上篇文章,讲解了用 Antlr 生成了词法分析器和语法分析器。今天主要是来补充和完善一下语法规则,看一看怎样用最高效的速度,完善语法功能。
完善表达式(Expression)的语法
上篇提到 Antlr 能自动处理左递归的问题,所以在写表达式时,我们可以大胆地写成左递归的形式,节省时间。但这样,我们还是要为每个运算写一个规则,逻辑运算写完了要写加法运算,加法运算写完了写乘法运算,这样才能实现对优先级的支持,还是有些麻烦。
其实,Antlr 能进一步地帮助我们。我们可以把所有的运算都用一个语法规则来涵盖,然后用最简洁的方式支持表达式的优先级和结合性。在 PlayScript.g4 语法规则文件中,只用了一小段代码就将所有的表达式规则描述完了:
expression
: primary
| expression bop='.'
( IDENTIFIER
| functionCall
| THIS
)
| expression '[' expression ']'
| functionCall
| expression postfix=('++' | '--')
| prefix=('+'|'-'|'++'|'--') expression
| prefix=('~'|'!') expression
| expression bop=('*'|'/'|'%') expression
| expression bop=('+'|'-') expression
| expression ('<' '<' | '>' '>' '>' | '>' '>') expression
| expression bop=('<=' | '>=' | '>' | '<') expression
| expression bop=INSTANCEOF typeType
| expression bop=('==' | '!=') expression
| expression bop='&' expression
| expression bop='^' expression
| expression bop='|' expression
| expression bop='&&' expression
| expression bop='||' expression
| expression bop='?' expression ':' expression
| <assoc=right> expression
bop=('=' | '+=' | '-=' | '*=' | '/=' | '&=' | '|=' | '^=' | '>>=' | '>>>=' | '<<=' | '%=')
expression
;
这个文件几乎包括了我们需要的所有的表达式规则,包括几乎没提到的点符号表达式、递增和递减表达式、数组表达式、位运算表达式规则等,已经很完善了。
那么它是怎样支持优先级的呢?原来,优先级是通过右侧不同产生式的顺序决定的。在标准的上下文无关文法中,产生式的顺序是无关的,但在具体的算法中,会按照确定的顺序来尝试各个产生式。
你不可能一会儿按这个顺序,一会儿按那个顺序。然而,同样的文法,按照不同的顺序来推导的时候,得到的 AST 可能是不同的。我们需要注意,这一点从文法理论的角度,是无法接受的,但从实践的角度,是可以接受的。比如 LL 文法和 LR 文法的概念,是指这个文法在 LL 算法或 LR 算法下是工作正常的。又比如我们之前做加法运算的那个文法,就是递归项放在右边的那个,在递归下降算法中会引起结合性的错误,但是如果用 LR 算法,就完全没有这个问题,生成的 AST 完全正确。
additiveExpression
: IntLiteral
| IntLiteral Plus additiveExpression
;
Antlr 的这个语法实际上是把产生式的顺序赋予了额外的含义,用来表示优先级,提供给算法。所以,我们可以说这些文法是 Antlr 文法,因为是与 Antlr 的算法相匹配的。当然,这只是我起的一个名字,方便你理解,免得你产生困扰。
我们再来看看 Antlr 是如何依据这个语法规则实现结合性的。在语法文件中,Antlr 对于赋值表达式做了 <assoc=right> 的属性标注,说明赋值表达式是右结合的。如果不标注,就是左结合的,交给 Antlr 实现了!
我们不妨继续猜测一下 Antlr 内部的实现机制。我们已经分析了保证正确的结合性的算法,比如把递归转化成循环,然后在构造 AST 时,确定正确的父子节点关系。那么 Antlr 是不是也采用了这样的思路呢?或者说还有其他方法?你可以去看看 Antlr 生成的代码验证一下。
在思考这个问题的同时你会发现,学习原理是很有用的。因为当你面对 Antlr 这样工具时,能够猜出它的实现机制。
通过这个简化的算法,AST 被成功简化,不再有加法节点、乘法节点等各种不同的节点,而是统一为表达式节点。你可能会问了:“如果都是同样的表达式节点,怎么在解析器里把它们区分开呢?怎么知道哪个节点是做加法运算或乘法运算呢?”
我们可以查找一下当前节点有没有某个运算符的 Token。比如,如果出现了或者运算的 Token(“||”),就是做逻辑或运算,而且语法里面的 bop=、postfix=、prefix= 这些属性,作为某些运算符 Token 的别名,也会成为表达式节点的属性。通过查询这些属性的值,你可以很快确定当前运算的类型。
到目前为止,我们彻底完成了表达式的语法工作,可以放心大胆地在脚本语言里使用各种表达式,把精力放在完善各类语句的语法工作上了。
完善各类语句(Statement)的语法
先分析一下 PlayScript.g4 文件中语句的规则:
statement
: blockLabel=block
| IF parExpression statement (ELSE statement)?
| FOR '(' forControl ')' statement
| WHILE parExpression statement
| DO statement WHILE parExpression ';'
| SWITCH parExpression '{' switchBlockStatementGroup* switchLabel* '}'
| RETURN expression? ';'
| BREAK IDENTIFIER? ';'
| SEMI
| statementExpression=expression ';'
;
同表达式一样,一个 statement 规则就可以涵盖各类常用语句,包括 if 语句、for 循环语句、while 循环语句、switch 语句、return 语句等等。表达式后面加一个分号,也是一种语句,叫做表达式语句。
从语法分析的难度来看,上面这些语句的语法比表达式的语法简单的多,左递归、优先级和结合性的问题这里都没有出现。
if 语句
在 C 和 Java 等语言中,if 语句通常写成下面的样子:
if (condition)
做一件事情 ;
else
做另一件事情 ;
但更多情况下,if 和 else 后面是花括号起止的一个语句块,比如:
if (condition){
做一些事情;
}
else{
做另一些事情;
}
它的语法规则是这样的:
statement :
...
| IF parExpression statement (ELSE statement)?
...
;
parExpression : '(' expression ')';
我们用了 IF 和 ELSE 这两个关键字,也复用了已经定义好的语句规则和表达式规则。你看,语句规则和表达式规则一旦设计完毕,就可以被其他语法规则复用,多么省心!
但是 if 语句也有让人不省心的地方,比如会涉及到二义性文法问题。所以,接下来我们就借 if 语句,分析一下二义性文法这个现象。
解决二义性文法
学计算机语言的时候,提到 if 语句,会特别提一下嵌套 if 语句和悬挂 else 的情况,比如下面这段代码:
if (a > b)
if (c > d)
做一些事情;
else
做另外一些事情;
在上面的代码中,我故意取消了代码的缩进。那么,你能不能看出 else 是跟哪个 if 配对的呢?
一旦你语法规则写得不够好,就很可能形成二义性,也就是用同一个语法规则可以推导出两个不同的句子,或者说生成两个不同的 AST。这种文法叫做二义性文法,比如下面这种写法:
stmt -> if expr stmt
| if expr stmt else stmt
| other
按照这个语法规则,先采用第一条产生式推导或先采用第二条产生式推导,会得到不同的 AST。左边的这棵 AST 中,else 跟第二个 if 配对;右边的这棵 AST 中,else 跟第一个 if 配对。
大多数高级语言在解析这个示例代码时都会产生第一个 AST,即 else 跟最邻近的 if 配对,也就是下面这段带缩进的代码表达的意思:
if (a > b)
if (c > d)
做一些事情;
else
做另外一些事情;
下面是没有二义性的语法实现
stmt -> fullyMatchedStmt | partlyMatchedStmt
fullyMatchedStmt -> if expr fullyMatchedStmt else fullyMatchedStmt
| other
partlyMatchedStmt -> if expr stmt
| if expr fullyMatchedStmt else partlyMatchedStmt
按照上面的语法规则,只有唯一的推导方式,也只能生成唯一的 AST:
其中,解析第一个 if 语句时只能应用 partlyMatchedStmt 规则,解析第二个 if 语句时,只能适用 fullyMatchedStmt 规则。
这时,我们就知道可以通过改写语法规则来解决二义性文法。至于怎么改写规则,确实不像左递归那样有清晰的套路,但是可以多借鉴成熟的经验。
再说回我们给 Antlr 定义的语法,这个语法似乎并不复杂,怎么就能确保不出现二义性问题呢?因为 Antlr 解析语法时用到的是 LL 算法。
LL 算法是一个深度优先的算法,所以在解析到第一个 statement 时,就会建立下一级的 if 节点,在下一级节点里会把 else 子句解析掉。如果 Antlr 不用 LL 算法,就会产生二义性。这再次验证了我们前面说的那个知识点:文法要经常和解析算法配合。
for 语句
for 语句一般写成下面的样子:
for (int i = 0; i < 10; i++){
println(i);
}
相关的语法规则如下:
statement :
...
| FOR '(' forControl ')' statement
...
;
forControl
: forInit? ';' expression? ';' forUpdate=expressionList?
;
forInit
: variableDeclarators
| expressionList
;
expressionList
: expression (',' expression)*
;
从上面的语法规则中看到,for 语句归根到底是由语句、表达式和变量声明构成的。代码中的 for 语句,解析后形成的 AST 如下:
熟悉了 for 语句的语法之后,我想提一下语句块(block)。在 if 语句和 for 语句中,会用到它,所以我捎带着把语句块的语法构成写了一下,供你参考:
block
: '{' blockStatements '}'
;
blockStatements
: blockStatement*
;
blockStatement
: variableDeclarators ';' // 变量声明
| statement
| functionDeclaration // 函数声明
| classDeclaration // 类声明
;
现在,我们已经拥有了一个相当不错的语法体系,除了要放到后面去讲的函数、类有关的语法之外,我们几乎完成了 playscript 的所有的语法设计工作。接下来,我们再升级一下脚本解释器,让它能够支持更多的语法,同时通过使用 Visitor 模式,让代码结构更加完善。
用 Vistor 模式升级脚本解释器
我们在纯手工编写的脚本语言解释器里,用了一个 evaluate() 方法自上而下地遍历了整棵树。随着要处理的语法越来越多,这个方法的代码量会越来越大,不便于维护。而 Visitor 设计模式针对每一种 AST 节点,都会有一个单独的方法来负责处理,能够让代码更清晰,也更便于维护。
Antlr 能帮我们生成一个 Visitor 处理模式的框架,我们在命令行输入:
antlr -visitor PlayScript.g4
-visitor 参数告诉 Antlr 生成下面两个接口和类:
public interface PlayScriptVisitor<T> extends ParseTreeVisitor<T> {...}
public class PlayScriptBaseVisitor<T> extends AbstractParseTreeVisitor<T> implements
PlayScriptVisitor<T> {...}
在 PlayScriptBaseVisitor 中,可以看到很多 visitXXX() 这样的方法,每一种 AST 节点都对应一个方法,例如:
@Override public T visitPrimitiveType(PlayScriptParser.PrimitiveTypeContext ctx) {...}
其中泛型 < T > 指的是访问每个节点时返回的数据的类型。在我们手工编写的版本里,当时只处理整数,所以返回值一律用 Integer,现在我们实现的版本要高级一点,AST 节点可能返回各种类型的数据,比如:
- 浮点型运算的时候,会返回浮点数;
- 字符类型运算的时候,会返回字符型数据;
- 还可能是程序员自己设计的类型,如某个类的实例。
所以,我们就让 Visitor 统一返回 Object 类型好了,能够适用于各种情况。这样,我们的 Visitor 就是下面的样子(泛型采用了 Object):
public class MyVisitor extends PlayScriptBaseVisitor<Object>{
...
}
这样,在 visitExpression() 方法中,我们可以编写各种表达式求值的代码,比如,加法和减法运算的代码如下:
public Object visitExpression(ExpressionContext ctx) {
Object rtn = null;
// 二元表达式
if (ctx.bop != null && ctx.expression().size() >= 2) {
Object left = visitExpression(ctx.expression(0));
Object right = visitExpression(ctx.expression(1));
...
Type type = cr.node2Type.get(ctx);// 数据类型是语义分析的成果
switch (ctx.bop.getType()) {
case PlayScriptParser.ADD: // 加法运算
rtn = add(leftObject, rightObject, type);
break;
case PlayScriptParser.SUB: // 减法运算
rtn = minus(leftObject, rightObject, type);
break;
...
}
}
...
}
其中 ExpressionContext 就是 AST 中表达式的节点,叫做 Context,意思是你能从中取出这个节点所有的上下文信息,包括父节点、子节点等。其中,每个子节点的名称跟语法中的名称是一致的,比如加减法语法规则是下面这样:
expression bop=('+'|'-') expression
那么我们可以用 ExpressionContext 的这些方法访问子节点:
ctx.expression(); // 返回一个列表,里面有两个成员,分别是左右两边的子节点
ctx.expression(0); // 运算符左边的表达式,是另一个 ExpressionContext 对象
ctx.expression(1); // 云算法右边的表达式
ctx.bop(); // 一个 Token 对象,其类型是 PlayScriptParser.ADD 或 SUB
ctx.ADD(); // 访问 ADD 终结符,当做加法运算的时候,该方法返回非空值
ctx.MINUS(); // 访问 MINUS 终结符
在做加法运算的时候我们还可以递归的对下级节点求值,就像代码里的 visitExpression(ctx.expression(0))。同样,要想运行整个脚本,我们只需要 visit 根节点就行了。
所以,我们可以用这样的方式,为每个 AST 节点实现一个 visit 方法。从而把整个解释器升级一遍。除了实现表达式求值,我们还可以为今天设计的 if 语句、for 语句来编写求值逻辑。以 for 语句为例,代码如下:
// 初始化部分执行一次
if (forControl.forInit() != null) {
rtn = visitForInit(forControl.forInit());
}
while (true) {
Boolean condition = true; // 如果没有条件判断部分,意味着一直循环
if (forControl.expression() != null) {
condition = (Boolean) visitExpression(forControl.expression());
}
if (condition) {
// 执行 for 的语句体
rtn = visitStatement(ctx.statement(0));
// 执行 forUpdate,通常是“i++”这样的语句。这个执行顺序不能出错。
if (forControl.forUpdate != null) {
visitExpressionList(forControl.forUpdate);
}
} else {
break;
}
}
你需要注意 for 语句中各个部分的执行规则,比如:
- forInit 部分只能执行一次;
- 每次循环都要执行一次 forControl,看看是否继续循环;
- 接着执行 for 语句中的语句体;
- 最后执行 forUpdate 部分,通常是一些“i++”这样的语句。
问答
现在都是用一门语言去实现这些功能,最开始的语言是怎么实现分析的呢?
在编译领域,有一个事情,叫做自举(bootstraping),也就是这门语言的编译器可以用自己这门语言编写。这是语言迈向成熟的标志。一般前面的版本,是要借助别的语言编写编译器,但后面就应该用自己的语言来编译了。 著名的语言都实现了自举。比如,go语言的编译器是用go编写的(早期版本应该是用C语言写的编译器。能实现自举,还是go发展历程上的一个历程碑)。 最早的语言的编译器,那肯定是用汇编写。到一定程度后再自举。
词法,语法解析后生成 AST 后,计算机怎么指导我的AST 中的“+” 就是执行 add 的计算呢?这其中是不是还有还存在一个中间层?
“+”执行加法运算,是由计算机语言的语义规定的。比如,你可以再让“+”去做字符串连接,这也是语义上的规定。所以,计算机语言之间真正的差别,其实在语义上。
词法分析、语法分析完毕以后,只是搭起一个数据结构。至于基于这个结构可以干什么,还必须附加语义。你可以在这个AST上附加一些“动作指令”,比如对AST遍历的时候,遍历到“+”,就把两边加起来。这就是属性计算做的事情。我们把value作为一个属性,用一些规则来计算属性。
antlr在处理这种二义性问题的时候,是依据什么来处理的?
我们实现一个算法的时候,是有确定的顺序来匹配的。所以,即使是二义性文法,在某种算法下也可以正常解析。
严格的非二义性文法要求得比较高。它要求是算法无关的。也就是不管你用最左还是最右推导,得出的结果是一样的。
关键点,在于把“文法”和“算法”这两件事区分开。文法是二义的,用某个具体算法却不一定是二义的。
课程内容参考自 极客时间 编译原理课程。