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URL解析
先进行 URL 解析,看看输入的内容是否符合 URL 规则(解析 URL 提取出协议、域名、端口号,对于一些特殊字符,在传递的时候需要进行编码解码)。
encodeURI、decodeURI可以对中文、空格等编码解码,适用于URL本身encodeURIComponent、decodeURIComponent范围更广,会编码解码一些特殊字符如:/?=+@#$,适用于给参数编码解码
缓存检查
URL 符合规则,浏览器进程会通过进程通信将 URL 请求发送给网络进程,网络进程会依次查找 Memory Cache、Disk Cache中是否有缓存内容,有且没过期则使用,否则则发送网络请求。
DNS 解析
网络请求第一步就是先进行 DNS 解析,获取请求域名服务器的 IP 地址。
什么是
DNS解析,每台计算机都有一个唯一IP地址,但是IP地址不方便记忆,所以采用更方便记忆的网址去查找其他计算机,将网址转换成IP地址的过程就是DNS解析。
域名解析是一个递归查询 + 迭代查询的过程。
- 浏览器缓存,向浏览器的缓存中读取上一次的访问记录
- 操作系统的缓存,查找存储在系统运行内存中的缓存
- 在
host文件中查找 - 路由器缓存:有些路由器会把访问过的域名存在路由器上
ISP互联网服务提供商缓存,比如114.114.114.114,- 缓存中找不到,则本地
DNS服务器进行迭代查询:.根DNS服务器 ->.com顶级服务器 -> 主域名服务器 -> ...,直到服务器返回对应的IP
DNS 负载均衡:
网站对应的
IP不止一个,DNS可以根据每台机器的负载量、距离用户的距离等返回一个合适的服务器IP给用户,这个过程就是DNS负载均衡,又叫做DNS重定向。CDN就是利用DNS的重定向技术,DNS会返回一个用户最接近的点的IP给用户。
TCP 连接三次握手
拿到 IP 后,(检查当前域名是否达到 TCP 连接上限),通过三次握手进行 TCP 连接
三次握手:
- 第一次:客户端发送
SYN包和初始序号seq = x给服务端,此时客户端状态为SYN-SENT - 第二次:服务端收到
SYN包后,将标识位SYN和ACK置为1,确认序号ack = x + 1, 初始序号seq = y发送给客户端,此时服务端状态为SYN-RECEIVED - 第三次:客户端收到后,将标识位
ACK置为1, 确认序号ack = y + 1, 自己的序号seq = x + 1, 发送给服务端,服务端收到后也将状态切换为ESTABLISHED
三次握手抽象版:
- 客户端:你是服务端吗
- 服务端:是的,我是服务端,你是客户端吗
- 客户端:是的,我是客户端
seq序号,用来标识从TCP源端向目的端发送的字节流,发起方发送数据时对此进行标记ack确认序号,只有ACK标志位为1时,确认序号字段才有效,ack=seq+1标识位:ACK:确认标识,用于表示对数据包的成功接收。SYN:同步标识,表示TCP连接已初始化,发起一个新连接。FIN:完成标识,释放一个连接,用于拆除上一个SYN标识。一个完整的TCP连接过程一定会有SYN和FIN包。
为什么不能两次握手?
TCP的特点的可靠传输,服务端和客户端都需要可靠传输,就需要确认双方的发送和接收能力,第一次握手确认了客户端的发送能力,第二次确认了服务端的发送和接收能力,第三次确认了客户端的接收能力
两次握手,服务器不能确定客户端已经收到了确认请求,不能确认是否建立好了连接。服务器认为建立好了连接,发送数据包,结果发的包客户端没收到,那么攻击服务器就很容易了,只发包不收包。
TCP 和 UDP 的区别:
TCP是一个面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层协议,TCP会精准记录哪些数据发送了,哪些数据被对方接收了,哪些没有被接收到,而且保证数据包按序到达,不允许半点差错。这是有状态, 当意识到丢包了或者网络环境不佳,TCP会根据具体情况调整自己的行为,控制自己的发送速度或者重发。这是可控制。UDP是一个面向无连接的传输层协议,无状态、不可控。
HTTP请求
TCP 连接建立之后,浏览器端会构建请求行、 请求头等信息,并把和该域名相关的 Cookie 等数据附加到请求头中,然后向服务器发送构建的请求信息。如果是 HTTPS,还需要进行 TSL 协商。
服务器检查 HTTP 请求头是否包含缓存验证信息进行协商缓存:
协商缓存
Last-Modified 和 If-Modified-Since:
Last_Modified表示本地文件的最后修改时间,If-Modified-Since会将Last-Modified的值发送给服务器询问该资源是否有更新,如果有更新就会将新的资源发送回来,否则返回304状态码,代表资源无更新,继续使用缓存文件。
Last-Modified 弊端:
- 如果文件只是被打开,没有修改,也会造成
Last-Modified修改,服务器不能命中缓存。 - 只能以秒计时,如果在毫秒级的时间内修改了文件,服务器
Last-Modified的值并不会修改,会返回304,浏览器就会是自己的缓存 。
ETag 和 If-No-Match
ETag是文件指纹,If-No-Match会将ETag发送给服务器,查询该资源ETag是否变动,有变动的话就将新的资源发送回来。ETag优先级高于Last-Modified。
启发式缓存
如果什么缓存都没设置,浏览器通常会响应头中的 Date 减去 Last-Modified 值的 10% 作为缓存时间。
状态码
状态码用于表示服务器对请求的处理结果
1xx:指示信息——表示请求已经接受,继续处理100 Continue一般在发送post请求时,已发送了http header之后服务端返回此信息,表示确认,之后发送具体参数信息。
2xx:成功200 OK正常返回信息201 Created请求成功并且服务器创建了新的资源202 Accepted服务器已接受请求,但尚未处理
3xx:重定向301 Moved Permanently永久重定向302 Found临时重定向303 See Other临时重定向,且总是使用GET请求新的URI304 Not Modified请求内容未改动,走缓存
4xx:客户端错误400 Bad Request服务器无法理解请求格式401 Unauthorized请求未授权403 Forbidden禁止访问404 Not Found找不到与URI相匹配的资源
5xx:服务器错误。500 Internal Server Error服务器内部错误503 Service Unavailable服务器暂时无法处理请求
四次挥手
数据传输完后,如果请求头或响应头里没有 connection: keep-alive,则需要四次挥手断开 TCP 连接,否则会保持连接通道,这样下一次在发送请求,就无需再次TCP三次握手了,节省了网络通信时间。
http1.0中默认Connection并不是keep-alive,需要手动处理,但是HTTP1.1之后,Connection:keep-alive已经被列入了规范,现在基本都是默认就是长连接,前提是同一个源,向不同源发送请求要重新建立通道。
四次挥手:
- 第一次:客户端主动关闭放发送一个
FIN,用来关闭客户端到服务端的数据传输,告诉服务端我不会给你发送数据了 - 第二次:服务端收到
FIN包后,发送一个ACK给客户端,确认序号为收到序号 + 1 - 第三次:服务端发送完数据后,服务端发送一个
FIN,用来关闭服务端到客户端的数据传输,告诉客户端我不会给你发数据了 - 第四次:客户端收到
FIN后,发送一个ACK给服务端,确认序号为收到序号 + 1,完成四次挥手
四次挥手抽象版:
- 客户端:服务端,我要和你断开连接
- 服务端:好的,断吧
- 服务端:我也要和你断开连接
- 客户端:好的,断吧
四次握手后,客户端还会等待 2MSL(MSL:最长报文段寿命,一般2min) 的时间,为了保证客户端发送的 ACK 报文能够到达服务器,因为这个报文可能会丢失,服务器收不到确认会超时重传 FIN + ACK
报文段,客户端能在 2MSL 时间内收到这个重传的报文段,然后客户端重新确认。
为什么连接的时候是三次握手,关闭的时候却是四次挥手?
- 服务端接收到客户端的
SYN连接请求报文后,可以直接发送SYN + ACK报文 - 但是关闭连接时,当服务端接收到
FIN报文时,很可能并不会立即关闭连接,所以只能先回复一个ACk报文,告诉客户端你发的FIN报文我收到了,只有等服务端所有的报文发送完了,我才能发送FIN报文,因此不能一起发送,所以需要四次。
客户端解析资源
- 浏览器拿到资源会根据资源类型进行处理,比如是
gzip压缩后的文件则进行解压缩,如果响应头Content-type为text/html,则开始解析HTMLHTML Parser对HTML文件进行处理,根据HTML标记关系构建DOM树。- 解析过程中遇到图片、
link、script会启动下载。 script标签会阻塞DOM树的构建,所以一般将script放在底部,或者添加async、defer标识。css下载时异步,不会阻塞浏览器构建DOM树,但是会阻塞渲染,在构建布局树时,会等待css下载解析完毕后才进行。
- 解析过程中遇到图片、
- 渲染引擎将
CSS样式表转化为浏览器可以理解的styleSheets,转换样式表中的属性使其标准化em => px; bold => 700。 - 根据
DOM树和styleSheets构建布局树,计算出元素的布局信息,display: none不可见节点以及head这种不可见标签不会插入到布局树里- 构建
DOM树、构建CSSOM树、构建树并不是严格的先后顺序,为了让用户能尽快看到网页内容,都是并行推进的
- 构建
- 对布局树进行分层,生成图层树。
position: fixed/absolute、z-index:2、filter: blue(5px)、opacity: .5等拥有层叠上下文属性的元素会进行分层、或者内容需要裁减
- 绘制图层需要一个个绘制指令,渲染线程将包含绘制指令的绘制列表提交给合成线程,绘制操作是由合成线程来完成的
- 合成线程将图层划分为一个个图块,优先处理靠近视口的图块,对其进行栅格化处理生成位图
- 通常,栅格化过程会采用
GPU加速生成,渲染进程把生成图块的指令发送给GPU进程,GPU生成最终的位图并保存在内存之中
- 通常,栅格化过程会采用
- 一旦所有图块都被光栅化,合成线程向浏览器进程提交一个绘制图块的命令,将其内容绘制到内存之中,最后显示在屏幕上
优化
- 尽早的把
CSS下载到客户端,充分利用HTTP多请求并发机制,且CSS下载并不会阻塞渲染,style、link、@import放到页面顶部 - 避免
JS加载阻塞渲染,添加async、defer标识,标签放到页面底部 - 减少
DOM的回流和重绘
async和defer都是异步的,使用async标志的脚本文件一旦加载完成,会立即执行;而使用了defer标记的脚本文件,需要在DOMContentLoaded事件之前执行。
重绘:元素样式的改变,但是宽高、大小、位置等不变,比如:
color、background、visibility等
回流:元素的大小或者位置发送了变化,触发了页面的重新布局,甚至调用方法或属性
getComputedStyle、clientWidth,为了保证得到的结果是即使性和准确性,导致布局树重新计算布局和渲染。
优化策略:
- 减少回流范围:避免使用
table布局,因为一个小改动可能会造成整个table的重新布局 - 避免逐条改变样式,使用类名去合并样式
- 使用
documentFragment操作dom,操作完成后再添加到文档中 - 避免频繁读取会引发回流/重绘的属性,如果确实需要多次使用,就用一个变量缓存起来。
- 动画效果应用到
position属性为absolute、fixed元素上,脱离文档流,单独渲染区域 CSS3硬件加速,transform、opacity等属性会触发GPU加速,不会引发回流和重绘,但是过多使用可能会占用大量内存,性能消耗严重- 现代浏览器会自己缓存一个
flush队列,然后一次性清空。
性能优化
DNS 优化
DNS预解析- 采用
CDN,DNS负载均衡
<meta http-equiv="x-dns-prefetch-control" content="on">
<link rel="dns-prefetch" href="//g.alicdn.com" />
网络连接优化
- 分服务器部署,区分
web服务器、资源服务器、数据服务器,增加HTTP并发性 - 减少
TCP的三次握手和四次挥手:HTTP1.1默认开启的 Connection: keep-alive
数据缓存
- 对于静态资源文件实现强缓存和协商缓存
- 对不经常更新的接口数据采用本地存储做数据缓存,比如地区数据
数据传输
- 减少数据传输的大小
- 利用工具如
webpack对传输内容进行压缩 - 服务端开发
GZIP压缩,一般能压缩60%左右 - 大批量数据分批次请求,下拉刷新,分页
- 减少
HTTP请求的次数
- 资源文件合并处理
- 小图片转成
base64,但是可能会造成图片大小增加1/3
采用 HTTP2.0
HTTP1.1 虽然在串行请求可以通过 Connection: keep-alive 复用同一个 TCP 连接,如果是并行发送多个请求,会建立多个连接,但是浏览器一般限制会限制同一域名下最多同时可以建立6个连接。
- 请求阻塞:在并发请求达最大限制时,请求必须等到上一个请求完成后,才可以复用这个
TCP发出下一个请求,所以会受到前面请求的阻塞。 - 线头阻塞:请求响应的顺序必须和请求发送的顺序一致,如果后发送的请求响应完成了,也要等前面的阻塞的请求返回。
多路复用:允许同时通过单一的 HTTP2.0 连接发起的多重请求 - 响应消息,连接通道是共享的
HTTP2.0 的传输是基于二进制帧的,每个 TCP 连接中,都有多个双向流通的流,每个流都有独一无二的标识和优先级,而流就是由二进制帧组成的。二进制帧会标识自己是属于哪个流的,所以这些流可以交错传输,在接收端根据帧头组装成完整的信息,解决线头堵塞的问题。
头部压缩:HTTP1.x 的 header 中带有大量的信息,每次都要重复发送,HTTP2.0 使用 HPACK 算法对 header 数据进行压缩,减少需要传输的 header 大小,通讯双方各自缓存一个头部字典表,可以差异化更新头部,减少需要传输数据的大小