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第一篇:Flutter 是如何渲染的?

Everything’s a widget
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Widget 是 Flutter 的核心部分,那么 Flutter 是如何将 Widget 渲染到屏幕的呢?

Flutter 架构

Flutter 架构分为三层:Dart Framework、C++ Engine、 Platform Embedder。

Dart Framework

提供了响应式的开发框架,使用 Dart 开发,它对渲染逻辑做了统一封装,屏蔽了底层实现,对底层 C++ Engine 提供双向通信能力,开发者只需要组合 Widgets 用于构建 App 视图即可。

  • 最底层的 Foundation 层提供一些最基础的抽象类或定义,基于此, Animation 动画、Painting 绘制、Gestures 手势等构建出通用抽象能力
  • Rendering 层,构建出渲染树 Render Tree,也即 RenderObject Tree,用于具体绘制,RenderObject 会自动随着数据改变而动态改变
  • Widgets 层,提供了一套非常丰富的 Widget 组件库,用于构建 Widgets Tree 和 Element Tree,这是响应式编程的基础实现,每一个 RenderObject 都有一个对应的 Widget 及 Element
  • Materail 层和 Cupertino 层使用 Widgets 组件库,构建 Android Materail 或者 iOS Cupertino 风格的应用视图,开发者基于这些 Widgets 即可构建出效果一致的跨端应用

C++ Engine

Flutter 的核心部分,大部分使用 C++ 开发,它的主要职责是光栅化合成上屏用于显示绘制内容,同时它也提供低层次的核心能力,比如Skia图形化绘制(graphics)、TextLayout、文件系统、网络 I/O、无障碍支持、插件体系、Dart运行时(DartVM)和 GC、编译链。

Engine 层

对 App 层暴露 dart:ui 包,dart:ui 包是 Flutter App 的构建基础,其中的 dart 类对 C++ Engine 层中的实现类做了包装,它提供了基础能力,诸如交互系统、图形图像处理、渲染子系统等。

其中最重要的一个类是包下的 Window,它向上提供了最核心的一些服务,比如任务Scheduler API、绘制 API、输入事件响应等等。

Platform Embedder

平台嵌入层,把 Flutte 代码打包嵌入到具体的实现平台,提供运行入口,并对上层提供最基础的能力,比如提供渲染画布、插件系统、无障碍、交互管理、消息循环管理等

Flutter 四棵树

要解答渲染这个问题,首先需要了解渲染的流水线,对光栅化的流程有个大致了解。

然后清楚 Flutter 的四棵树:Widget 树,Element 树, RenderObject 树和 Layer 树。

四棵树的构建过程:

  1. 当应用启动时,会遍历并创建所有的 Widget 形成 Widget Tree。
  2. 同时与 Widget Tree 相对应,通过调用 Widget 上的 createElement() 方法创建每个 Element 对象,形成 Element Tree。
  3. 当每个 Element 调用 createRenderObject() 时,将创建对应渲染对象,形成一个 Render Tree。
  4. Layer 的组成由 RenderObject 中的 isRepaintBoundary 标志位决定,当 isRepaintBoundary 为 true 时,那么该区域就是一个可更新绘制区域,而当这个区域形成时,其实就会新创建一个 Layer,而由 Layer 构成的 Layer Tree 最后会被提交到 Flutter Engine 绘制出画面。

四棵树有各自的功能:

  • Widget
    • Widget 只是 Element 的一个配置描述;
    • 不可变,可重建复用;
    • Widget 可以被复用到树的多个部分,对应产生多个 Element 对象。
  • Element
    • 它是 BuildContext 的实现类;
    • Widget 实现跨帧保存的 state 就是存放在这里;
    • 同时它也充当了 Widget 和 RenderObject 之间的桥梁。
  • RenderObject
    • 它才是真正干活(layout、paint)。真正在 Render Tree 内执行 Hit Test, Layout, Draw。
  • Layer
    • 一整块的重绘区域(isRepaintBoundary),决定重绘的影响区域;
    • 提供半透明、位移、裁剪效果;
    • 多个图层叠加产生最终的画面;

结合样例理解

点击toggle切换按钮,我们将使用不同的 Text 展示不同的文本内容:

class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> {
  bool change = false;

  void _toggle() {
    setState(() {
      change = !change;
    });
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      appBar: AppBar(
        title: Text(widget.title),
      ),
      body: Center(
        child: Column(
          mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
          children: <Widget>[
            change
                ? Text(
                    'hello oldbirds',
                  )
                : Text('helle world')
          ],
        ),
      ),
      floatingActionButton: FloatingActionButton(
        onPressed: _toggle,
        tooltip: 'Increment',
        child: Text('toogle'),
      ), 
    );
  }
}
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结果:

当我们运行 app, 我们关注 text 的值以及 renderObject 的 id 的变化

Screen Shot 2021-03-10 at 2.59.30 PM-w866

当我们点击 toggle 按钮:

Screen Shot 2021-03-10 at 2.59.48 PM-w846

可以发现 Flutter 只是更新了文字数据,复用了 RichText 对应的 Element 和 RenderObject。

@immutable
abstract class Widget extends DiagnosticableTree {
  /// Initializes [key] for subclasses.
  const Widget({ this.key });
  final Key key;

  /// ...

  @protected
  Element createElement();

  /// ...

  static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) {
    return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType
      && oldWidget.key == newWidget.key;
  }
}
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当 Widget 变化时,如果 newWidget 与oldWidget 的 runtimeType 和 key 相等时,那么会选择使用 newWidget 去更新已经存在的 Element 对象,不然就选择重新创建新的 Element。

由此可知:Widget 重新创建,Element 树和 RenderObject 树并不会完全重新创建

Flutter 渲染管线

首先看下用到的线程:

  • UIThread

    UIThread 是 Platform 创建的子线程,DartVM Root Isolate 所有的 dart 代码都运行在该线程。

    阻塞 UIThread 会直接导致 Flutter 应用卡顿掉帧。

  • RasterThread

    RasterThread 原本叫做 GPUThread,也是 Platform 创建的子线程,由于很多人误认为运行在 GPU 上,但其实它是运行在 CPU 用于处理数据提交给 GPU,所以 Flutter 团队将其名字改为 Raster,表明它的作用是光栅化。

    C++ Engine 中的光栅化和合成过程运行在该线程。

整个流程会经过以下几个过程:

  • C++ Engine 触发 Platform 注册 VSync 垂直信号回调,通过 Platform -> C++ Engine -> Dart Framework 触发整个绘制流程

  • Dart Framework 构建出四棵树,Widget Tree、Element Tree、RenderObject Tree、Layer Tree,布局、记录绘制区域及绘制指令信息生成 flutter::LayerTree,并保存在 Scene 对象用以光栅化,这个过程运行在 UIThread

  • 通过 Flutter 自建引擎 Skia 进行光栅化和合成操作, 将 flutter::LayerTree 转换为 GPU 指令,并发送给 GPU 完成光栅化合成上屏显示操作,这个过程执行在 RasterThread

整个调度过程是生产者消费者模型,它的实现在 Engine 的 LayerTreePipeline。

UIThread 负责生产 flutter::Layer Tree,RasterThread 负责消费 flutter::Layer Tree。

这种调度机制可以确保 RasterThread 不至于过载(2个任务),同时也可以避免 UIThread 不必要的资源消耗。

所以不论在 UIThread 还是在 RasterThread 耗时太久,都可能会导致 Flutter 应用卡顿,因为会导致延迟接受 VSync 信号,导致掉帧。

Flutter UI 绘制管线

主要过程为:

  • Animate,触发动画更新下一帧的值
  • Build,触发构建或刷新 Widget Tree、Element Tree、RenderObject Tree
  • Layout,触发布局操作,确定布局大小和位置信息
  • CompositeBits,更新需要合成的 Layer 层标记
  • Paint,触发 RenderObject Tree 的绘制操作,构建 Layer Tree
  • Composite,触发 Layer Tree 发送到 Engine,生成 Engine LayerTree

在 UIThread 构建出四棵树,并在 Engine 生成 Scene,最后提交给 RasterThread,对 LayerTree 做光栅化合成上屏。

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