距离独立开发还需要

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  • 整套的流程逻辑

  • 对于所需预制资源的配置

  • 脚本的编写

  • 对错误的检查 分析

  • 开始结束的动画过度

逻辑

删除牛气冲天脚本后现象

  • bull
  • cloth 不影响基本动作
  • fence
  • foot 打开游戏正常 点击就卡死
  • objectmanager 打开游戏就卡死
    • 在onLoad中定义 this.Fence1 = this.fence1.getComponent('Fence');
      • 创建一个栅栏对象 并getcomponent获取组件为他赋值
  • ring 不影响基本动作
  • score 不影响基本动作
  • smoke 打开游戏正常 点击就卡死
  • smoke2 打开游戏就卡死
  • star 不影响基本动作
  • uimanager 初始动画正常 点击无效

Bull 脚本逻辑

在properties中添加需要的资源

在onLoad中 加入牛的相关动画

在start中 设定死亡状态为关闭

编写四段动画播放函数(后两段动画可添加音效播放) - 在死亡动画里 更改其他节点的可见性 (比如将影子12的可见性相反 )

然后自我回收动画

编写碰撞脚本(文档内包含)

fence 脚本逻辑

在properties中添加需要的资源

onLoad中 定义两个脚本

start中调用node的运动函数 使用cc的永动按序执行 延时和栅栏烟的循环

setLeftAction函数动作中 首先暂停所有动作 然后判断是否为起始 如果是 则设定速度为初速度 如果不是 则设定为范围内随机速度(可以使用公共脚本GameTools中的getRndInteger) 设定速度结束后 开启运动函数

setRightAction函数动作 暂停 开启

update中 开启一个运动过程中不施加外力则减速的效果

MainGame 脚本逻辑

在properties中添加需要的资源

onLoad中

  • (默认)
  • 开启物理层
  • 加载脚本
  • 获取游戏本地数据
  • 自动获取设备宽高
  • (手动)做分数位置的适配(不能直接用绝对像素位置)
  • 调取四角链接

CollisionFun中

  • 调用getPhysicsManaager并调为true(开启碰撞检测系统,未开启时无法检测)
  • 获取碰撞管理器
  • 开启碰撞
  • 允许绘制碰撞的区域
  • (以上三句为公共脚本中自带)
  • 奇奇怪怪的东西

image.png

start中初始化开始界面 结束界面关闭 游戏分数为0

问题

在节点下创建的节点 为什么还要在脚本的properties属性中添加node文件

image.png

不添加还有问题

为啥影子和栅栏可以不添加 而且要加外部的画布

image.png

对快捷键的想法

当触发条件则激活函数 将触发条件变成一个函数 采集用户信息 留一个接口 让用户输入 达到自定义快捷键的效果