11. 建造者模式

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一. 什么是建造者模式?

建造者模式(Builder Pattern),是将一个复杂的对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。创建者模式隐藏了复杂对象的创建过程,它把复杂对象的创建过程加以抽象,通过子类继承或者重载的方式,动态的创建具有复合属性的对象。

这句话的含义:

  1. 比如造一辆车,比如有车身,引擎,轮胎。车还有颜色,形状的区别。 对于用户来说, 我不需要知道车里面到底是怎么构造的。我就告诉你我想要一亮什么颜色的车,你给我造出来就行。 这就是建造和表示分离。
  2. 建造者模式负责按顺序创建复杂对象, 把内部的建造过程和细节隐藏起来

二. 建造者的主要结构

先来看看建造者模式的UML图:

从上图可以看出, 建造者(Builder)模式由5个主要部分构成。
(1) 建造的产品对象:包含多个组成部件的复杂对象
(2) 抽象建造者:包含创建产品各个子部件的抽象方法。
(3) 具体建造者:实现了抽象建造者接口。
(4) 指挥者:调用建造者中的方法完成复杂对象的创建。他的作用是: 用来控制建造过程, 同时也用它来隔离用户与建造过程的关联。
(5) 客户类

接下来看看代码实现:

1) 建造的产品对象

package com.lxl.www.designPatterns.builderPattern.builder;

/**
 * 建造的目标产品
 */
public class Product {
    /**
     * 产品有几个部分构成
     */
    private Object partA;

    private Object partB;

    private Object partC;

    public void show() {
        // 产品展示. 组成的成品展示
        System.out.println("一个完整的产品---完成了");
    }

    public void setPartA(Object partA) {
        this.partA = partA;
    }

    public void setPartB(Object partB) {
        this.partB = partB;
    }

    public void setPartC(Object partC) {
        this.partC = partC;
    }
}

通常这个产品对象是由几个部分构成的复杂对象.

2) 抽象建造者:包含创建产品各个子部件的抽象方法。

/**
 * 建造者
 */
public abstract class Builder {
    // 建造者建造的对象是谁? 也就是目标产品
    Product product = new Product();

    // 建造者构建的产品的每一个部分
    abstract void buildPartA();

    abstract void buildPartB();

    abstract void buildPartC();

    public Product result() {
        // 返回建造者建设好的成品
        return this.product;
    }
}

建造者需要分几个部分建造, 并最终交付成品

3) 具体建造者:实现了抽象建造者接口。

package com.lxl.www.designPatterns.builderPattern.builder;

/**
 * 具体建造者A
 */
public class ConcreteBuilderA extends Builder{


    @Override
    void buildPartA() {
        System.out.println("建造第一部分");
    }

    @Override
    void buildPartB() {
        System.out.println("建造第二部分");
    }

    @Override
    void buildPartC() {
        System.out.println("建造第三部分");
    }
}


/**
 * 具体建造者A
 */
public class ConcreteBuilderB extends Builder{

    @Override
    void buildPartA() {
        System.out.println("完成第一(1)部分");
    }

    @Override
    void buildPartB() {
        System.out.println("完成第二(2)部分");
    }

    @Override
    void buildPartC() {
        System.out.println("完成第三(3)部分");
    }
}

这里面有两个具体的建造者. 他们建造的步骤流程是一样的, 但建造的结果可能是不同的.

4) 指挥者:调用建造者中的方法完成复杂对象的创建。

package com.lxl.www.designPatterns.builderPattern.builder;

/**
 * 指挥者
 * 指挥者指挥建造者建设产品
 */
public class Director {
    Builder builder;

    public Director(Builder builder) {
        this.builder = builder;
    }

    /**
     * 指挥者指挥建造者建设产品
     * 先建partA, 在建partB, 再建partC. 最后得到成品.
     */
    public Product construct() {
        builder.buildPartA();
        builder.buildPartB();
        builder.buildPartC();

        return builder.result();
    }

    public static void main(String[] args) {
        Builder builder = new ConcreteBuilderA();
        Director director = new Director(builder);

        Product product = director.construct();
        product.show();

    }
}

指挥者指挥建造者建设产品.

5) 客户类

public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        Builder builder = new ConcreteBuilderA();
        Director director = new Director(builder);

        Product product = director.construct();
        product.show();
    }
}

运行结果:

建造第一部分
建造第二部分
建造第三部分
一个完成的产品---完成了

这是一个建造者模式的模型,我们定义的建造者建设的通用步骤, 不同的建设者需按照通用步骤建造设计,但每个人建造的结果可能是不同的。

二. 案例分析

下面来看两个具体的案例。

案例一:装修房子

我们有一个毛坯房需装修,将毛坯房整体分为几个部分:厨房,客厅,卧室,卫生间。不同的建造者装修风格可能不同。 中式建造者装修出来的都是中式风格,美式装修者装修出来的是美式风格。具体装修过程,由装修经理指挥完成。 按照上面 步骤来实现:

  1. 建造的产品对象:这里是房子, 房子需要装修的几个部分:厨房,客厅,卧室,卫生间.
/**
 * 建设的目标对象---方法
 */
public class House {

    /**
     * 厨房
     */
    private Object kitchen;

    /**
     * 客厅
     */
    private Object livingRoom;

    /**
     * 卫生间
     */
    private Object bathroom;

    /**
     * 卧室
     */
    private Object bedroom;

    public void show() {
        System.out.println("厨房是" + kitchen);
        System.out.println("卧室是" + bedroom);
        System.out.println("卫生间是" + bathroom);
        System.out.println("客厅是" + livingRoom);
    }

    public Object getKitchen() {
        return kitchen;
    }

    public void setKitchen(Object kitchen) {
        this.kitchen = kitchen;
    }

    public Object getLivingRoom() {
        return livingRoom;
    }

    public void setLivingRoom(Object livingRoom) {
        this.livingRoom = livingRoom;
    }

    public Object getBathroom() {
        return bathroom;
    }

    public void setBathroom(Object bathroom) {
        this.bathroom = bathroom;
    }

    public Object getBedroom() {
        return bedroom;
    }

    public void setBedroom(Object bedroom) {
        this.bedroom = bedroom;
    }
}
  1. 抽象建造者:建造者的统一操作的框架
package com.lxl.www.designPatterns.builderPattern.house;

/**
 * 建造者--建设房子的一类人
 */
public abstract class Builder {
    /**
     * 建设的是房子, 所以, 需要引入房子对象
     *
     * 如果每次建设的都是新房, 那么直接在属性定义处new. 如果可能是老房子改造, 那么就在构造函数中传入
     *
     */
    House house;

    public Builder(House house) {
        this.house = house;
    }

    /**
     * 需要建设房子的几个部分
     */

    // 建设卧室
    abstract void buildBedroom() ;

    // 建设卫生间
    abstract void buildBathroom();

    // 建设厨房
    abstract void buildKitchen() ;

    // 建设客厅
    abstract void buildLivingRoom();


    /**
     * 建造者交付装修结果
     * @return
     */
    public House result() {
        System.out.println("房子装修完成了");
        return house;
    }

}

  1. 具体建造者:实现了抽象建造者接口。 中式风格建造者
package com.lxl.www.designPatterns.builderPattern.house;

/**
 * 建造者--建设房子的一类人
 */
public class ChineseBuilder extends Builder {

    public ChineseBuilder(House house) {
        super(house);
    }

    // 建设卧室
    public void buildBedroom() {
        house.setBedroom("中式风格");
    }

    // 建设卫生间
    public void buildBathroom() {
        house.setBathroom("中式风格");
    }

    // 建设厨房
    public void buildKitchen() {
        house.setKitchen("中式风格");
    }

    // 建设客厅
    public void buildLivingRoom() {
        house.setLivingRoom("中式风格");
    }

}

美式风格建造者

package com.lxl.www.designPatterns.builderPattern.house;

/**
 * 建造者--建设房子的一类人
 */
public class AmericanBuilder extends Builder {

    public AmericanBuilder(House house) {
        super(house);
    }

    // 建设卧室
    public void buildBedroom() {
        house.setBedroom("美式风格");
    }

    // 建设卫生间
    public void buildBathroom() {
        house.setBathroom("美式风格");
    }

    // 建设厨房
    public void buildKitchen() {
        house.setKitchen("美式风格");
    }

    // 建设客厅
    public void buildLivingRoom() {
        house.setLivingRoom("美式风格");
    }

}

这里定义了两种类型的建造者, 一个是中式风格的建造者, 另一个是美式风格的建造者. 4) 指挥者:调用建造者中的方法完成复杂对象的创建。

package com.lxl.www.designPatterns.builderPattern.house;

/**
 * 指挥者
 */
public class Director {
    /**
     * 指挥建造师建设房子
     */
    Builder builder;

    public Director(Builder builder) {
        this.builder = builder;
    }

    /**
     * 发出建造房子的命令
     *
     * 最后得到装修的成品
     */
    public House command() {
        // 第一步: 装修卧室
        builder.buildBedroom();

        // 第二步: 装修卫生间
        builder.buildBathroom();

        // 第三步: 装修厨房
        builder.buildKitchen();

        // 第四步: 装修客厅
        builder.buildLivingRoom();

        return builder.result();
    }
}

建筑师负责装修, 还需要一个懂装修的建筑经理来安排装修顺序.

  1. 客户类
package com.lxl.www.designPatterns.builderPattern.house;

/**
 * 客户端
 */
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        House house = new House();
        Builder builder = new ChineseBuilder(house);

        Director director = new Director(builder);
        House result = director.command();
        result.show();
    }
}
  1. 运行结果

房子装修完成了
厨房是中式风格
卧室是中式风格
卫生间是中式风格
客厅是中式风格

案例二:建造者结构变形 -- 实体类建造者

通常我们在项目中有这样的需求, 比如说实体对象, 在构造实体对象的时候, 有的参数是必填, 有的参数是选填. 通常我们会怎么设计呢?以房子为例. 一间普通的住宅房, 必须要有的是卧室和卫生间. 可以有可以没有的是厨房和客厅. 比如小白领租的公寓就没有厨房和客厅. 这样的实体我们怎么设计呢?

a. 通常的设计

package com.lxl.www.designPatterns.builderPattern.domain;

/**
 * 文章
 */
public class House {
    /**
     * 卧室
     */
    private String bedRoom; // 必填

    /**
     * 卫生间
     */
    private String bathRoom; // 必填

    /**
     * 客厅
     */
    private String livingRoom; // 选填

    /**
     * 厨房
     */
    private String kitchenRoom; // 选填

    public House(String bedRoom, String bathRoom) {
        this.bedRoom = bedRoom;
        this.bathRoom = bathRoom;
    }

    public House(String bedRoom, String bathRoom, String livingRoom, String kitchenRoom) {
        this(bedRoom, bathRoom);
        this.livingRoom = livingRoom;
        this.kitchenRoom = kitchenRoom;
    }
}

我们通常可能会这样设计, 当只有必填参数需要传入的时候, 调用第一个构造函数, 当需要传递四个参数的时候, 调用第二个构造函数, 当需要穿三个参数的时候, 就调用set方法. 是不是很眼熟.....

这样的缺点是: 当属性很多的时候, 过多的构造函数让人眼花缭乱, 结构不清晰. 维护起来也不方便.

b. 使用建造者设计模式

package com.lxl.www.designPatterns.builderPattern.domain;

/**
 * 为了和第一个版本做区分, 所以这里起名字为Home
 */
public class Home {
   
    /**
     * 卧室
     */
    private String bedRoom; // 必填

    /**
     * 卫生间
     */
    private String bathRoom; // 必填

    /**
     * 客厅
     */
    private String livingRoom; // 选填

    /**
     * 厨房
     */
    private String kitchenRoom; // 选填


    public Home(Builder builder) {
        this.bedRoom = builder.bedRoom;
        this.bathRoom = builder.bathRoom;
        this.livingRoom = builder.livingRoom;
        this.kitchenRoom = builder.kitchenRoom;
    }

    static class Builder {
        private String bedRoom; // 必填
        private String bathRoom; // 必填
        private String livingRoom; // 选填
        private String kitchenRoom; // 选填

        public  Builder(String bedRoom, String bathRoom) {
            this.bedRoom = bedRoom;
            this.bathRoom = bathRoom;
        }

        public Builder setLivingRoom(String livingRoom) {
            this.livingRoom = livingRoom;
            return this;
        }

        public Builder setKitchenRoom(String kitchenRoom) {
            this.kitchenRoom = kitchenRoom;
            return this;
        }

        public Home build() {
            return new Home(this);
        }
    }
}

在调用的时候, 我们可以采用链式调用, 这样就构建出来一个对象了.

public class client {
    public static void main(String[] args) {
        Home home = new Home.Builder("卧室", "卫生间")
                        .setLivingRoom("客厅")
                        .setKitchenRoom("厨房").build();
    }
}

上面的示例代码只是传入四个参数,如果参数是十四个甚至更多,builder 模式的优势将会更加明显,传递参数更加灵活,代码具有更高的可读性.

当一个类构造器需要传入很多参数时,如果创建这个类的实例,代码可读性会非常差,而且很容易引入错误,此时可以采用上述方式利用 builder模式进行重构.

案例三:

四. 使用场景

建造者模式主要适用于以下应用场景:

  1. 隔离复杂对象的创建和使用,相同的方法,不同执行顺序,产生不同事件结果
  2. 多个部件可以装配到一个对象中,但是产生的运行结果可能是不同的
  3. 如果产品类非常复杂或者产品类因为调用顺序不同而产生不同作用
  4. 初始化一个对象时,参数过多,或者很多参数具有默认值
  5. Builder模式不适合创建差异性很大的产品类
  6. 产品内部变化复杂,会导致需要定义很多具体建造者类实现变化,增加项目中类的数量,增加系统的理解难度和运行成本 需要生成的产品对象有复杂的内部结构,这些产品对象具备共性;

五. 建造者模式的优缺点

优点:

使用建造者模式可以使客户端不必知道产品内部组成的细节。 具体的建造者类之间是相互独立的,这有利于系统的扩展。 具体的建造者相互独立,因此可以对建造的过程逐步细化,而不会对其他模块产生任何影响。

缺点:

建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似;如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。 如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大。

六. 建造者模式与抽象工厂模式的比较

之所以会将建造者模式和抽线工厂模式进行比较, 是因为他们都是用来创建对象的. 我们来看看这两者创建对象有何不同.

  1. 与抽象工厂模式相比,建造者模式注重返回一个组装好的完整产品,而抽象工厂模式返回一系列相关的产品,这些产品可能一些列相关产品(实现同一个接口)
  2. 在抽象工厂模式中,客户端实例化工厂类,然后调用工厂方法获取所需产品对象,而在建造者模式中,客户端可以不直接调用建造者的相关方法,而是通过指挥者类来指导如何生成对象,包括对象的组装过程和建造过程,它侧重于一步步构造一个复杂对象,返回一个完整的对象 。
  3. 如果将抽象工厂模式看成汽车配件生产工厂,生产一个产品族的产品,那么建造者模式就是一个汽车组装工厂,通过对部件的组装可以返回一辆完整的汽车.