最简单的 UE 4 C++ 教程 —— 创建静态网格【二】

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【原教程是基于 UE 4.18,我是基于 UE 4.25】

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核心 API

UStaticMeshComponent

CreateDefaultSubobject

接上一节教程,创建一个新的继承自 Actor 的 C++  类并将其命名为 CreateStaticMesh 。在头文件中添加UStaticMeshComponent 指针变量,然后随意命名它。在这个例子中,我将其命名为 SuperMesh。我们将变量的 UPROPERTY 设置为 VisibleAnywhere ,这样我们就可以轻松地在编辑器中添加一个网格,如下图所示。

image.png  

下面是最终的头代码

CreateStaticMesh.h

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "CreateStaticMesh.generated.h"

UCLASS()
class UNREALCPP_API ACreateStaticMesh : public AActor
{
	GENERATED_BODY()
	
public:	
	// Sets default values for this actor's properties
	ACreateStaticMesh();

protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
	UStaticMeshComponent* SuperMesh;
};

在 cpp 文件中,我们在 actor 类的构造函数中添加一个简单的静态网格组件。使用 CreateDefaultSubobject 创建一个新的 UStaticMeshComponent,你可以任意为它取名。在这个例子中,我把这个网格叫做 “My Super Mesh” 。

下面是最终的 .cpp 代码。

CreateStaticMesh.cpp

#include "CreateStaticMesh.h"

// Sets default values
ACreateStaticMesh::ACreateStaticMesh()
{
 	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

	// Add static mesh component to actor
	SuperMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("My Super Mesh"));
}

// Called when the game starts or when spawned
void ACreateStaticMesh::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
}

// Called every frame
void ACreateStaticMesh::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);
}

现在在编辑器中,拖放您的新 actor。在 actor 的 Details 面板中,选择你想要添加到 actor 的静态网格。

image.png