一、Android基础

Android基础知识点比较多,看图。
建议阅读:
《Android开发艺术探索》
1. Activity
# Activity的四大启动模式,以及应用场景?
Activity的四大启动模式:
standard:标准模式,每次都会在活动栈中生成一个新的Activity实例。通常我们使用的活动都是标准模式。singleTop:栈顶复用,如果Activity实例已经存在栈顶,那么就不会在活动栈中创建新的实例。比较常见的场景就是给通知跳转的Activity设置,因为你肯定不想前台Activity已经是该Activity的情况下,点击通知,又给你再创建一个同样的Activity。singleTask:栈内复用,如果Activity实例在当前栈中已经存在,就会将当前Activity实例上面的其他Activity实例都移除栈。常见于跳转到主界面。singleInstance:单实例模式,创建一个新的任务栈,这个活动实例独自处在这个活动栈中。
# Activity中onStart和onResume的区别?onPause和onStop的区别?
首先,Activity有三类:
- 前台
Activity:活跃的Activity,正在和用户交互的Activity。 - 可见但非前台的
Activity:常见于栈顶的Activity背景透明,处在其下面的Activity就是可见但是不可和用户交互。 - 后台
Activity:已经被暂停的Activity,比如已经执行了onStop方法。
所以,onStart和onStop通常指的是当前活动是否位于前台这个角度,而onResume和onPause从是否可见这个角度来讲的。
2. 屏幕适配
# 平时如何有使用屏幕适配吗?原理是什么呢?
平时的屏幕适配一般采用的头条的屏幕适配方案。简单来说,以屏幕的一边作为适配,通常是宽。
原理:设备像素px和设备独立像素dp之间的关系是
px = dp * density
假设UI给的设计图屏幕宽度基于360dp,那么设备宽的像素点已知,即px,dp也已知,360dp,所以density = px / dp,之后根据这个修改系统中跟density相关的知识点即可。
3. Android消息机制
# Android消息机制介绍?
Android消息机制中的四大概念:
ThreadLocal:当前线程存储的数据仅能从当前线程取出。MessageQueue:具有时间优先级的消息队列。Looper:轮询消息队列,看是否有新的消息到来。Handler:具体处理逻辑的地方。
过程:
- 准备工作:创建
Handler,如果是在子线程中创建,还需要调用Looper#prepare(),在Handler的构造函数中,会绑定其中的Looper和MessageQueue。 - 发送消息:创建消息,使用
Handler发送。 - 进入
MessageQueue:因为Handler中绑定着消息队列,所以Message很自然的被放进消息队列。 Looper轮询消息队列:Looper是一个死循环,一直观察有没有新的消息到来,之后从Message取出绑定的Handler,最后调用Handler中的处理逻辑,这一切都发生在Looper循环的线程,这也是Handler能够在指定线程处理任务的原因。
# Looper在主线程中死循环为什么没有导致界面的卡死?
- 导致卡死的是在Ui线程中执行耗时操作导致界面出现掉帧,甚至
ANR,Looper.loop()这个操作本身不会导致这个情况。 - 有人可能会说,我在点击事件中设置死循环会导致界面卡死,同样都是死循环,不都一样的吗?Looper会在没有消息的时候阻塞当前线程,释放CPU资源,等到有消息到来的时候,再唤醒主线程。
- App进程中是需要死循环的,如果循环结束的话,App进程就结束了。
# IdleHandler介绍?
介绍: IdleHandler是在Hanlder空闲时处理空闲任务的一种机制。
执行场景:
MessageQueue没有消息,队列为空的时候。MessageQueue属于延迟消息,当前没有消息执行的时候。
会不会发生死循环: 答案是否定的,MessageQueue使用计数的方法保证一次调用MessageQueue#next方法只会使用一次的IdleHandler集合。
4. View事件分发机制和View绘制原理
刚哥的《Android开发艺术探索》已经很全面了,建议阅读。
5. Bitmap
# Bitmap的内存计算方式?
在已知图片的长和宽的像素的情况下,影响内存大小的因素会有资源文件位置和像素点大小。
像素点大小: 常见的像素点有:
- ARGB_8888:4个字节
- ARGB_4444、ARGB_565:2个字节
资源文件位置: 不同dpi对应存放的文件夹

比如一个一张图片的像素为180*180px,dpi(设备独立像素密度)为320,如果它仅仅存放在drawable-hdpi,则有:
横向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px
纵向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px
如果 如果它仅仅存放在drawable-xxhdpi,则有:
横向像素点 = 180 * 320/480 + 0.5f = 120 px
纵向像素点 = 180 * 320/480 + 0.5f = 120 px
所以,对于一张180*180px的图片,设备dpi为320,资源图片仅仅存在drawable-hdpi,像素点大小为ARGB_4444,最后生成的文件内存大小为:
横向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px
纵向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px
内存大小 = 240 * 240 * 2 = 115200byte 约等于 112.5kb
# Bitmap的高效加载?
Bitmap的高效加载在Glide中也用到了,思路:
- 获取需要的长和宽,一般获取控件的长和宽。
- 设置
BitmapFactory.Options中的inJustDecodeBounds为true,可以帮助我们在不加载进内存的方式获得Bitmap的长和宽。 - 对需要的长和宽和Bitmap的长和宽进行对比,从而获得压缩比例,放入
BitmapFactory.Options中的inSampleSize属性。 - 设置
BitmapFactory.Options中的inJustDecodeBounds为false,将图片加载进内存,进而设置到控件中。
二、Android进阶

Android进阶中重点考察Android Framework、性能优化和第三方框架。
1. Binder
# Binder的介绍?与其他IPC方式的优缺点?
Binder是Android中特有的IPC方式,引用《Android开发艺术探索》中的话(略有改动):
从IPC角度来说,Binder是Android中的一种跨进程通信方式;Binder还可以理解为虚拟的物理设备,它的设备驱动是/dev/binder;从
Android Framework来讲,Binder是Service Manager连接各种Manager和对应的ManagerService的桥梁。从面向对象和CS模型来讲,Client通过Binder和远程的Server进行通讯。
基于Binder,Android还实现了其他的IPC方式,比如AIDL、Messenger和ContentProvider。
与其他IPC比较:
- 效率高:除了内存共享外,其他IPC都需要进行两次数据拷贝,而因为Binder使用内存映射的关系,仅需要一次数据拷贝。
- 安全性好:接收方可以从数据包中获取发送发的进程Id和用户Id,方便验证发送方的身份,其他IPC想要实验只能够主动存入,但是这有可能在发送的过程中被修改。
最后
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