转载自 zhuanlan.zhihu.com/p/135343497 ,仅由于自己学习。
从本篇开始我们将学习行为型模式,行为型模式重点关注类与类之间的交互与协作。如同在工作中,每个人的行为都可能影响到其他同事,同时每个人也会受到别人的影响。我们一边接收上级的指令,一边派发任务给下级,在这样的协作中完成一项项伟大的工作。程序在运行时,每个对象都不是孤立的,他们可以通过通信与协作完成种种复杂的功能。
11种行为型模式
- 责任链模式
- 命令模式
- 解释器模式
- 迭代器模式
- 中介者模式
- 备忘录模式
- 观察者模式
- 状态模式
- 策略模式
- 模板方法模式
- 访问者模式
一、责任链模式
我们每个人在工作中都承担着一定的责任,比如程序员承担着开发新功能、修改 bug 的责任,运营人员承担着宣传的责任、HR 承担着招聘新人的责任。我们每个人的责任与这个责任链有什么关系吗?
——答案是并没有太大关系。
(小朋友你是否有很多问号???)
咳咳,也不是完全没有关系,主要是因为每个人在不同岗位上的责任是分散的,分散的责任组合在一起更像是一张网,无法组成一条链。
同一个岗位上的责任,就可以组成一条链。举个切身的例子,比如:普通的程序员可以解决中等难度的 bug,优秀程序员可以解决困难的 bug,而菜鸟程序员只能解决简单的 bug。为了将其量化,我们用一个数字来表示 bug 的难度,(0, 20] 表示简单,(20,50] 表示中等, (50,100] 表示困难,我们来模拟一个 bug 解决的流程。
“解决 bug” 程序 1.0
新建一个 bug 类:
public class Bug {
// bug 的难度值
int value;
public Bug(int value) {
this.value = value;
}
}
新建一个程序员类:
public class Programmer {
// 程序员类型:菜鸟、普通、优秀
public String type;
public Programmer(String type) {
this.type = type;
}
public void solve(Bug bug) {
System.out.println(type + "程序员解决了一个难度为 " + bug.value + " 的 bug");
}
}
客户端:
import org.junit.Test;
public class Client {
@Test
public void test() {
Programmer newbie = new Programmer("菜鸟");
Programmer normal = new Programmer("普通");
Programmer good = new Programmer("优秀");
Bug easy = new Bug(20);
Bug middle = new Bug(50);
Bug hard = new Bug(100);
// 依次尝试解决 bug
handleBug(newbie, easy);
handleBug(normal, easy);
handleBug(good, easy);
handleBug(newbie, middle);
handleBug(normal, middle);
handleBug(good, middle);
handleBug(newbie, hard);
handleBug(normal, hard);
handleBug(good, hard);
}
public void handleBug(Programmer programmer, Bug bug) {
if (programmer.type.equals("菜鸟") && bug.value > 0 && bug.value <= 20) {
programmer.solve(bug);
} else if (programmer.type.equals("普通") && bug.value > 20 && bug.value <= 50) {
programmer.solve(bug);
} else if (programmer.type.equals("优秀") && bug.value > 50 && bug.value <= 100) {
programmer.solve(bug);
}
}
}
运行程序,输出如下:
菜鸟程序员解决了一个难度为 20 的 bug
普通程序员解决了一个难度为 50 的 bug
优秀程序员解决了一个难度为 100 的 bug
功能完美实现了,但在这个程序中,我们让每个程序员都尝试处理了每一个 bug,相当于大家围着讨论每个 bug 该由谁解决,这无疑是非常低效的做法。那么我们要怎么才能优化呢?
“解决 bug” 程序 2.0
实际上,许多公司会选择让项目经理来分派任务,项目经理会根据 bug 的难度指派给不同的人解决。
引入 ProjectManager 类:
public class ProjectManager {
Programmer newbie = new Programmer("菜鸟");
Programmer normal = new Programmer("普通");
Programmer good = new Programmer("优秀");
public void assignBug(Bug bug) {
if (bug.value > 0 && bug.value <= 20) {
System.out.println("项目经理将这个简单的 bug 分配给了菜鸟程序员");
newbie.solve(bug);
} else if (bug.value > 20 && bug.value <= 50) {
System.out.println("项目经理将这个中等的 bug 分配给了普通程序员");
normal.solve(bug);
} else if (bug.value > 50 && bug.value <= 100) {
System.out.println("项目经理将这个困难的 bug 分配给了优秀程序员");
good.solve(bug);
}
}
}
我们让项目经理管理所有的程序员,并且根据 bug 的难度指派任务。这样一来,所有的 bug 只需传给项目经理分配即可,修改客户端如下:
import org.junit.Test;
public class Client2 {
@Test
public void test() {
ProjectManager manager = new ProjectManager();
Bug easy = new Bug(20);
Bug middle = new Bug(50);
Bug hard = new Bug(100);
manager.assignBug(easy);
manager.assignBug(middle);
manager.assignBug(hard);
}
}
运行程序,输出如下:
项目经理将这个简单的 bug 分配给了菜鸟程序员
菜鸟程序员解决了一个难度为 20 的 bug
项目经理将这个中等的 bug 分配给了普通程序员
普通程序员解决了一个难度为 50 的 bug
项目经理将这个困难的 bug 分配给了优秀程序员
优秀程序员解决了一个难度为 100 的 bug
看起来很美好,除了项目经理在骂骂咧咧地反驳这个方案。
在这个经过修改的程序中,项目经理一个人承担了分配所有 bug 这个体力活。程序没有变得简洁,只是把复杂的逻辑从客户端转移到了项目经理类中。
而且项目经理类承担了过多的职责,如果以后新增一类程序员,必须改动项目经理类,将其处理 bug 的职责插入分支判断语句中。
所以,我们需要更优的解决方案,那就是——
“解决 bug” 程序 3.0
- 责任链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。
- 先交由菜鸟程序员之手,如果是简单的 bug,菜鸟程序员自己处理掉。如果这个 bug 对于菜鸟程序员来说太难了,交给普通程序员
- 如果是中等难度的 bug,普通程序员处理掉。如果他也解决不了,交给优秀程序员
- 优秀程序员处理掉困难的 bug
——那当然是处理掉这个假冒优秀程序员。
修改客户端如下:
import org.junit.Test;
public class Client3 {
@Test
public void test() throws Exception {
Programmer newbie = new Programmer("菜鸟");
Programmer normal = new Programmer("普通");
Programmer good = new Programmer("优秀");
Bug easy = new Bug(20);
Bug middle = new Bug(50);
Bug hard = new Bug(100);
// 链式传递责任
if (!handleBug(newbie, easy)) {
if (!handleBug(normal, easy)) {
if (!handleBug(good, easy)) {
throw new Exception("Kill the fake good programmer!");
}
}
}
if (!handleBug(newbie, middle)) {
if (!handleBug(normal, middle)) {
if (!handleBug(good, middle)) {
throw new Exception("Kill the fake good programmer!");
}
}
}
if (!handleBug(newbie, hard)) {
if (!handleBug(normal, hard)) {
if (!handleBug(good, hard)) {
throw new Exception("Kill the fake good programmer!");
}
}
}
}
public boolean handleBug(Programmer programmer, Bug bug) {
if (programmer.type.equals("菜鸟") && bug.value > 0 && bug.value <= 20) {
programmer.solve(bug);
return true;
} else if (programmer.type.equals("普通") && bug.value > 20 && bug.value <= 50) {
programmer.solve(bug);
return true;
} else if (programmer.type.equals("优秀") && bug.value > 50 && bug.value <= 100) {
programmer.solve(bug);
return true;
}
return false;
}
}
首先我们将 handleBug 方法的签名改为了返回一个 boolean 值,如果此 bug 被处理了,返回 true;否则返回 false,使得责任沿着菜鸟-> 普通 -> 优秀这条链继续传递。
运行程序,输出如下:
菜鸟程序员解决了一个难度为 20 的 bug
普通程序员解决了一个难度为 50 的 bug
优秀程序员解决了一个难度为 100 的 bug
熟悉责任链模式的同学应该可以看出,这个责任链模式和我们平时使用的不太一样。事实上,这段代码已经很好地体现了责任链模式的基本思想。我们平时使用的责任链模式只是在面向对象的基础上,将这段代码封装了一下,如 4.0 所示。
“解决 bug” 程序 4.0
新建一个程序员抽象类:
public abstract class Programmer {
protected Programmer next;
public void setNext(Programmer next) {
this.next = next;
}
abstract void handle(Bug bug);
}
在这个抽象类中:
- next 对象表示如果自己解决不了,需要将责任传递给的下一个人;
- handle 方法表示自己处理此 bug 的逻辑,在这里判断是自己解决或者继续传递。
新建菜鸟程序员类:
public class NewbieProgrammer extends Programmer {
@Override
public void handle(Bug bug) {
if (bug.value > 0 && bug.value <= 20) {
solve(bug);
} else if (next != null) {
next.handle(bug);
}
}
private void solve(Bug bug) {
System.out.println("菜鸟程序员解决了一个难度为 " + bug.value + " 的 bug");
}
}
新建普通程序员类:
public class NormalProgrammer extends Programmer {
@Override
public void handle(Bug bug) {
if (bug.value > 20 && bug.value <= 50) {
solve(bug);
} else if (next != null) {
next.handle(bug);
}
}
private void solve(Bug bug) {
System.out.println("普通程序员解决了一个难度为 " + bug.value + " 的 bug");
}
}
新建优秀程序员类:
public class GoodProgrammer extends Programmer {
@Override
public void handle(Bug bug) {
if (bug.value > 50 && bug.value <= 100) {
solve(bug);
} else if (next != null) {
next.handle(bug);
}
}
private void solve(Bug bug) {
System.out.println("优秀程序员解决了一个难度为 " + bug.value + " 的 bug");
}
}
客户端测试:
import org.junit.Test;
public class Client4 {
@Test
public void test() {
NewbieProgrammer newbie = new NewbieProgrammer();
NormalProgrammer normal = new NormalProgrammer();
GoodProgrammer good = new GoodProgrammer();
Bug easy = new Bug(20);
Bug middle = new Bug(50);
Bug hard = new Bug(100);
// 组成责任链
newbie.setNext(normal);
normal.setNext(good);
// 从菜鸟程序员开始,沿着责任链传递
newbie.handle(easy);
newbie.handle(middle);
newbie.handle(hard);
}
}
在客户端中,我们通过 setNext() 方法将三个程序员组成了一条责任链,由菜鸟程序员接收所有的 bug,发现自己不能处理的 bug,就传递给普通程序员,普通程序员收到 bug 后,如果发现自己不能解决,则传递给优秀程序员。
责任链思想在生活中有很多应用,比如假期审批、加薪申请等,在员工提出申请后,从经理开始,由你的经理决定自己处理或是交由更上一层的经理处理。
再比如处理客户投诉时,从基层的客服人员开始,决定自己回应或是上报给领导,领导再判断是否继续上报。
理清了责任链模式,笔者突然回想起,公司的测试组每次提出 bug 后,总是先指派给我!一瞬间仿佛明白了什么了不得的道理,不禁流下了没技术的眼泪。
小结
通过这个例子,我们已经了解到,责任链主要用于处理职责相同,程度不同的类。
其主要优点有:
- 降低了对象之间的耦合度。在责任链模式中,客户只需要将请求发送到责任链上即可,无须关心请求的处理细节和请求的传递过程,所以责任链将请求的发送者和请求的处理者解耦了。
- 扩展性强,满足开闭原则。可以根据需要增加新的请求处理类。
- 灵活性强。可以动态地改变链内的成员或者改变链的次序来适应流程的变化。
- 简化了对象之间的连接。每个对象只需保持一个指向其后继者的引用,不需保持其他所有处理者的引用,这避免了使用众多的条件判断语句。
- 责任分担。每个类只需要处理自己该处理的工作,不该处理的传递给下一个对象完成,明确各类的责任范围,符合类的单一职责原则。不再需要 “项目经理” 来处理所有的责任分配任务
- 不能保证每个请求一定被处理,该请求可能一直传到链的末端都得不到处理。
- 如果责任链过长,请求的处理可能涉及多个处理对象,系统性能将受到一定影响。
二、命令模式
近年来,智能家居越来越流行。躺在家中,只需要打开对应的 app,就可以随手控制家电开关。但随之而来一个问题,手机里的 app 实在是太多了,每一个家具公司都想要提供一个 app 给用户,以求增加用户粘性,推广他们的其他产品等。
站在用户的角度来看,有时我们只想打开一下电灯,却要先看到恼人的 “新式电灯上新” 的弹窗通知,让人烦不胜烦。如果能有一个万能遥控器将所有的智能家居开关综合起来,统一控制,一定会方便许多。
说干就干,笔者立马打开 PS,设计了一张草图:
“咳咳,我对这个 app 的设计理念呢,是基于 “简洁就是美” 的原则。一个好的设计,首先,最重要的一点就是 '接地气'。当然,我也可以用一些华丽的素材拼接出一个花里胡哨的设计,但,那是一个最低级的设计师才会做的事情......”
我们先来看下四个智能家居类的结构,大门类:
public class Door {
public void openDoor() {
System.out.println("门打开了");
}
public void closeDoor() {
System.out.println("门关闭了");
}
}
电灯类:
public class Light {
public void lightOn() {
System.out.println("打开了电灯");
}
public void lightOff() {
System.out.println("关闭了电灯");
}
}
电视类:
public class Tv {
public void TurnOnTv() {
System.out.println("电视打开了");
}
public void TurnOffTv() {
System.out.println("电视关闭了");
}
}
音乐类:
public class Music {
public void play() {
System.out.println("开始播放音乐");
}
public void stop() {
System.out.println("停止播放音乐");
}
}
由于是不同公司的产品,所以接口有所不同,接下来就一起来实现我们的万能遥控器!
万能遥控器 1.0
不一会儿,我们就写出了下面的代码:
// 初始化开关
Switch switchDoor = 省略绑定UI代码;
Switch switchLight = 省略绑定UI代码;
Switch switchTv = 省略绑定UI代码;
Switch switchMusic = 省略绑定UI代码;
// 初始化智能家居
Door door = new Door();
Light light = new Light();
Tv tv = new Tv();
Music music = new Music();
// 大门开关遥控
switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
if (isChecked) {
door.openDoor();
} else {
door.closeDoor();
}
});
// 电灯开关遥控
switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
if (isChecked) {
light.lightOn();
} else {
light.lightOff();
}
});
// 电视开关遥控
switchTv.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
if (isChecked) {
tv.TurnOnTv();
} else {
tv.TurnOffTv();
}
});
// 音乐开关遥控
switchMusic.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
if (isChecked) {
music.play();
} else {
music.stop();
}
});
这份代码很直观,在每个开关状态改变时,调用对应家居的 API 实现打开或关闭。
只有这样的功能实在是太单一了,接下来我们再为它添加一个有趣的功能。
万能遥控器 2.0
一般来说,电视遥控器上都有一个回退按钮,用来回到上一个频道。相当于文本编辑器中的 “撤销” 功能,既然别的小朋友都有,那我们也要!
设计狮本狮马不停蹄地设计了 UI 2.0:
UI 设计倒是简单,底部添加一个按钮即可。代码设计就比较复杂了,我们需要保存上一步操作,并且将其回退。
初步的想法是设计一个枚举类 Operation,代表每一步的操作:
public enum Operation {
DOOR_OPEN,
DOOR_CLOSE,
LIGHT_ON,
LIGHT_OFF,
TV_TURN_ON,
TV_TURN_OFF,
MUSIC_PLAY,
MUSIC_STOP
}
然后在客户端定义一个 Operation 变量 lastOperation,在每一步操作后,更新此变量。然后在撤销按钮的点击事件中,根据上一步的操作实现回退:
public class Client {
// 上一步的操作
Operation lastOperation;
@Test
protected void test() {
// 初始化开关和撤销按钮
Switch switchDoor = 省略绑定UI代码;
Switch switchLight = 省略绑定UI代码;
Switch switchTv = 省略绑定UI代码;
Switch switchMusic = 省略绑定UI代码;
Button btnUndo = 省略绑定UI代码;
// 初始化智能家居
Door door = new Door();
Light light = new Light();
Tv tv = new Tv();
Music music = new Music();
// 大门开关遥控
switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
if (isChecked) {
lastOperation = Operation.DOOR_OPEN;
door.openDoor();
} else {
lastOperation = Operation.DOOR_CLOSE;
door.closeDoor();
}
});
// 电灯开关遥控
switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
if (isChecked) {
lastOperation = Operation.LIGHT_ON;
light.lightOn();
} else {
lastOperation = Operation.LIGHT_OFF;
light.lightOff();
}
});
... 电视、音乐类似
btnUndo.setOnClickListener(view -> {
if (lastOperation == null) return;
// 撤销上一步
switch (lastOperation) {
case DOOR_OPEN:
door.closeDoor();
break;
case DOOR_CLOSE:
door.openDoor();
break;
case LIGHT_ON:
light.lightOff();
break;
case LIGHT_OFF:
light.lightOn();
break;
... 电视、音乐类似
}
});
}
}
大功告成,不过这份代码只实现了撤销一步,如果我们需要实现撤销多步怎么做呢?
思考一下,每次回退时,都是先将最后一步 Operation 撤销。对于这种后进先出的结构,我们自然就会想到栈结构,代码如下:
public class Client {
// 所有的操作
Stack<Operation> operations = new Stack<>();
@Test
protected void test() {
// 初始化开关和撤销按钮
Switch switchDoor = 省略绑定UI代码;
Switch switchLight = 省略绑定UI代码;
Switch switchTv = 省略绑定UI代码;
Switch switchMusic = 省略绑定UI代码;
Button btnUndo = 省略绑定UI代码;
// 初始化智能家居
Door door = new Door();
Light light = new Light();
Tv tv = new Tv();
Music music = new Music();
// 大门开关遥控
switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
if (isChecked) {
operations.push(Operation.DOOR_OPEN);
door.openDoor();
} else {
operations.push(Operation.DOOR_CLOSE);
door.closeDoor();
}
});
// 电灯开关遥控
switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
if (isChecked) {
operations.push(Operation.LIGHT_ON);
light.lightOn();
} else {
operations.push(Operation.LIGHT_OFF);
light.lightOff();
}
});
...电视、音乐类似
// 撤销按钮
btnUndo.setOnClickListener(view -> {
if (operations.isEmpty()) return;
// 弹出栈顶的上一步操作
Operation lastOperation = operations.pop();
// 撤销上一步
switch (lastOperation) {
case DOOR_OPEN:
door.closeDoor();
break;
case DOOR_CLOSE:
door.openDoor();
break;
case LIGHT_ON:
light.lightOff();
break;
case LIGHT_OFF:
light.lightOn();
break;
...电视、音乐类似
}
});
}
}
我们将每一步 Operation 记录到栈中,每次撤销时,弹出栈顶的 Operation,再使用 switch 语句判断,将其恢复。
虽然实现了功能,但代码明显已经变得越来越臃肿了。遥控器知道了太多的细节,它必须要知道每个家居的调用方式。以后有开关加入时,不仅要修改 Status 类,增加新的 Operation,还要修改客户端,增加新的分支判断,导致这个类变成一个庞大的类。不仅违背了单一权责原则,还违背了开闭原则。
万能遥控器 3.0
我们期待能有一种设计,让遥控器不需要知道家居的接口。遥控器只需要负责监听用户按下开关,再根据开关状态发出正确的命令,对应的家居在收到命令后做出响应。就可以达到将 “行为请求者” 和 ”行为实现者“ 解耦的目的。
先定义一个命令接口:
public interface ICommand {
void execute();
}
接口中只有一个 execute 方法,表示 “执行” 命令。
定义开门命令,实现此接口:
public class DoorOpenCommand implements ICommand {
private Door door;
public void setDoor(Door door) {
this.door = door;
}
@Override
public void execute() {
door.openDoor();
}
}
关门命令:
public class DoorCloseCommand implements ICommand {
private Door door;
public void setDoor(Door door) {
this.door = door;
}
@Override
public void execute() {
door.closeDoor();
}
}
开灯命令:
public class LightOnCommand implements ICommand {
Light light;
public void setLight(Light light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.lightOn();
}
}
关灯命令:
public class LightOffCommand implements ICommand {
Light light;
public void setLight(Light light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.lightOff();
}
}
电视、音乐的命令类似。
可以看到,我们将家居控制的代码转移到了命令类中,当命令执行时,调用对应家具的 API 实现开启或关闭。
客户端代码:
// 初始化命令
DoorOpenCommand doorOpenCommand = new DoorOpenCommand();
DoorCloseCommand doorCloseCommand = new DoorCloseCommand();
doorOpenCommand.setDoor(door);
doorCloseCommand.setDoor(door);
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand();
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand();
lightOnCommand.setLight(light);
lightOffCommand.setLight(light);
...电视、音乐类似
// 大门开关遥控
switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
if (isChecked) {
doorOpenCommand.execute();
} else {
doorCloseCommand.execute();
}
});
// 电灯开关遥控
switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
if (isChecked) {
lightOnCommand.execute();
} else {
lightOffCommand.execute();
}
});
...电视、音乐类似
现在,遥控器只知道用户控制开关后,需要执行对应的命令,遥控器并不知道这个命令会执行什么内容,达到了隐藏技术细节的目的。
与此同时,我们还获得了一个附带的好处。由于每个命令都被抽象成了同一个接口,我们可以将开关代码统一起来。客户端优化如下:
public class Client {
@Test
protected void test() {
...初始化
// 大门开关遥控
switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
handleCommand(isChecked, doorOpenCommand, doorCloseCommand);
});
// 电灯开关遥控
switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
handleCommand(isChecked, lightOnCommand, lightOffCommand);
});
// 电视开关遥控
switchTv.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
handleCommand(isChecked, turnOnTvCommand, turnOffTvCommand);
});
// 音乐开关遥控
switchMusic.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
handleCommand(isChecked, musicPlayCommand, musicStopCommand);
});
}
private void handleCommand(boolean isChecked, ICommand openCommand, ICommand closeCommand) {
if (isChecked) {
openCommand.execute();
} else {
closeCommand.execute();
}
}
}
不知不觉中,我们就写出了命令模式的代码。来看下命令模式的定义:
- 命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
使用命令模式后,要实现撤销功能非常容易。
首先,在命令接口中,新增 undo 方法:
public interface ICommand {
void execute();
void undo();
}
开门命令中新增 undo:
public class DoorOpenCommand implements ICommand {
private Door door;
public void setDoor(Door door) {
this.door = door;
}
@Override
public void execute() {
door.openDoor();
}
@Override
public void undo() {
door.closeDoor();
}
}
关门命令中新增 undo:
public class DoorCloseCommand implements ICommand {
private Door door;
public void setDoor(Door door) {
this.door = door;
}
@Override
public void execute() {
door.closeDoor();
}
@Override
public void undo() {
door.openDoor();
}
}
开灯命令中新增 undo:
public class LightOnCommand implements ICommand {
Light light;
public void setLight(Light light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.lightOn();
}
@Override
public void undo() {
light.lightOff();
}
}
关灯命令中新增 undo:
public class LightOffCommand implements ICommand {
Light light;
public void setLight(Light light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.lightOff();
}
@Override
public void undo() {
light.lightOn();
}
}
电视、音乐命令类似。
客户端:
public class Client {
// 所有的命令
Stack<ICommand> commands = new Stack<>();
@Test
protected void test() {
...初始化
// 大门开关遥控
switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
handleCommand(isChecked, doorOpenCommand, doorCloseCommand);
});
// 电灯开关遥控
switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
handleCommand(isChecked, lightOnCommand, lightOffCommand);
});
// 电视开关遥控
switchTv.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
handleCommand(isChecked, turnOnTvCommand, turnOffTvCommand);
});
// 音乐开关遥控
switchMusic.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
handleCommand(isChecked, musicPlayCommand, musicStopCommand);
});
// 撤销按钮
btnUndo.setOnClickListener(view -> {
if (commands.isEmpty()) return;
// 撤销上一个命令
ICommand lastCommand = commands.pop();
lastCommand.undo();
});
}
private void handleCommand(boolean isChecked, ICommand openCommand, ICommand closeCommand) {
if (isChecked) {
commands.push(openCommand);
openCommand.execute();
} else {
commands.push(closeCommand);
closeCommand.execute();
}
}
}
我们同样使用了一个栈结构,用于存储所有的命令,在每次执行命令前,将命令压入栈中。撤销时,弹出栈顶的命令,执行其 undo 方法即可。
命令模式使得客户端的职责更加简洁、清晰了,命令执行、撤销的代码都被隐藏到了命令类中。唯一的缺点是多了很多的命令类,因为我们必须针对每一个命令都设计一个命令类,容易导致类爆炸。
宏命令
在我们学习宏命令前,先来了解一下宏。在使用 word 时,有时会弹出一个提示:是否启用宏?
在笔者小的时候(当然现在也没有很老),小小的眼睛里有大大的疑惑:这个 “宏” 是什么意思呢?简简单单一个字,却看起来如此的高大上,一定是一个很难的东西吧。
其实宏一点也不难,宏(英语:Macro)的意思是 “批量处理”,能够帮我们实现合并多个操作。
比如,在 word 中,我们需要设置一个文字加粗、斜体和字号 36。通常来说,我们需要三个步骤:
- 选中文字,设置加粗
- 选中文字,设置斜体
- 选中文字,设置字号 36
如果我们有大量的文字需要这三个设置,定义一个宏就可以省下许多重复操作。
听起来是不是很像格式刷,不过宏远比格式刷要强大。比如宏可以实现将一段文字一键加上【】,在 Excel 中的宏还可以一键实现 居中 + 排序 等操作。
比如笔者写的一个宏,效果是运行时给两个汉字自动加上中括号:
这个宏对应的 vba 代码长这样:
Sub Macro1()
'
' Macro1 Macro
'
'
Selection.TypeText Text:=ChrW(12304)
Selection.MoveRight Unit:=wdCharacter, Count:=2
Selection.TypeText Text:=ChrW(12305)
End Sub
当然 vba 代码只是秀一秀,不是重点。重点是了解了宏,就不难理解宏命令了。宏命令就是将多个命令合并起来组成的命令。
接下来我们给遥控器添加一个 “睡眠” 按钮,按下时可以一键关闭大门,关闭电灯,关闭电视、打开音乐(听着音乐睡觉,就是这么优雅)。UI...就不看了吧,这时就可以使用宏命令:
public class MacroCommand implements ICommand {
// 定义一组命令
List<ICommand> commands;
public MacroCommand(List<ICommand> commands) {
this.commands = commands;
}
@Override
public void execute() {
// 宏命令执行时,每个命令依次执行
for (int i = 0; i < commands.size(); i++) {
commands.get(i).execute();
}
}
@Override
public void undo() {
// 宏命令撤销时,每个命令依次撤销
for (int i = 0; i < commands.size(); i++) {
commands.get(i).undo();
}
}
}
客户端代码如下:
// 定义睡眠宏命令
MacroCommand sleepCommand = new MacroCommand(Arrays.asList(doorCloseCommand, lightOffCommand, turnOffTvCommand, musicPlayCommand));
// 睡眠按钮
btnSleep.setOnClickListener(view -> {
// 将执行的命令保存到栈中,以便撤销
commands.push(sleepCommand);
// 执行睡眠命令
sleepCommand.execute();
});
有了宏命令,我们就可以任意组合多个命令,并且完全不会增加程序结构的复杂度。因为宏命令使用起来和普通的命令一模一样。
小结
前文的定义中讲到,命令模式还可以用于请求排队。要实现请求排队功能,只需创建一个命令队列,将每个需要执行的命令依次传入队列中,然后工作线程不断地从命令队列取出队列头的命令执行即可。
事实上,安卓 app 的界面就是这么实现的。源码中使用了一个阻塞式死循环 Looper,不断地从 MessageQueue 中取出消息,交给 Handler 处理,用户的每一个操作也会通过 Handler 传递到 MessageQueue 中排队执行。
命令模式可以说将封装发挥得淋漓尽致。在我们平时的程序设计中,最常用的封装是将拥有一类职责的对象封装成类,而命令对象的唯一职责就是通过 execute 去调用一个方法,也就是说它将 “方法调用” 这个步骤封装起来了,使得我们可以对 “方法调用” 进行排队、撤销等处理。
命令模式的主要优点如下:
- 降低系统的耦合度。将 “行为请求者” 和 ”行为实现者“ 解耦。
- 扩展性强。增加或删除命令非常方便,并且不会影响其他类。
- 封装 “方法调用”,方便实现 Undo 和 Redo 操作。
- 灵活性强,可以实现宏命令。
- 会产生大量命令类。增加了系统的复杂性。
三、解释器模式
我国 IT 界历来有一个汉语编程梦,虽然各方对于汉语编程争论不休,甚至上升到民族大义的高度,本文不讨论其对与错,但我们不妨来尝试一下,定义一个简单的中文编程语法。
在设计模式中,解释器模式就是用来自定义语法的,它的定义如下。
- 解释器模式(Interpreter Pattern):给定一门语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子。
解释器模式较为晦涩难懂,但本文我们仍然深入浅出,通过一个简单的例子来学习解释器模式:使用中文编写出十以内的加减法公式。比如:
- 输入“一加一”,输出结果 2
- 输入“一加一加一”,输出结果 3
- 输入“二加五减三”,输出结果 4
- 输入“七减五加四减一”,输出结果 5
- 输入“九减五加三减一”,输出结果 6
计划的确可行,但这实在太面向过程了,众所周知面向过程编程会有耦合度高,不易扩展等缺点。接下来我们尝试按照面向对象的写法来实现这个功能。
按照面向对象的编程思想,我们应该为公式中不同种类的元素建立一个对应的对象。那么我们先分析一下公式中的成员:
- 数字:零到九 对应 0 ~ 9
- 计算符:加、减 对应 +、-
计算符怎么处理呢?计算符左右两边可能是单个数字,也可能是另一个计算公式。但无论是数字还是公式,两者都有一个共同点,那就是他们都会返回一个整数:数字返回其本身,公式返回其计算结果。
所以我们可以根据这个共同点提取出一个返回整数的接口,数字和计算符都作为该接口的实现类。在计算时,使用栈结构存储数据,将数字和计算符统一作为此接口的实现类压入栈中计算。
- talk is cheap, show me the code.
interface Expression {
int intercept();
}
上文已经说到,数字和计算符都属于表达式的一部分,他们的共同点是都会返回一个整数。从表达式计算出整数的过程,我们称之为解释(intercept)。
对数字类的解释实现起来相对比较简单:
public class Number implements Expression {
int number;
public Number(char word) {
switch (word) {
case '零':
number = 0;
break;
case '一':
number = 1;
break;
case '二':
number = 2;
break;
case '三':
number = 3;
break;
case '四':
number = 4;
break;
case '五':
number = 5;
break;
case '六':
number = 6;
break;
case '七':
number = 7;
break;
case '八':
number = 8;
break;
case '九':
number = 9;
break;
default:
break;
}
}
@Override
public int intercept() {
return number;
}
}
在 Number 类的构造函数中,先将传入的字符转换为对应的数字。在解释时将转换后的数字返回即可。
无论是加法还是减法,他们都是对左右两个表达式进行操作,所以我们可以将计算符提取出共同的抽象父类:
abstract class Operator implements Expression {
Expression left;
Expression right;
Operator(Expression left, Expression right) {
this.left = left;
this.right = right;
}
}
在此抽象父类中,我们存入了两个变量,表达计算符左右两边的表达式。
加法类实现如下:
class Add extends Operator {
Add(Expression left, Expression right) {
super(left, right);
}
@Override
public int intercept() {
return left.intercept() + right.intercept();
}
}
减法类:
class Sub extends Operator {
Sub(Expression left, Expression right) {
super(left, right);
}
@Override
public int intercept() {
return left.intercept() - right.intercept();
}
}
加法类和减法类都继承自 Operator 类,在对他们进行解释时,将左右两边表达式解释出的值相加或相减即可。
数字类和计算符内都定义好了,这时我们只需要再编写一个计算类将他们综合起来,统一计算即可。
计算类:
class Calculator {
int calculate(String expression) {
Stack<Expression> stack = new Stack<>();
for (int i = 0; i < expression.length(); i++) {
char word = expression.charAt(i);
switch (word) {
case '加':
stack.push(new Add(stack.pop(), new Number(expression.charAt(++i))));
break;
case '减':
stack.push(new Sub(stack.pop(), new Number(expression.charAt(++i))));
break;
default:
stack.push(new Number(word));
break;
}
}
return stack.pop().intercept();
}
}
在计算类中,我们使用栈结构保存每一步操作。遍历 expression 公式:
- 遇到数字则将其压入栈中;
- 遇到计算符时,先将栈顶元素 pop 出来,再和下一个数字一起传入计算符的构造函数中,组成一个计算符公式压入栈中。
- “一加一”表达式,经过入栈出栈操作后,生成的对象是 new Add(new Number('一'), new Number('一'))
- “二加五减三”表达式,经过入栈出栈操作后,生成的对象是 `new Sub(new Add(new Number('二'), new Number('五')), new Number('三'))`
最后一步 stack.pop().intercept(),将栈顶的元素弹出,执行 intercept() ,这时才会执行真正的计算。计算时会将中文的数字和运算符分别解释成计算机能理解的指令。
测试类:
public class Client {
@Test
public void test() {
Calculator calculator = new Calculator();
String expression1 = "一加一";
String expression2 = "一加一加一";
String expression3 = "二加五减三";
String expression4 = "七减五加四减一";
String expression5 = "九减五加三减一";
// 输出: 一加一 等于 2
System.out.println(expression1 + " 等于 " + calculator.calculate(expression1));
// 输出: 一加一加一 等于 3
System.out.println(expression2 + " 等于 " + calculator.calculate(expression2));
// 输出: 二加五减三 等于 4
System.out.println(expression3 + " 等于 " + calculator.calculate(expression3));
// 输出: 七减五加四减一 等于 5
System.out.println(expression4 + " 等于 " + calculator.calculate(expression4));
// 输出: 九减五加三减一 等于 6
System.out.println(expression5 + " 等于 " + calculator.calculate(expression5));
}
}
这就是解释器模式,我们将一句中文的公式解释给计算机,然后计算机为我们运算出了正确的结果。
分析本例中公式的组成,我们可以发现几条显而易见的性质:
- 数字类不可被拆分,属于计算中的最小单元;
- 加法类、减法类可以被拆分成两个数字(或两个公式)加一个计算符,他们不是计算的最小单元。
解释器模式具有一定的拓展性,当需要添加其他计算符时,我们可以通过添加 Operator 的子类来完成。但添加后需要按照运算优先级修改计算规则。可见一个完整的解释器模式是非常复杂的,实际开发中几乎没有需要自定义解释器的情况。
解释器模式有一个常见的应用,在我们平时匹配字符串时,用到的正则表达式就是一个解释器。正则表达式中,表示一个字符的表达式属于终结表达式,除终结表达式外的所有表达式都属于非终结表达式。
四、迭代器模式
设想一个场景:我们有一个类中存在一个列表。这个列表需要提供给外部类访问,但我们不希望外部类修改其中的数据。
public class MyList {
private List<String> data = Arrays.asList("a", "b", "c");
}
通常来说,将成员变量提供给外部类访问有两种方式:
- 将此列表设置为 public 变量;
- 添加 getData() 方法,返回此列表。
那么有什么更好的方式吗?使得外部类只能读取此列表中的数据,无法修改其中的任何数据,保证其安全性。
分析可知,我们可以通过提供两个方法实现此效果:
- 提供一个String next() 方法,使得外部类可以按照次序,一条一条的读取数据;
- 提供一个boolean hasNext() 方法,告知外部类是否还有下一条数据。
public class MyList {
private List<String> data = Arrays.asList("a", "b", "c");
private int index = 0;
public String next() {
// 返回数据后,将 index 加 1,使得下次访问时返回下一条数据
return data.get(index++);
}
public boolean hasNext() {
return index < data.size();
}
}
客户端就可以使用一个 while 循环来访问此列表了:
public class Client {
@Test
public void test() {
MyList list = new MyList();
// 输出:abc
while (list.hasNext()) {
System.out.print(list.next());
}
}
}
由于没有给外部类暴露 data 成员变量,所以我们可以保证数据是安全的。
但这样的实现还有一个问题:当遍历完成后,hasNext() 方法就会一直返回 false,无法再一次遍历了,所以我们必须在一个合适的地方把 index 重置成 0。
在哪里重置比较合适呢?实际上,使用 next() 方法和 hasNext() 方法来遍历列表是一个完全通用的方法,我们可以为其创建一个接口,取名为 Iterator,Iterator 的意思是迭代器,迭代的意思是重复反馈,这里是指我们依次遍历列表中的元素。
public interface Iterator {
boolean hasNext();
String next();
}
然后在 MyList 类中,每次遍历时生成一个迭代器,将 index 变量放到迭代器中。由于每个迭代器都是新生成的,所以每次遍历时的 index 自然也就被重置成 0 了。代码如下:
public class MyList {
private List<String> data = Arrays.asList("a", "b", "c");
// 每次生成一个新的迭代器,用于遍历列表
public Iterator iterator() {
return new Itr();
}
private class Itr implements Iterator {
private int index = 0;
@Override
public boolean hasNext() {
return index < data.size();
}
@Override
public String next() {
return data.get(index++);
}
}
}
客户端访问此列表的代码修改如下:
public class Client {
@Test
public void test() {
MyList list = new MyList();
// 获取迭代器,用于遍历列表
Iterator iterator = list.iterator();
// 输出:abc
while (iterator.hasNext()) {
System.out.print(iterator.next());
}
}
}
这就是迭代器模式,《设计模式》一书中将其定义如下:
- 迭代器模式(Iterator Pattern):提供一种方法访问一个容器对象中各个元素,而又不需暴露该对象的内部细节。
迭代器模式的核心就在于定义出 next() 方法和 hasNext() 方法,让外部类使用这两个方法来遍历列表,以达到隐藏列表内部细节的目的。
事实上,Java 已经为我们内置了 Iterator 接口,源码中使用了泛型使得此接口更加的通用:
public interface Iterator<E> {
boolean hasNext();
E next();
}
并且,本例中使用的迭代器模式是仿照 ArrayList 的源码实现的,ArrayList 源码中使用迭代器模式的部分代码如下:
public class ArrayList<E> {
...
public Iterator<E> iterator() {
return new Itr();
}
private class Itr implements Iterator<E> {
protected int limit = ArrayList.this.size;
int cursor;
public boolean hasNext() {
return cursor < limit;
}
public E next() {
...
}
}
}
我们平时常用的 for-each 循环,也是迭代器模式的一种应用。在 Java 中,只要实现了 Iterable 接口的类,都被视为可迭代访问的。Iterable 中的核心方法只有一个,也就是刚才我们在 MyList 类中实现过的用于获取迭代器的 iterator() 方法:
public interface Iterable<T> {
Iterator<T> iterator();
}
只要我们将 MyList 类修改为继承此接口,便可以使用 for-each 来迭代访问其中的数据了:
public class MyList implements Iterable<String> {
private List<String> data = Arrays.asList("a", "b", "c");
@NonNull
@Override
public Iterator<String> iterator() {
// 每次生成一个新的迭代器,用于遍历列表
return new Itr();
}
private class Itr implements Iterator<String> {
private int index = 0;
@Override
public boolean hasNext() {
return index < data.size();
}
@Override
public String next() {
return data.get(index++);
}
}
}
客户端使用 for-each 访问:
public class Client {
@Test
public void test() {
MyList list = new MyList();
// 输出:abc
for (String item : list) {
System.out.print(item);
}
}
}
这就是迭代器模式。基本上每种语言都会在源码层面为所有列表提供迭代器,我们只需要直接拿来用即可,这是一个比较简单又很常用的设计模式。
五、中介者模式
顾名思义,中介这个名字对我们来说实在太熟悉了。平时走在上班路上就会经常见到各种房产中介。他们的工作就是使得买家与卖家不需要直接打交道,只需要分别与中介打交道,就可以完成交易,用计算机术语来说就是减少了耦合度。
当类与类之间的关系呈现网状时,引入一个中介者,可以使类与类之间的关系变成星形。将每个类与多个类的耦合关系简化为每个类与中介者的耦合关系。
举个例子,在我们打麻将时,每两个人之间都可能存在输赢关系。如果每笔交易都由输家直接发给赢家,就会出现一种网状耦合关系。
我们用程序来模拟一下这个过程。
玩家类:
class Player {
// 初始资金 100 元
public int money = 100;
public void win(Player player, int money) {
// 输钱的人扣减相应的钱
player.money -= money;
// 自己的余额增加
this.money += money;
}
}
此类中有一个 money 变量,表示自己的余额。当自己赢了某位玩家的钱时,调用 win 方法修改输钱的人和自己的余额。
需要注意的是,我们不需要输钱的方法,因为在 win 方法中,已经将输钱的人对应余额扣除了。
客户端代码:
public class Client {
@Test
public void test() {
Player player1 = new Player();
Player player2 = new Player();
Player player3 = new Player();
Player player4 = new Player();
// player1 赢了 player3 5 元
player1.win(player3, 5);
// player2 赢了 player1 10 元
player2.win(player1, 10);
// player2 赢了 player4 10 元
player2.win(player4, 10);
// player4 赢了 player3 7 元
player4.win(player3, 7);
// 输出:四人剩余的钱:105,120,88,97
System.out.println("四人剩余的钱:" + player1.money + "," + player2.money + "," + player3.money + "," + player4.money);
}
}
在客户端中,每两位玩家需要进行交易时,都会增加程序耦合度,相当于每位玩家都需要和其他所有玩家打交道,这是一种不好的做法。
此时,我们可以引入一个中介类——微信群,只要输家将自己输的钱发到微信群里,赢家从微信群中领取对应金额即可。网状的耦合结构就变成了星形结构:
此时,微信群就充当了一个中介者的角色,由它来负责与所有人进行交易,每个玩家只需要与微信群打交道即可。
微信群类:
class Group {
public int money;
}
此类中只有一个 money 变量表示群内的余额。
玩家类修改如下:
class Player {
public int money = 100;
public Group group;
public Player(Group group) {
this.group = group;
}
public void change(int money) {
// 输了钱将钱发到群里 或 在群里领取自己赢的钱
group.money += money;
// 自己的余额改变
this.money += money;
}
}
玩家类中新增了一个构造方法,在构造方法中将中介者传进来。每当自己有输赢时,只需要将钱发到群里或者在群里领取自己赢的钱,然后修改自己的余额即可。
客户端代码对应修改如下:
public class Client {
@Test
public void test(){
Group group = new Group();
Player player1 = new Player(group);
Player player2 = new Player(group);
Player player3 = new Player(group);
Player player4 = new Player(group);
// player1 赢了 5 元
player1.change(5);
// player2 赢了 20 元
player2.change(20);
// player3 输了 12 元
player3.change(-12);
// player4 输了 3 元
player4.change(-3);
// 输出:四人剩余的钱:105,120,88,97
System.out.println("四人剩余的钱:" + player1.money + "," + player2.money + "," + player3.money + "," + player4.money);
}
}
可以看到,通过引入中介者,客户端的代码变得更加清晰了。大家不需要再互相打交道,所有交易通过中介者完成即可。
事实上,这段代码还存在一点不足。因为我们忽略了一个前提:微信群里的钱不可以为负数。也就是说,输家必须先将钱发到微信群内,赢家才能去微信群里领钱。这个功能可以用我们在程序员奇遇记之「多线程王国」中学到的 wait/notify 机制完成,与中介者模式无关,故这里不再给出相关代码,感兴趣的读者可以自行实现。
总而言之,中介者模式就是用于将类与类之间的多对多关系简化成多对一、一对多关系的设计模式,它的定义如下:
- 中介者模式(Mediator Pattern):定义一个中介对象来封装一系列对象之间的交互,使原有对象之间的耦合松散,且可以独立地改变它们之间的交互。
中介者模式的缺点也很明显:由于它将所有的职责都移到了中介者类中,也就是说中介类需要处理所有类之间的协调工作,这可能会使中介者演变成一个超级类。所以使用中介者模式时需要权衡利弊。
六、备忘录模式
备忘录模式最常见的实现莫过于游戏中的存档、读档功能了,通过存档、读档,使得我们可以随时恢复到之前的状态。
当我们在玩游戏时,打大 Boss 之前,通常会将自己的游戏进度存档保存,以防打不过 Boss 的话,还能重新读档恢复状态。
玩家类:
class Player {
// 生命值
private int life = 100;
// 魔法值
private int magic = 100;
public void fightBoss() {
life -= 100;
magic -= 100;
if (life <= 0) {
System.out.println("壮烈牺牲");
}
}
public int getLife() {
return life;
}
public void setLife(int life) {
this.life = life;
}
public int getMagic() {
return magic;
}
public void setMagic(int magic) {
this.magic = magic;
}
}
我们为玩家定义了两个属性:生命值和魔法值。其中有一个 fightBoss() 方法,每次打 Boss 都会扣减 100 点体力。如果生命值小于等于 0,则提示用户已“壮烈牺牲”。
客户端实现如下:
public class Client {
@Test
public void test() {
Player player = new Player();
// 存档
int savedLife = player.getLife();
int savedMagic = player.getMagic();
// 打 Boss,打不过,壮烈牺牲
player.fightBoss();
// 读档,恢复到打 Boss 之前的状态
player.setLife(savedLife);
player.setMagic(savedMagic);
}
}
客户端中,我们在 fightBoss() 之前,先去存档,把自己当前的生命值和魔法值保存起来。打完 Boss 发现自己牺牲之后,再回去读档,将自己恢复到打 Boss 之前的状态。
这就是备忘录模式......吗?不完全是,事情并没有这么简单。
还记得我们在原型模式中,买的那杯和周杰伦一模一样的奶茶吗?开始时,为了克隆一杯奶茶,我们将奶茶的各个属性分别赋值成和周杰伦买的那杯奶茶一样。但这样存在一个弊端:我们不可能为一千个粉丝写一千份挨个赋值操作。所以最终我们在奶茶类内部实现了 Cloneable 接口,定义了 clone() 方法,来实现一行代码拷贝所有属性。
备忘录模式也应该采取类似的做法。我们不应该采用将单个属性挨个存取的方式来进行读档、存档。更好的做法是将存档、读档交给需要存档的类内部去实现。
新建备忘录类:
class Memento {
int life;
int magic;
Memento(int life, int magic) {
this.life = life;
this.magic = magic;
}
}
在此类中,管理需要存档的数据。
玩家类中,通过备忘录类实现存档、读档:
class Player {
...
// 存档
public Memento saveState() {
return new Memento(life, magic);
}
// 读档
public void restoreState(Memento memento) {
this.life = memento.life;
this.magic = memento.magic;
}
}
客户端类对应修改如下:
public class Client {
@Test
public void test() {
Player player = new Player();
// 存档
Memento memento = player.saveState();
// 打 Boss,打不过,壮烈牺牲
player.fightBoss();
// 读档
player.restoreState(memento);
}
}
这才是完整的备忘录模式。这个设计模式的定义如下:
- 备忘录模式:在不破坏封装的条件下,通过备忘录对象存储另外一个对象内部状态的快照,在将来合适的时候把这个对象还原到存储起来的状态。
备忘录模式的优点是:
- 给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便的回到某个历史的状态
- 实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节
- 消耗资源,如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存。
本篇行为型模式就学到这里,剩下的行为型模式我们将在下一篇文章中学习。