产品创新课笔记

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开篇词

开篇词 | 人人都是产品经理吗?

概述篇

01 | 为什么每个人都要学产品创新课?

"产品经理"岗位的诞生

人们想做的事情越来越复杂。 组织的目标复杂到一定程度以后,出现了一种岗位,叫产品经理

项目经理&产品经理

  • 项目经理:

    • 强调完成任务。
    • 偏完成度相关的,很少涉及商业方面的考虑。追求的目标可以用“多快好省”
      • 多,是希望项目范围尽量大
      • 快,是希望项目周期尽量短
      • 好,是希望项目质量尽量高
      • 省,是希望资源消耗尽量少
  • 产品经理:

    • 更强调创新,是设定一个目标,做正确的事
    • 考虑的更多是商业层面的内容
      • 比如用户数、活跃度、收入、利润、市场占有率

整个市场从生产驱动变成了需求驱动

  • 社会,各种产品的供给,都在从短缺走向丰饶
  • 当供给短缺时,高效地把产品做出来,用户需求并没有那么重要
  • 供给丰饶,用户变得越来越重要,产品开始越来越强调创新,产品经理的岗位需求也越来越多

产品经理的岗位发展趋势

为什么是“产品经理”这个岗位最先在互联网里火了起来呢?

  • 互联网产品的形态最简单、没有物理实体、少有各种服务,所以最容易变得供给丰饶
  • 又因为互联网产品是每个人每天都在用的,所以每个人都能说上两句,更降低了入门门槛
    • 背后的思维方式和做事方法,就变成了显学

后续发展趋势

  • 专业化:人工智能产品经理、电商产品经理、数据产品经理…
  • 泛化:
    • 现在:越来越多的产品经理周边岗位,开始做部分产品经理的事情,
    • 本质:做产品创新、拥有产品思维
  • 回归各行各业

产品经理工作内容不尽相同

  • 宗旨:真正的产品经理最终要对产品的成功负责,所以,做什么事对结果有帮助,产品经理就会去做什么事。
  • 传统行业的产品经理多在做营销类的工作,这是因为成熟行业中,能创造更大价值的是营销
  • 互联网行业的产品经理多在做研发设计,是因为这种新兴行业中,能创造更大价值的事情是研发设计。这是和行业成熟度有关的

做产品而不是做“产品经理”

  • 比解决方案更重要的,是要解决的问题
    • 岗位不重要,解决问题才重要
  • 三个阶段
    • 产品经理阶段:我自己在做这个岗位,也会服务产品经理同行。
    • 产品思维阶段:我去服务泛产品经理,抽象出背后相对通用的思维方式,去影响更多人。
    • 产品创新阶段:我认识到产品思维是方法,而产品创新是目的,更直接地,从想到做,从思维方式到做事方法,更落地

02 | 四轮MVP框架导读:产品从无到有的创新,有通杀的法门吗?

VUCA问题

VUCA 描述的其实是时代特征,就是在说我们这个世界的变化速度太快,问题也越来越复杂。时代信息无时无刻不在变化,用户的需求无时无刻不在变化。所以,如果你还是在用传统做产品的方法,往往会做出一个市场不要的东西。

  • V:Volatility 易变性
  • U:Uncertainty 不确定性
  • C:Complexity 复杂性
  • A:Ambiguity 模糊性

四轮 MVP 框架和 DS 方法论

  • MV 代表最小有价值:Minimum Valuable
  • P
    • Paperwork(纸面研究)=> 探索冲刺(Discovery Sprint)=>验证的重点是问题本身
      • 你需要确认,你的问题到底是不是一个真实存在的问题,有多少人有这样的问题,是否已经有人解决了这个问题等等。
      • 在这一阶段,要做的任务可以由单人完成,基本上是纯案头工作,通过查看行业报告、做竞品分析、和用户聊聊天,据此来过滤各种不靠谱的想法。
    • Prototype(原型)=>设计冲刺(Design Sprint)=>验证的重点是解决方案
      • 因为还没有真正的产品,所以是用某种形式的产品原型(或者叫样机、Demo)来验证。
      • 我们要考察用户是否能理解这个解决方案,这个方案和既有方案相比,是否有足够的额外价值让用户愿意转移,等等。
      • 这时候,我们需要有原型能力的角色加入团队,在方案层面“先发散,后收敛”,做出原型,并让用户试用原型,获得反馈后,不断修正原型,甚至回到第一轮 Paperwork 修正想法
    • Product(产品)=>开发冲刺(Development Sprint)=>验证的重点是真实产品是否可以培养出用户习惯
      • 用户愿意用,能更高效地解决用户需求、创造价值,并且让用户愿意反复使用。这时候,我们会关注某些和用户留存有关的指标。
    • Promotion(推广)=>分销冲刺(Distribution Sprint)=>主要要验证增长
      • 有哪些让产品增长的渠道可以用?哪个分销渠道获取的客户质量最高,成本更低?
      • 做小规模推广尝试,测试渠道,逐步确定优选渠道,降低分销成本。

注意事项

对于以上四轮 MVP,还有一些需要注意的点要说一下:

  1. 上面的每一步中,用户参与都是必须的,因为我们身处 VUCA 的时代,信息、需求瞬息万变,我们必须紧跟信息的来源,而很多信息其实就是用户和市场告诉我们的。
  2. 以上四轮,资源投入越来越大,所以过滤器的开口应该越来越小,即进入下一轮的产品越来越少,最终是集中优势兵力,重点突破极少数的产品。
  3. 不同的产品形态,在每一轮停留的时间、投入的资源也不尽相同。比如“造车”相比于“做微信小程序”,真实产品的投入大了很多,所以“造车”会倾向于在早期轮次中做更多的工作,而“做微信小程序”则更会选择先把产品做出来,错了再改的模式。
  4. 这四轮走完,产品也才刚刚上路,如何让产品不断进化,如何让公司从单一产品阶段走向多元化阶段,并不在这个框架的讨论范围内。

MV Paperwork

03 | 从理解用户开始:故事、生态、画像、旅程

如何充分理解用户

用户故事

  • 理解用户的第一步就是去接触他们
  • 沟通的时候要引起用户的兴趣、营造轻松的氛围;
  • 提问的问题要逐渐的把用户带入产品涉及的领域,去体会用户的感受、情绪、痛点等等。我们在聊的时候除了听用户怎么说,也要关注他的表情、肢体语言等一切可以传递信息的方面。
  • 针对现有问题也要询问现有解决方案,毕竟,任何一个真正值得解决的问题,用户一定已经开始尝试解决了。
  • 这一步的产出物,是一个个的用户故事——谁,在什么情况下,碰到了什么问题,有什么感受和情绪,现在又是怎么做的,现在的做法中又有哪些痛点,等等。

用户生态

  • 在产品所涉及的领域中,有哪几种用户,他们之间的关系是什么。
  • 颗粒度,某种用户可以继续细分
  • 考虑边界,不同的用户和产品发生的关系有强有弱,最广义的用户,是指所有和产品有关系的人
  • 优先级,已经被画在用户生态图中的用户,也是有重要、有次要,我们肯定是先照顾最重要的

用户画像

​ 用一些关键特征来描述一个重要的用户群体。它可以帮助整个产品创新团队时刻牢记我们的产品是为谁服务的。

  • 基本信息,给这类用户的代表起个看起来真实的名字,选一个照片,设定性别、年龄、职业、日常的兴趣爱好。
  • 描述用户的特定信息,也就是与产品领域相关的信息,比如生活方式、价值取向、心理预期等。
  • 选几句在收集用户故事的时候,听到的用户说的有代表性的话,增强真实感。

用户旅程

重点还是关注用户的言行举止

用户旅程分为三段

  • 做某事前的准备;
  • 做某事的过程;
  • 做完某事之后。

早先我们在第一步中收集到的用户故事,这时候就可以各归其位,通过用户旅程把故事串起来,让我们跟着用户一起去体会一段“真实旅程”。

比如一位宝妈独自带 3 岁的孩子出门吃饭,出门前要做什么,在路上、到达目的地后、在餐厅、在公园、孩子困了等等,都会碰到哪些事,回程以及到家以后又要做什么。

04 | 竞品生态:真正有效的竞品分析怎么做?

竞品分析的有效思路

从创新最简单的思路出发,先搞清楚问题,再搞清楚解决方案

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问题同方案同

直接竞品的厮杀通常是渐进式的创新,此消彼长,但很难做到颠覆性的创新,也无法做到直接把对手按在地上摩擦

问题同方案异

用不同方案解决相似问题的产品,往往会成为行业里颠覆巨头的下一代产品

对这类竞品要特别关注,它们可以帮助你透过解决方案本身,更深刻地理解用户需求的本质到底是什么。

问题异方案同

这类产品,是我们学习的对象。

不过,如果这样的产品存在跨行业迁移的可能,那就也是广义竞品了,比如京东原来只卖 3C 数码,积累了用户和基础设施之后,卖起书来一点都不比当当差、星巴克原来只卖咖啡,2019 年也推出了茶饮料。

问题异方案异

  • 你们占用了相似的不可再生资源,比如时间、金钱、人才等。用户的时间是有限的,要不花在这里,要不花在那里。

  • 还有一种问题异方案异的竞争对手,可能来自你产品产业链条中的上下游。任何行业里的某个角色,如果做大做强了,都很可能忍不住要占据产业链条里更多的位置,以获取更多的利润。

注意

  • 当你的认知太过局限的时候,很多选择根本不存在,也就很难设计出更优的解决方案。打开对广义竞品的视野是产品创新的第一步,是非常关键的

  • 竞争对手不仅仅是哪些很相似的产品、或者解决相似问题的产品,竞争对手其实是一整个生态,它们共同服务着你的用户

05 | 打造属于你的点子过滤器

如何过滤掉不靠谱的点子?

内部因素包括:能力、意愿。

  • 能力:内部能力包括人、财、物三点,即自己和团队的能力、有没有足够的钱、有没有相应的资源等。

  • 意愿:想做的事情是否符合自己或公司的使命、愿景、价值观。

外部因素包括:价值、成本。

  • 价值,如果是从专业的角度,我们会先看这个方向的天花板高不高、增速快不快。用风险投资人的话来说,就是“这是不是一条足够宽阔的赛道”。很显然,越多人需要的产品、越频繁用到的产品、用户价值越高的产品,天花板越高。

  • 成本,这里面包含了“宏观大环境”和“微观行业环境”。

    • 宏观大环境是不受产品影响的时代大背景,比如政治、经济、文化、社会、技术、环境、法律等方面。对绝大多数产品来说,不要去挑战这些因素,避免踩到地雷就好
    • 而微观行业环境上你需要考虑的因素就比较多了。微观行业环境主要是说行业里都有哪些玩家,你要考虑产业链的上下游、潜在的进入者、未来的替代者等等。
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MV Prototype

06 | Y模型:从问题域到方案域的最硬核解题思路

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Y模型

  • “节点 1”代表的是用户需求场景,经常被简称为用户需求。这是起点,是表象,是表面的需求,是用户的观点和行为。

    • 问题主要是 Who(目标用户是谁)、What(需求表现为什么)和 Where/When(何时何地,什么情况下)。
  • “节点 2”是用户需求背后的目标和动机,是用户言行的原因。不过产品经理在思考用户目标时也要综合考虑公司、产品的目标。

  • “节点 3”是产品功能,是解决方案,是技术人员能看懂的描述。

    • Which 是指选哪一个方案,做哪一个功能,这背后其实是对价值的判断,比如怎么评估性价比和优先级。
    • How many 是指这一次做多少个功能,考验的是对迭代周期,产品包大小的把控。
    • How much 原意是多少钱,这里引申为多少资源,是对时间、金钱、团队等资源的评估
  • “节点 4”是人性与价值观,或者说是用户心智,是需求的最深层体现,是需求的本质。

  • “节点 1”到“节点 2”和“节点 2”到“节点 4”这个阶段,对应的是对用户需求的层层深入。这个阶段要回答 Why 这个问题——要不停地往下深入挖掘需求,了解用户为什么会有这样的言行、为什么会有这样的目标和动机。

  • “节点 4”到“节点 2”再到“节点 3”的过程中,你要想清楚 How——也就是要想清楚问题应该怎么解决。这个叫浅出,先深入后浅出。

注意

  • 用户交流:Y 模型的前半段,是解决市场风险,对应的心法就是用心听
  • 开发产品:Y 模型的后半段,是解决技术风险,对应的心法是不要照着做

07 | 用“原型”低成本验证:差个程序员,也可以做产品

“借假修真”的原型

本质:“假”,是说产出物并不是真实产品,“真”,则是说它可以验证真正的解决方案是否靠谱。

  • 土耳其机器人:设计一个看上去功能齐全的产品,但实际上用户接受的是人工服务。

  • 酒店门童:找到对你的新产品概念感兴趣的用户,提供与成型的产品完全一样的服务,只不过它是人工的。

    酒店门童和土耳其机器人有点像,都是用人工服务来替代产品。但两者的差异在于,酒店门童的人工服务会直接与用户发生交互,用户很清楚,他接受的是贴身的人工服务。

  • 众筹:虽然没有做出产品,但你可以做出一些图文视频材料,告诉潜在用户,你将要做的是什么产品。然后让用户用各种行动来告诉你是否认可产品,比如点赞、评论、转发分享等,如果能有真金白银的投票,就像很多在众筹网站上众筹的产品,那就更棒了。

    筹款成功了固然好,但筹款失败了也有巨大价值,至少避免了把产品做出来之后才发现用户不认可的窘境。

  • 善意谎言:这和众筹有点像,都是没做产品,告诉用户我们将要做什么,但善意谎言的区别是,假装已经做出了一项新产品或新服务,来试探有没有用户感兴趣。比如产品宣传单页,经常被用来探测市场反馈。

  • 动物标本:做一个高保真的静态原型,看起来和真的一模一样,可以让用户“装模作样”地用一下,但并不具备真正的功能。

    不过这种方法,多用于发现产品本身的设计、体验细节问题、特别是外观、形态方面。要注意的是,这个方法通常只适用于验证产品外在的特性。

  • 乾坤大挪移:借用竞争对手已经发布的产品,通过简单的重新包装,装作自己的产品,来测试某些假设。

  • 低配的诱惑:开发一个功能有限的低配版本,来试探用户的反应。

    这是唯一一个需要做一部分真实产品的做法,当然,它能够验证的假设也会更多一些。

注意

不轻易做真实产品功能还有一个现实意义——上线容易下线难。

完美不是无一分可增,而是无一分可减。这就要求我们在做加法的时候,必须慎之又慎。

一种原型只能验证部分关键假设,所以,我们有可能为一个产品做多个原型,或者做一个兼具上面多种特征的混合原型,但哪怕这样,综合的投入产出比也远远低于一上来就做真实的产品。

08 | 设计冲刺:谷歌创投如何帮助产品成功?

适合情况

  • 现有产品碰到大瓶颈
  • 打算启动一个新产品

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设计冲刺

实际落实问题

  • 团队中的每个人都是很成熟、很专业、且能互补的高手玩家
  • 可能只是验证了一些想法是不靠谱的

实际的执行环节

准备工作
  • 识别挑战:继续解决,问题的颗粒度,投入时间资源匹配
  • 组建团队:确定一名决策者、一名引导者以及多样化的队员
  • 确定时间、地点
  • 共识:需要有利益相关方的介入;有限的时间内,更应该去试图证明“我们错了”
正式开始
  • 理解领域:团队的各方面专家共享已有的重要信息--设定这次冲刺的目标——列出所有障碍
  • 聚焦方向:请教冲刺团队内部和外部专家——确定本次冲刺重点搞定的一个阻碍
  • 发散想法:从问题领域转移到解决方案领域——贡献点子——纸面汇集点子——做出详细方案
  • 选择解法:在好点子中,选择出最佳方案——集体决策
  • 制作原型
  • 用户测试

MV Product

09 | 产品服务系统:避免狭隘,再聊什么是产品

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产品服务系统的核心要点是,任何广义的产品都包含有实体部分和服务部分,三大导向,从实体到服务,实体部分越来越少,服务部分越来越多,逐渐过渡。

三大导向

实体导向

第一种,实体导向的产品服务系统。这种类型是以实体为主,包含有少量服务。它的服务目的是让用户可以顺利地使用产品实体,是与实体紧密相关的。比如空调和它的上门安装、保修服务。

使用导向

使用导向的产品服务系统,它和实体导向型产品的区别在于,供给方给你的不是所有权,而是长期独占的使用权(Lease),或者是某种条件下,一段时间的使用权(Renting/Sharing),甚至是共享的使用权(Pooling)。比如摩拜单车 1 小时使用权。

因为使用导向的情况下,用户买的并不是实体,所以相关的配套服务会多一些,以确保用户使用顺利。

结果导向

结果导向就以服务为主了,你要买的不是一个实体,而是一种“结果”,使用实体只是为了达成结果需要用的一个过程或者一个媒介而已。比如网络广告,按点击量、按成交量付费等模式。

有时在消费完结果导向的产品后,你可能甚至感知不到实体的存在,比如付费聊天、轻咨询,甚至是寺庙里求签拜佛。

三种导向间的演变趋势

用户模式

  • 从“成交终止”到“成交开始”。

  • 从实体到服务,供应者与用户的关系有越来越紧密的趋势,触点越来越多,用户尝试的成本越来越低。

  • 如何更多地接触用户,给用户创造价值,从而为公司创造更多的商业价值。

  • 越是重要的用户,就越要用服务比例高的产品服务系统来完成交付。

增长模式

  • 从“数量复制”到“人尽其用”。

  • 体更容易标准化,从而可以批量地卖给更多的用户,这个叫作数量复制

  • 服务的极致体验是个性化,所以增长的模式挖掘每个用户的更多需求,这叫作人尽其用

  • 随着产品供给的极大丰富,没有被开发的用户已经越来越少了,所以我们更要思考如何在已有用户身上做文章,精细化运营。

财务模式

  • 从“当期收入”变为“预期收入”。

  • 偏服务的产品服务系统,不确定性更高,更需要我们掌握新的产品创新方法,更需要有长远的眼光。

启发

  • 在分析用户的时候,了解对方还能用哪种导向类型的产品服务系统来解决问题,以便在临近的导向类型中寻找产品突破口;

  • 在分析竞品的时候,刻意寻找其他导向类型的产品服务系统,以启发思路;

  • 细分自己的用户群体,用不同导向类型的产品服务系统来更全面的服务不同用户。

10 | 好产品的评价标准:单一产品的两个维度

“好产品”要同时满足用户目标和公司目标。

如何评判产品是否满足了用户目标和公司目标呢?

单用户视角

好产品要依次让用户觉得有用、好用、爱用。

  • 有用:取决于产品人的 IQ(智商),存在于理性层面。这个层面的重点是要解决问题,软件工程里提的很多“非功能需求”也属于这个层面,比如安全性、可靠性、可维护性、可扩充性等等。

  • 好用:体验层面,产品是不是“好用”是感性的问题,它取决于产品人的 AQ(艺术商)。狭义的“用户体验”设计和这一层比较匹配,主要目的是让交互顺畅、视觉舒服。

  • 爱用是情感层面上的。产品能否让用户“爱用”,取决于产品人的 EQ(情商),这是人性层面的问题。用户产生情感链接通常会有一个标志,就是出现“亚文化现象”。

多用户视角

一款“好的产品”随着时间的演变,要依次呈现出个体价值、个体粘性、群体粘性和生态系统的特质。

  • 个体价值,说的是提供功能、提供价值的产品内核,外加优雅的体验、包装等,这对应着上面说的产品对用户要有用、好用。

  • 个体粘性,它是指用户在同等条件下会优先选你的产品,对你的产品有价值或情感的依赖,这就会成为你产品的护城河,可以阻挡一部分的竞争对手,对应着前面提到的爱用。比如积分系统,可以让用户患得患失,也可以通过个性化让用户越用越爽。

  • 群体粘性,做出多用户之间的价值网络,让用户彼此互相吸引,产生价值或情感的依赖。这样的产品,就会有网络效应,用户的迁移成本也就越来越高了。我把这个叫作产品的增压器。比如各种社区,用户之所以留恋,是因为这里有他的朋友、有他感兴趣的内容。群体粘性是通过其他用户,让用户对产品的依赖增强。

  • 生态系统是最高级的状态,这里隐喻为培养皿,产品可以培养用户。而这又分两种情况:

    • 一种是用户因为产品而成长
    • 第二种是产品可以催生出新的“物种”,或者说价值网络里的新玩家。

    可以想象,培养皿状态下,用户对产品的粘性一定非常强,产生的是共生关系,这样,产品所在的领域就成了一个活的生态系统,而你的产品也占据了极具优势的生态位。

11 | 习惯、启程、发现、精通:一个好产品的起步逻辑

习惯

先回到“做产品”的逻辑上来,它的第一个模块是习惯。

这要求你先打造出某个 对用户有价值的闭环,用户来了,获得价值了,下一次还愿意来。这个最小的产品模块,已经可以用来做“留存假设”的验证,所以这也算是第三轮的 MVP 了,这里的 P 代表 Product。

启程

第二个要做的模块是启程,即用户的第一次体验

启程模块是产品的验证对象扩展开以后,做给相对的“新手用户”的,最常见的就是各种产品里的“新手上路”模块。

之所以不用最先做启程,是因为产品的早期使用者,往往是高手行家,我们也常把这群人称作种子用户、天使用户,即便没人手把手指导,他们也能用得很溜。

发现

然后是发现模块。有了一批新人用户之后,我们算是验证完了启程与习惯模块,这时候产品应该进入推广阶段,开始做“发现”模块。

我们要发掘出用户在何时、何地会对产品产生第一印象,会通过什么渠道第一次接触产品。如果是手机 App 的话,用户在应用商店里看到的广告、搜索产品名称、下载安装,直到第一次点击打开 App 都算是发现模块。

精通

最后要做的是精通模块。当产品运营了一段时间之后,就会有相当数量的用户对产品了如指掌,这时候才有必要给他们打造“精通”系统,让他们不断地收到新的刺激。这是高级功能,可以考虑让高级用户参与贡献,充分利用你最热情用户的深层次需求和驱动力

比如,服务产品里,让高级用户做志愿者,论坛里让高级用户做版主,游戏里让高级玩家做分区的督导者等等,都算是产品的精通模块。

这时候,你已经在打造上一讲里提到的个体粘性、群体粘性了,这些特性的成功,会使产品拥有自己的正反馈闭环,也常常被叫做增长飞轮

小结

用户使用产品的逻辑是依次经历四个模块:发现、启程、习惯、精通,但做产品的顺序应该是:习惯、启程、发现、精通。

这样的产品起步思维是有实用场景的,更适用于正在从小量用户逐步扩展到大量用户的产品。如果你服务的是少数大客户,第一次交付的产品就需要已经相对完整才行。

MV Promotion

12 | 和用户一起成长:生命周期,不同阶段怎么运营

产品的生命周期

验证期

验证期是产品正式发布到用户面前的筹备阶段,加上发布之后到开始大力推广之前的预备阶段。

  • 目标:验证产品是否真的创造了用户价值

  • 除非发现了定位的重大失误,否则应该围绕既定的核心用户,把重要的需求场景满足得越来越好

  • 在单点上扎得足够深,而不要轻易去扩展满足更多需求、更不要去扩用户群体

  • 关注的指标:要和用户留存相关,典型的良性表现就是用户用了还想用,成为回头客,以及愿意主动推荐亲朋好友来用。

爆发期

  • 主要目标是拉新

  • 要做好“启程”模块,提升用户转化率,而产品内外的拉新动作本身,就是“发现”模块了。

  • 正确的做法依然遵循试错和小步快跑的策略,先发散地试探各种拉新渠道的效率,再收敛到少数渠道投入重兵。

  • 要仔细地去分析,这些来的用户是不是你的目标用户,最终有多少可以留下来。

平台期

拉新一段时间后,产品会进入平台期。

  • 运营工作的主要目标是激活用户,也常常说成“促活”,让用户使用产品的时间尽可能增加。

  • 要考虑,扩展产品功能,去满足用户的更多需求,多点出击。

  • 要开始思考满足更多的用户角色。

  • 要考虑商业化的事情了,如何把已经积累的大量用户、用户的大量和产品互动的场景转化为现金收入。

衰退期

  • 产品仅需要维护,而运营能做的事情就是想方设法榨取产品的剩余价值
  • 可以榨取的剩余价值,有如下几种:
    • 收入:在敬畏用户、不伤口碑的前提下,从用户身上赚到最后一点钱,毕竟用户很有可能也是你的产品 2.0 的用户。
    • 用户:把用户平稳无知觉地导入 2.0,或者其他产品中
    • 团队:让团队去做更有价值的事情,提升公司整体的人力资源投入产出比

长时间尺度:多周期叠加

  • 由产品团队和用户共同决定的

  • 产品和用户是一起成长的,产品会随着用户的成长,用一个又一个的版本迭代来应对,经历无数次“验证、爆发、平台、衰退”曲线的叠加,最终,只有把用户当作产品的一部分,共创一个大的生态系统,才是正道。

小结

验证期做留存,爆发期做拉新,平台期做激活,衰退期做变现。我们要尊重自然规律,顺势而为。

13 | 真正的成功指标:用户数、收入等等都不是

指标作弊的泛滥

  • DAU(日活跃用户数):买垃圾流量,做各种不靠谱的活动。
  • 下载量:虚假宣传,夸大产品价值。
  • 注册用户数:不考虑留存的注册返现。
  • 活跃度:在“分子 / 分母”的公式上做文章,在分子、分母的定义上玩花样。
  • 人均 PV:一篇文章分 N 页,人均停留时间也类似。
  • 点击率:软件下载站上,各种花花绿绿的“下载”按钮,点好几次也不一定能点到真的下载链接。
  • 使用时长:后台运行,或者故意“迷惑”用户,让用户无法快速完成任务。
  • 付费用户数:首单 1 分钱。
  • 复购率:首单 9 块 9,第二单 1 毛。

真正成功指标的原则

  • 在执行开始前制订如果指标最终总能完成,就失去了意义

  • 成功指标

    • 参考 SMART 原则:即指标要具体、可衡量、可达到、和大目标有相关性、有时间限制

    • 得到的成功指标不是用户数、付费用户数、活跃度,而是用户对内容分享的相关数据;

    • 早年支付宝的成功指标不是用户数、支付笔数、支付金额等,而是用户的支付成功率;

    • 网易云音乐的成功指标不是用户数、歌曲数、用户使用时长,而是用户主动评论的相关数据。

    • 真正的成功指标,是可以反映出用户“非受迫、无诱导的成功行为”的。

      “真正的成功指标”要与正确的业务目标契合

      • 非受迫:用户没有被逼着做没价值的事情,比如有些 App 里的签到才能获得某个价值;
      • 无诱导:用户的行为不是“奖励就有,没奖励就没有”,比如有红包才会转发;
      • 成功行为:指的是指标考察的行为,本身就为用户创造了价值,而不只对公司有价值。
  • 虚荣指标:在某些“对外”的场景下,它们也可以用得上。因为虚荣指标往往比较大而泛,容易给人留下印象,所以可以用虚荣指标来谋求建立合作关系、赢得一些关注

14 | 赚到钱只是结果:做出来和推出去的效率

产品创新的从无到

  • 想清楚——广义的产品
  • 做出来——广义的技术
  • 推出去——广义的运营

提升做出来和推出去的效率

  • 做出来的效率,在管理学里专业的说法是“生产制造的可扩展性
    • 提升做出来效率的常见方法:
      • 降低复制成本,比如标准化、数字化、智能化;
      • 提供基础设施,然后众包 / 外包生产过程。
  • 推出去的效率,它的专业说法叫“销售传播的可扩展性”。
    • 提升推出去效率的常见方法:
      • 消除时间、地点等销售传播的限制因素;
      • 产品数字化,减少,甚至消除物流环节;
      • 提供基础设施,然后众包/外包分销过程。