参数文档------无用

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LevelData参数设置

  • type:关卡类型,只是失败的提示不同
  • worldNumber:第几个世界,也就是大关卡id
  • levelIndex:第几个小关卡
  • globalLevelNumber:全局id,例如第一个世界有10个小关卡,第二个世界有11个小关卡,第二个世界的第一个小关卡的globalLevelNumber就是10,第三个世界的第一个小关卡的globalLevelNumber就是21
  • moves:本关可以以动多少步
  • initialMoves:本关可以以动多少步
  • attemptsBeforeRebalance:尝试这么多次后,初始步数变为initialMoves + movesToAddForRebalance,否则为initialMoves
  • movesToAddForRebalance:增加的步数
  • HUDInfo:本关卡可以使用那个道具。
  • giftInfo:礼物,暂时只在教程中使用
  • levelIntent:暂时只能选Tutorial 和 Normal,Event和服务器相关,EventRun bug和服务器相关,暂时无法使用
  • eventID:和Event类型有关,暂时不管
  • width:棋盘宽
  • height:棋盘高
  • width:棋盘宽
  • excludedPowerUpTypes :本关不能使用的盲盒箱子道具类型
  • board:棋盘,左下角0,右上角索引为:数量 - 1
  • dotsToSpawn:棋子被销毁后,可以产生的棋子在里面配置,随机生成
  • currentScore:当前分数
  • goals:目标配置
  • tutorialText:教程提示文本
  • tutorialText2:教程提示文本
  • tutorialLinesFolderPath:教程连线的路径:为Resource/tutoriallines下的子文件夹

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  • isStarAutoCalculated:不用管
  • star1:星级一分数
  • star2:星级二分数
  • star3:星级三分数
  • events:教程配置使用
  • 后边没有写的参数,暂时不需要使用

棋盘

没法产生棋子的TileType

  • Block,阻断一次,当该tile四周(上下左右),有棋子符合连接条件,该tile变为Normal,可以放置棋子
  • Blocking,永久阻断,上面的不可以穿过tile
  • BreakableGap,根据HitPoints确定其上面是否可以产生棋子,每当该tile四周(上下左右),有棋子符合连接条件,HitPoints减一,HitPoints为0是,该tile化为Nomral,其上可以产生棋子
  • Gap:永久阻断,但是上面的可以穿过tile
  • OneSidedBlock
  • PaddleGap:永久阻断,但是上面的可以穿过tile

其他类型tile

  • Ice,HitPoints决定点击几下后,冰块会破碎,然后被一个Normal类型的tile替代

  • BlockLeft,BlockUp,BlockDown,BlockRight:对应面的tile上面的棋子通过连接消失时,tile变为Normal

  • RampDownLeft,RampDownRight:当前列上边落下来的棋子,落到该列,同行的左边或右边

  • Smile:类似于扩散效果,棋盘上存在Smile tile,每次销毁非Smile tile上的棋子,该tile周围(和这个棋子直接或者间接相连)都会增加一个Smile tile,相邻(tile之间间接或者直接相连)tile只会扩散一个;销毁slime tile上的棋子,与之相邻的tile都不会扩散;Smile tile的HitPoints必须设置为2,代表该tile上的棋子,被通过点击消失两次,tile会变为普通tile;其类型的任务是,棋盘上设置几个smile tile,最终将他们都去掉

  • TeleportEntrance:从左下角开始算,该tile上的棋子传送到TeleportExit上,Entrance(n) 传Exit(n)

棋子

  • Blank:可以被当成任何类型的棋子使用
  • Anchor:不可以和其他棋子相连接,只能像下落。
  • Fire:扩散效果,若棋盘存在Fire dot,当Firedot周围的棋子被销毁时,该FireDot棋子会NormalDot代替,并且这个棋子周围(和这个棋子直接或者间接相连)的FireDot不会扩散,该棋子周围全是MonsterDot时,也不会扩散;其他FireDot还是有几率会扩散,相邻(棋子之间间接或者直接相连)棋子只会扩散一个;作为Goal时,需要销毁指定数量的FireDot
  • Monster:Dot上配置number,每次通过操作销毁不包含该该棋子,棋子吃掉(上下左右)周围的一个棋子(同为monsterDot不会互吃),该棋子上一个位置将产生一个和该棋子颜色一样的普通棋子,并且number 加一;包含该棋子,有几个该颜色的棋子,number减几,当number变为0,该棋子消失;做Goal时,需要消灭配置的数量的该棋子
  • Lotus:每次操作,该棋子会将周围同种颜色的棋子,全部用线段连起来,然后所有棋子都会销毁,若其中包含同种颜色的monster dot,则monsterdot的number减少所有相连的棋子的数量。
  • Magnet:磁铁效果,可以和任何颜色的棋子相连接,只要两个Magnet类型的棋子相邻时,两个棋子都会消失;作为goal时,只能成对出现
  • Cloud:同一行出现两个Cloud Dot,这两个dot和之间相连的所有棋子都会被销毁
  • Crab:螃蟹棋子,当该棋子四周(上下左右)的棋子连续(两次)被销毁时,该棋子会被销毁;当只有一次销毁时,下一次,该棋子会恢复正常;若销毁的棋子和该棋子无关,该棋子会和周围的棋子交换位置;作为Goal时,需要销毁指定数量的该类型棋子。
  • Beetle:会移动的蜜蜂棋子,,被点击三次才能消失,第一次只能通过道具或者连成炸弹使其被点击次数减一,后面两次只要任意颜色的棋子,连城正方形,都能使其点击次数减一,被点击三次后,棋子消失,被普通棋子代替。

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  • RussianDoll:周围棋子(上下左右)三次被销毁,该棋子消失,棋子消失后,会产生一个炸弹棋子。
  • Gem:宝石棋子,只能通过炸弹销毁,销毁后,整行或者整列的棋子被销毁
  • 没写的棋子暂时不要使用,另外color写none就好

overlays:

  • 作为遮罩使用,出这个棋子,其他棋子都不可点击,设置一个,会导致死棋子;其中move代表几步之后遮罩显示,col,row不用更改,暂时不管用
  • type : 0的优先级大于1

mechanics:

PaddlePiece : row col 不用填写,以根据number是否相同,确定是否为一组(number相同则处在一组)

  • PaddlePieceLeftFacing:该位置的棋盘tile有几率向左反转,过几次在反转回来
  • PaddlePieceRightFacing:该位置的棋盘tile有几率向右反转,过几次在反转回来
  • PaddlePieceUpFacing:同上,只是方向不同
  • PaddlePieceDownFacing:同上,只是方向不同

Train:类似于车轨,需要一个

  • TrainCar : 车头,可以带着棋子移动 -- 下面为棋子可移动方向,一个tile下面需要最好配置几个移动方向,比较灵活,不容易无路可走,也不容易卡死
  • TrainTrackUp,
  • TrainTrackDown,
  • TrainTrackRight,
  • TrainTrackLeft,
  • TrainTrackUpLeft,
  • TrainTrackLeftUp,
  • TrainTrackUpRight,
  • TrainTrackRightUp,
  • TrainTrackDownLeft,
  • TrainTrackLeftDown,
  • TrainTrackDownRight,
  • TrainTrackRightDown,

教程配置

TutorialsManagerConfig:新建一个TutorialPack,里面设定的Levels会依次完成,Show On Level是会在某关触发的教程

TutorialPack中的Levels的类型选择Tutorial,每隔level都会执行,(教程执行的内容,配置在Events中)

Trigger 类型

  • Trigger_Match:销毁棋子就可以
  • Trigger_FailedSquare:没弄成正方形
  • Trigger_FailedSurround:没弄成那种方形中间夹着别的棋子的形状
  • Trigger_AttemptDiagonal:对角线
  • Trigger_CompletedSquare:完成方形
  • Trigger_CompletedSurround:弄成那种方形中间夹着别的棋子的形状
  • Trigger_FailedMatchAll:全图匹配
  • Trigger_TapToSkip:点击屏幕跳过
  • Trigger_NoMovesRemaining:没有剩余步数
  • Trigger_HighlightChanged:暂时没用
  • Trigger_MatchedAll:全图匹配

Action类型

  • Action_AddToColumn: 某一列,增加指定类型的棋子,根据Element中的Dot的类型配置生成,Column设置列
  • Action_FillAllColumns : 重新填充棋盘
  • Action_ResetBoard:重置棋盘
  • Action_CompleteTutorial:完成教程
  • Action_UseCratePopup:给你一个随机WallFall道具,也就是全图变为一个随机颜色(非教程的话,给一个随机道具)
  • Action_FocusIGPUButton:强制按某个道具按钮
  • Action_ShowGiftPopup:给个礼物,配置在LevelData的Gift Info
  • Action_GoTo:重新回到本Event的某个索引,通过GotoIndex配置索引
  • Action_TutorialLine:绘制连线,使用的是Tutorial Line Data中的连线

其他参数

  • Text ,Secondary Text 为文本,一个棋盘上,一个下
  • Time:只有在Trigger 为Tap to skip时管用,目前设置5就可以
  • isRequired:必须完成这一步,不可以跳过
  • repeat:重复做这一步,直到完成教程
  • onboardingStepName:暂时没有用到

辅助线配置

  • 在Resources/tutoriallines下

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  • 配置比较简单

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  • 上面的verties为棋子在棋盘中的索引
  • Moves Untill Appear:移动几步,辅助线出现,-1表示每步都出现

LevelManagerConfig

  • 关卡配置:位置在Resources/scriptableobjectsingletons

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  • 上面为大关卡名字,下面为大关卡每隔包含几个小关卡,大关卡配置文件路径

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  • 在每个里面拖入几个关卡数据即可