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内容简介 · · · · · · python是一款解释型、面向对象、动态数据类型的高级程序设计语言。python语法简捷而清晰,具有丰富和强大的类库,因而在各种行业中得到广泛的应用。对于初学者来讲,python是一款既容易学又相当有用的编程语言,国内外很多大学开设这款语言课程,将python作为一门编程语言学习。
《趣学python编程》是一本轻松、快速掌握python编程的入门读物。全书分为3部分,共18章。第1部分是第1章到第12章,介绍python编程基础知识,包括python的安装和配置、变量、字符串、列表、元组和字典、条件语句、循环语句函数和模块、类、内建函数和绘图,等等。第2部分是第13章和第14章,介绍如何用python开发实例游戏弹球。第3部分包括第15章到第18章,介绍了火柴人实例游戏的开发过程。
《趣学python编程》语言轻松,通俗易懂,讲解由浅入深,力求将读者阅读和学习的难度降到最低。任何对计算机编程有兴趣的人或者首次接触编程的人,不论孩子还是成人,都可以通过阅读本书来学习python编程。
作者简介 · · · · · · jason r. briggs,从8岁开始编写程序,他学习的第一种编程语言是在radio shack trs-80上的basic。作为开发人员及系统架构师,他是职业软件开发者,同时他又是《java开发者》杂志的特约编辑。他的文章上过javawolrd、onjava以及onlamp。这是他撰写的第一本书。
- 目录 · · · · · ·
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- 第1部分 学习编程
- 第1章 python不是大蟒蛇 3
- 1.1 关于计算机语言 3
- 1.2 安装python 4
- 1.2.1 在windows 7上安装python 4
- 1.2.2 在苹果os x上安装python 6
- 1.2.3 在ubuntu上安装python 8
- 1.3 当你安装好python以后 9
- 1.4 保存python程序 10
- 1.5 你学到了什么 12
- 第2章 计算与变量 13
- 2.1 用python来做计算 13
- 2.1.1 python的运算符 14
- 2.1.2 运算的顺序 15
- 2.2 变量就像是标签 16
- 2.3 使用变量 17
- 2.4 你学到了什么 20
- 第3章 字符串、列表、元组和字典 21
- 3.1 字符串 21
- .3.1.1 创建字符串 21
- 3.1.2 处理字符串相关的问题 23
- 3.1.3 在字符串里嵌入值 25
- 3.1.4 字符串乘法 26
- 3.2 列表比字符串还强大 27
- 3.2.1 添加元素到列表 29
- 3.2.2 从列表中删除元素 30
- 3.2.3 列表上的算术 31
- 3.3 元组 32
- 3.4 python里的map不是用来指路的 33
- 3.5 你学到了什么 35
- 3.6 编程小测验 36
- 第4章 用海龟画图 37
- 4.1 使用python的turtle(海龟)模块 37
- 4.1.1 创建画布 38
- 4.1.2 移动海龟 39
- 4.2 你学到了什么 43
- 4.3 编程小测验 43
- 第5章 用if和else来提问 45
- 5.1 if语句 45
- 5.2 语句块就是一组程序语句 45
- 5.3 条件语句帮助我们做比较 48
- 5.4 if-then-else语句 49
- 5.5 if和elif语句 50
- 5.6 组合条件 51
- 5.7 没有值的变量——none 52
- 5.8 字符串与数字之间的不同 52
- 5.9 你学到了什么 55
- 5.10 编程小测验 55
- 第6章 循环 57
- 6.1 使用for循环 57
- 6.2 还有一种叫while的循环 64
- 6.3 你学到了什么 67
- 6.4 编程小测验 67
- 第7章 使用函数和模块来重用你的代码 69
- 7.1 使用函数 69
- 7.1.1 函数的组成部分 70
- 7.1.2 变量和作用域 71
- 7.2 使用模块 73
- 7.3 你学到了什么 75
- 7.4 编程小测验 76
- 第8章 如何使用类和对象 78
- 8.1 把事物拆分成类 78
- 8.1.1 父母与孩子 79
- 8.1.2 增加属于类的对象 80
- 8.1.3 定义类中的函数 81
- 8.1.4 用函数来表示类的特征 81
- 8.1.5 为什么使要用类和对象 82
- 8.1.6 画图中的对象与类 84
- 8.2 对象和类的另一些实用功能 86
- 8.2.1 函数继承 87
- 8.2.2 从函数里调用其他函数 88
- 8.3 初始化对象 89
- 8.4 你学到了什么 90
- 8.5 编程小测验 90
- 第9章 python的内建函数 92
- 9.1 使用内建函数 92
- 9.1.1 abs函数 92
- 9.1.2 bool函数 93
- 9.1.3 dir函数 94
- 9.1.4 eval函数 96
- 9.1.5 exec函数 97
- 9.1.6 float函数 98
- 9.1.7 int函数 98
- 9.1.8 len函数 99
- 9.1.9 max和min函数 100
- 9.1.10 range函数 101
- 9.1.11 sum函数 102
- 9.2 使用文件 103
- 9.2.1 创建测试文件 103
- 9.2.2 在python中打开文件 106
- 9.2.3 写入到文件 107
- 9.3 你学到了什么 108
- 9.4 编程小测验 108
- 第10章 常用的python模块 109
- 10.1 使用copy模块来复制 109
- 10.2 keyword模块记录了所有的关键字 112
- 10.3 用random模块获得随机数 112
- 10.3.1 用randint来随机挑选一个数字 112
- 10.3.2 用choice从列表中随机选取一个元素 114
- 10.3.3 用shuffle来给列表洗牌 115
- 10.4 用sys模块来控制shell程序 115
- 10.4.1 用exit函数来退出shell程序 115
- 10.4.2 从stdin对象读取 115
- 10.4.3 用stdout对象来写入 116
- 10.4.4 我用的python是什么版本的 116
- 10.5用time模块来得到时间 117
- 10.5.1 用asctime来转换日期 118
- 10.5.2 用localtime来得到日期和时间 119
- 10.5.3 用sleep来休息一会儿吧 120
- 10.6 用pickle模块来保存信息 120
- 10.7 你学到了什么 122
- 10.8 编程小测验 122
- 第11章 高级海龟作图 124
- 11.1 从基本的正方形开始 124
- 11.2 画星星 125
- 11.3 画汽车 128
- 11.4 填色 130
- 11.4.1 用来画填色圆形的函数 131
- 11.4.2 使用纯白和纯黑 132
- 11.5 画方形的函数 133
- 11.6 画填色正方形 134
- 11.7 画填好色的星星 135
- 11.8 你学到了什么 137
- 11.9 编程小测验 137
- 第12章 用tkinter画高级图形 139
- 12.1 创造一个可以点的按钮 140
- 12.2 使用具名参数 142
- 12.3 创建一个画图用的画布 142
- 12.4 画线 143
- 12.5 画盒子 144
- 12.5.1 画许多矩形 146
- 12.5.2 设置颜色 148
- 12.6 画圆弧 151
- 12.7 画多边形 153
- 12.8 显示文字 154
- 12.9 显示图片 155
- 12.10 创建基本的动画 157
- 12.11 让对象对操作有反应 159
- 12.12 更多使用id的方法 161
- 12.13 你学到了什么 163
- 12.14 编程小测验 163
- 第2部分 弹球实例
- 第13章 你的第一个游戏:弹球 167
- 13.1 击打反弹球 167
- 13.2 创建游戏的画布 168
- 13.3 创建ball类 169
- 13.4 增加几个动作 171
- 13.4.1 让小球移动 171
- 13.4.2 让小球来回反弹 172
- 13.4.3 改变小球的起始方向 174
- 13.5 你学到了什么 176
- 第14章 完成你的第一个游戏:反弹吧,小球! 177
- 14.1 加上球拍 177
- 14.2 让球拍移动 179
- 判断小球是否击中球拍 180
- 14.3 增加输赢因素 183
- 14.4 你学到了什么 187
- 14.5 编程小测验 187
- 第3部分 火柴人实例
- 第15章 火柴小人游戏的图形 191
- 15.1 火柴小人游戏计划 191
- 15.2 得到gimp 192
- 15.3 创建游戏中的元素 193
- 15.3.1 准备一个有透明背景的图形 194
- 15.3.2 画火柴人 195
- 15.3.3 画平台 197
- 15.3.4 画门 197
- 15.3.5 画背景 198
- 15.3.6 透明 199
- 15.4 你学到了什么 200
- 第16章 开发火柴人游戏 201
- 16.1 创建game类 201
- 16.1.1 设置窗口标题以及创建画布 201
- 16.1.2 完成__init__函数 202
- 16.1.3 创建主循环函数 203
- 16.2 创建坐标类 205
- 16.3 冲突检测 205
- 16.3.1 精灵在水平方向上冲突 206
- 16.3.2 精灵在垂直方向上冲突 208
- 16.3.3 把它们放在一起:最终的冲突检测代码 208
- 16.4 创建精灵类 210
- 16.5 添加平台类 211
- 16.5.1 加入平台对象 212
- 16.5.2 添加很多平台 213
- 16.6 你学到了什么 215
- 16.7 编程小测验 215
- 第17章 创建火柴人 217
- 17.1 初始化火柴人 217
- 17.1.1 装入火柴人图形 217
- 17.1.2 设置变量 218
- 17.1.3 与键盘按键绑定 219
- 17.2 让火柴人向左转和向右转 220
- 17.3 让火柴人跳跃 221
- 17.4 我们都做了什么 221
- 17.5 你学到了什么 222
- 第18章 完成火柴人逃生游戏 223
- 18.1 让火柴人动起来 223
- 18.1.1 创建动画函数 223
- 18.1.2 得到火柴人的位置 226
- 18.1.3 让火柴人移动 227
- 18.2 测试我们的火柴人精灵 235
- 18.3 门 235
- 18.3.1 创建doorsprite类 236
- 18.3.2 门的检测 237
- 18.3.3 加入门对象 237
- 18.4 最终的游戏 238
- 18.5 你学到了什么 244
- 18.6 编程小测验 245
- 结束语 接下来学什么 246
- 附录 python的关键字 253