Level 1 + Level 2. 同时有 Level1 标签和 Level2 标签

6.2 流程

ODR_flow_2x.png

1.应用程序从操作系统请求标签。操作系统将所要求的标签转换为包含相关资源的一组资产包。

在下图中应用请求与 Level1 和 Forest 标签相关的资源。

step2_2x.png

2.标签的 Asset 位于本地存储中,则生命周期移动到第6步。

3.标签的一个或多个 Asset 托管在 App Store 上,原因要么是它是应用的第一次发布,要么是之前加载在设备上的资源被清除(参见下面的 第9步)。

在下图中,所有 ODR 都在应用商店中。

step1_2x.png

4.操作系统开始下载与尚未存储在本地存储中的相关的资源。

5.与所要求的标签相关的 Asset 资源完成下载到设备。

在下图中,与 Level1 和 Forest 标签相关的资源将下载到了设备中。

step3_2x.png

6.如果成功下载了与所要求的标签相关的资源,或者如果资源已在设备存储中,则操作会增加 Asset 的引用计数,并通知应用所请求的标签可用。

在下图中,应用程序被告知与 Level1 和 Forest 标签相关的资源是可用的。

step4_2x.png

标签可用后,应用将使用与这些标签相关的资源。ODR 的访问方式与与下载的应用捆绑的资源相同。下图显示下载的资源作为应用程序的虚拟成员。

step5_2x.png

7.应用程序通知操作系统,它已经完成了对请求标签的使用。

8.操作系统在本地存储中释放标签。这是通过减少与标签相关的 Asset 的引用计数来完成的。

对设备上已使用的标签进行另一个请求将移动到 第1步。

9.操作系统从本地存储中清除与 Asset 相关的缓存资源。

  • 当任何请求不再关联标签时,Asset 就可以进行清除。与标签相关的资源可能会在设备上保留一段时间,然后才清除,包括跨应用(AppGroup)。
  • 对标签提出另一个请求会将生命周期移回 第1步。
  • 可以通过为标签设置保存优先级来影响清除顺序。

七、 总结

本文只是初步的对 ODR 有了一个整体初步的了解。很多细节还并没有涉及比如项目怎么配置,代码怎么写。我将在后续文章中继续深入探索。

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参考