一、Mac-配置OpenGL环境

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#一、OpenGL在 Mac 上配置 OpenGL(英语:Open Graphics Library,译名:开放图形库或者“开放式图形库”)是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。这个接口由近350个不同的函数调用组成,用来绘制从简单的图形比特到复杂的三维景象。而另一种程序接口系统是仅用于Microsoft Windows上的Direct3D。OpenGL常用于CAD、虚拟现实、科学可视化程序和电子游戏开发。

1.1 需要准备的资源

  1. CLTools
  2. glew
  3. libGLTools.a

资源链接:云盘
密码:ja25

1.2 创建工程

• Xcode -> macOS -> Cocoa Application

• 在 Build Phases -> Link Binary With Libraries 添加 OpenGl.framework GLUT.framework 两个系统的库 CLTools.h,glew.h • 添加 CLTools.h,glew.h 在Bulid Settings-> Header Search path 添加CLTool.h glew.h 的生成路径

• 将libGLTools.a 直接拖进项目的Frameworks 另外删除AppDelegate.h AppDelegate.m main.m ViewController.h ViewController.m ; 创建 main.cpp文件

• 在main.cpp文件中复制资源中main.cpp提供的代码 • 编译文件报错 将报错的文件导入系统库<>改为普通的文件引入 ""

二、效果图

如果遇见三角形不在模拟器中央,随便调整一下迷模拟器的大小就OK了

1.3 pod 引入

  • 打开Xcode → macOS → App

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  • 配置资源

解压第一步下载的libs.zip,放到新建的工程里面。

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打开终端,并切换到工程目录,创建Podfile

pod init

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  • 配置Podfile
target 'OpenGL00' do
  # Comment the next line if you don't want to use dynamic frameworks
  use_frameworks!

  pod 'GLTools', :path => 'libs/GLTools'
  pod 'GL', :path => 'libs/GL'

end

配置好之后:

pod install

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  • 打开xcworkspace

删除不需要的文件和配置:

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添加main.cpp或者main.mm

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三、测试环境是否搭建成功

main.cpp或者main.mm中复制以下代码:

#include "GLTools.h"
#include "GLShaderManager.h"
#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif

GLBatch triangleBatch;

GLShaderManager shaderManager;

//窗口大小改变时接受新的宽度和高度,其中0,0代表窗口中视口的左下角坐标,w,h代表像素
void ChangeSize(int w,int h)
{
    glViewport(0,0, w, h);
}

//为程序作一次性的设置
void SetupRC()
{
    //设置背影颜色
    glClearColor(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f);
    //初始化着色管理器
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    //设置三角形,其中数组vVert包含所有3个顶点的x,y,笛卡尔坐标对。
    GLfloat vVerts[] = {
        -0.5f,0.0f,0.0f,
        0.5f,0.0f,0.0f,
        0.0f,0.5f,0.0f,
    };
    //批次处理
    triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES,3);
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
    triangleBatch.End();
}

//开始渲染
void RenderScene(void)
{
    //清除一个或一组特定的缓冲区
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    //设置一组浮点数来表示红色
    GLfloat vRed[] = {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f};
    //传递到存储着色器,即GLT_SHADER_IDENTITY着色器,这个着色器只是使用指定颜色以默认笛卡尔坐标第在屏幕上渲染几何图形
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vRed);
    //提交着色器
    triangleBatch.Draw();
    //将在后台缓冲区进行渲染,然后在结束时交换到前台
    glutSwapBuffers();
}

int main(int argc,char* argv[])
{
    //设置当前工作目录,针对MAC OS X
    gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
    //初始化GLUT库
    glutInit(&argc, argv);
    /*初始化双缓冲窗口,其中标志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分别指
     双缓冲窗口、RGBA颜色模式、深度测试、模板缓冲区*/
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
    //GLUT窗口大小,标题窗口
    glutInitWindowSize(800,600);
    glutCreateWindow("Triangle");
    //注册回调函数
    glutReshapeFunc(ChangeSize);
    glutDisplayFunc(RenderScene);
    //驱动程序的初始化中没有出现任何问题。
    GLenum err = glewInit();
    if(GLEW_OK != err) {
        fprintf(stderr,"glew error:%s\n",glewGetErrorString(err));
        return 1;
    }
    //调用SetupRC
    SetupRC();
    glutMainLoop();
    return 0;
}

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四、关于警告

如果你也不喜欢警告:

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Build Settings中可以把废弃函数的警告关掉:

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世界安静了~

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