动态媒体接入控制/多点接入
- 信道并非在用户通信固定分配给用户
- 所有用户可以随机发送信息发送信息时占用全部的带宽
ALOHA协议
- 纯ALOHA协议
- T0 是数据帧的长度,这里描述的是发送时间(这里包括传输时间和传播时间)
- 导致数据的发送成功率很低,也就是吞吐量很低
- 时隙ALOHA协议
- 控制想发就发的随意性
- 只有在时间槽的开始才可以发送数据
注意
- 纯ALOHA协议比时隙ALOHA协议吞吐量低,效率低
- 时隙ALOHA协议在时间片开始时才可以发,纯ALOHA协议想发就发
CSMA协议
- 相较于ALOHA协议是先听再说
轮训协议
- 主机循环依次询问从机是否需要发送数据?这个过程是通过发送数据帧的方式进行询问的
- 从机发送数据的时候,占用全部带宽
- 问题:1,轮训开销;2,后面的从机会存在等待延迟;3,单点故障,主机作为一个瓶颈
令牌传递协议
- 逻辑上是环形的
- 物理上是星型的
- 每个节点都可以在一定时间范围内(令牌持有时间)获得发送数据的权利,但不可以无限持有令牌
- 问题:1,令牌开销;2,等待延迟;3,单点故障
- 此种方式适用于负载较重 通信量较大的网络环境中