three.js 入门第一天

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一、three.js和webGL
  • 引用官方的说法: three.js是使用WebGL来绘制三维效果的,three.js封装了诸如场景、灯光、阴影、材质、贴图、空间运算等一系列功能,让你不必要再从底层WebGL开始写起。 three官网
二、官网说明

1.打开官网看到下图,右边是一些3d样例,对初学没什么用。 image.png

左边r130代表的版本号,这边建议大家去看的是文档说明(documentation)和resources的第一个学习资源(Three.js Fundamentals),他们都有对应的中文翻译,讲的比较基础适合入门。 image.png

三、three.js版本选择
  1. three.js版本更新的很快,今天你下载了一个新版本,明天可能又更新了。很多旧版的方法在新版中被删除,一些方法的引用文件也有所改变,在网上搜索到的很多教程都是r6-r9版本,方法的使用看起来也是各异,学习起来挺混乱的。这里我使用r130版本(编写这边文章时候的最新版本)。各版本官方下载地址

2.下载完之后解压得到three.js-master文件夹。这边将build里面的three.js拿出来,在自己项目做练习,examples里面有各种样例的代码包括了素材和对应的js依赖,之后可以拿来做练习(毕竟3d素材自己不好弄) image.png

四、开发工具

我使用的vscode ,安装live Server插件,可以跑本地服务,解决了图片等素材引用的跨域安全问题,当然你也可以直接使用官方的脚手架来练习。官方脚手架需要node环境,如果不了解的建议使用vscode。

五、第一个3d程序
<html>
<head>
    <meta charset="utf-8">
    <title>My first three.js app</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            padding:0;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <script src="js/three.js"></script>
    <script>
        const scene = new THREE.Scene();
        const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, 
        window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

        const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        document.body.appendChild(renderer.domElement);

        const geometry = new THREE.BoxGeometry();
        const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
            color: 0x00ff00
        });
        const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
        scene.add(cube);

         camera.position.z = 5;
            const animate = function () {
                requestAnimationFrame(animate);
                cube.rotation.x += 0.01;
                cube.rotation.y += 0.01;
                renderer.render(scene, camera);
            };
            animate();
      
    </script>
</body>
</html>

1.创建了一个场景,也就是3d模型等展示的舞台

const scene = new THREE.Scene();

2.创建一个相机,他拍到的地方就是我们看到的内容,这里创建的是透视相PerspectiveCamera

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, window.innerWidth /
 window.innerHeight, 0.1, 1000);
  • 第一个参数:是角度表示看到的范围
  • 第二个表示:长宽比,作用是展示的物体可以正常比例显示
  • 三四参数表示:近截面(near)和远截面(far),当物体某些部分比摄像机的远截面远或者比近截面近的时候,该这些部分将不会被渲染到场景中。如下图(图片源自官网) image.png

3.创建一个渲染器,将场景和相机放入,渲染画面,设置渲染范围,并添加到页面中

const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

4.创建简单的3d模型


// 创建一个正方体
const geometry = new THREE.BoxGeometry();
// 创建网格基础材质 可以理解为外表样子,材质有很多种,详细可以查文档
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color: 0x00ff00
});
 // 创建网格 将他们加入网格中在添加到场景,
 // 网格包含一个几何体以及作用在此几何体上的材质
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);

5.渲染


// 这边是将相机拉远了,便于观察。如下图所示
camera.position.z = 5;
// 添加动画,渲染
const animate = function () {
  requestAnimationFrame( animate );
  cube.rotation.x += 0.01;
  cube.rotation.y += 0.01;
  renderer.render( scene, camera );
 };
  animate();

5.效果图 image.png