游戏化≠游戏

260 阅读4分钟

【游戏化】是今年来互联网比较流行的“黑话”,算是一个新的产品设计理念。我认为是由于互联网环境发展的逐渐成熟,市面上产品形式趋同,导致用户对产品的感知钝化,同类产品竞争激烈。这种市场环境下,各家需要一个更能增加日活、留存甚至扩流的办法,试图从游戏中借鉴能产生用户粘性的办法,从而有了“游戏化”这样一个新鲜概念。但至今并未沉淀出一个通用的方法论,本文试图阐述一些个人对游戏化的见解,希望能与各位设计或产品们多多交流~

什么是游戏?

对于我个人来说,游戏不一定是带有娱乐性的,但它一定是会让用户产生某种内在动因,也就是说玩游戏这个行为一定是主动的。那么具体的定义在不同的时期是会有不同的定义的,这与游戏的形式有关,游戏的形式又在一定程度上取决于技术支持。总体上来说游戏的种类和内容是递增的,但从人体的参与度上来看似乎又是越来越单一的……今日我们的讨论范围仅限于线上游戏。

①必须有道具和规则

道具是指玩家在游戏过程中所用的物品(或者所处的空间),规则是指玩家在游戏过程中所必须遵循的行为守则。

②必须有目标

包括取胜的条件或要求,以及取胜所需的策略,这些也可以理解为规则游戏的方向性。

③游戏进程必须具有变化性

游戏的进程不可能每次都相同,这是由游戏规则和运气共同决定的,不确定性和未知性是游戏的乐趣所在。

④必须具有竞争性

包括参与者彼此之间的竞争以及同游戏规则之间的竞争。竞争需要一个能够对最终结果进行明确比较的评定系统。 

(来源:游戏的定义 - 糖果狗的文章 - 知乎 zhuanlan.zhihu.com/p/21920377)

较为庞大的游戏里,内容最为丰富的通常是主机游戏,制作团队可以花几年的时间打磨一个游戏,而玩家也必须给予这样的游戏足够的“尊重”,要提供足够的空间和时间。这类游戏像是一个艺术作品,除了以上四点还会建立更多的标准,例如精美的画面、扣人心弦的故事情节等等。


图:微信小程序游戏“跳一跳”界面

        在微信刚刚推出小程序这子产品线时,“跳一跳”风靡一时(别告诉我你没有玩过),回顾这个“小”游戏其实也遵循了以上4点,用户在一个3D空间中跳入指定的空间内即可累计1分(或3分),未跳入则游戏结束;分数越高即可在好友排行间占领高位;而游戏的变化性由每次指定空间的变化和用户对触屏时间的估算差间产生,因为没有人能够保证每次都判断精准。

总的来说,游戏的形式有很多,核心只做了2件事:一个是让游戏变得难以求解(生理极限、组合爆炸、概率分布、信息不完全、信息不对称等等太多),另一个是让问题求解过程中玩家每一次尝试符合了人类的神经系统认知特性(设计领域叫User-centered design,心理学有Mind Flow等理论,游戏外领域应用称作Gamification等)。最终的结果就是,玩家会在这个形式系统里不断的尝试,通过问题求解加深对系统本身的认知,通过量化反馈获得快乐,进而一次次的挑战目标,优化自己的选择(决策)。而这,就是学习与认知的过程。
(来源:如何思考游戏的本质? - Freelancer的回答 - 知乎 www.zhihu.com/question/31…

游戏玩家通过“解决”游戏设计者制造的“认为冲突”来获得某种成就,就是玩游戏的流程。从电脑刚普及时的纸牌、扫雷游戏,到光盘出现后的单机游戏,再到网络成熟后的网游,都是往内容丰富、刺激的方向使力。到如今,手机变成生活必需品,互联网产品充斥着我们的日常生活,高节奏的社畜生活让大部分玩家追求可以利用碎片化时间达到娱乐效果的手游。

最近疫情期间让主机游戏火了一把,任天堂的switch主机涨幅近三分之一,而“健身环”更是直接价格翻倍。因为疫情阻断了人们外出、社交的进程,而switch的健身环和一些自有游戏,正是解决了疫情期间人们产生的痛点。