Javascript 设计模式 - 中介者模式

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中介者模式的作用就是解除对象与对象之间的紧耦合关系。

介绍

增加一个中介者对象后,所有的相关对象都通过中介者对象来通信,而不是互相引用,所以当一个对象发生改变时,只需要通知 中介者对象即可。中介者使各对象之间耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。中介者模式使网状的多对多关系变成了相对简单的一对多关系。

中介者模式是迎合最少知识原则(迪米特法则)的一种实现。是指一个对象应 该尽可能少地了解另外的对象(类似不和陌生人说话)。

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举例说明

用一个小游戏说明中介者模式的用处。

**游戏规则:**两组选手进行对战,其中一个玩家死亡的时候游戏便结束, 同时通知它的对手胜利。

普通实现

var players = [];
//接着我们再来编写Hero这个函数;代码如下:

var players = []; // 定义一个数组 保存所有的玩家
function Hero(name,teamColor) {
    this.friends = [];    //保存队友列表
    this.enemies = [];    // 保存敌人列表
    this.state = 'live';  // 玩家状态
    this.name = name;     // 角色名字
    this.teamColor = teamColor; // 队伍的颜色
}
Hero.prototype.win = function(){
    console.log("win:" + this.name);
};
Hero.prototype.lose = function(){
    console.log("lose:" + this.name);
};
Hero.prototype.die = function(){
    // 所有队友死亡情况 默认都是活着的
    var all_dead = true;
    this.state = 'dead'; // 设置玩家状态为死亡
    for(var i = 0,ilen = this.friends.length; i < ilen; i+=1) {
        // 遍历,如果还有一个队友没有死亡的话,则游戏还未结束
        if(this.friends[i].state !== 'dead') {
            all_dead = false; 
            break;
        }
    }
    if(all_dead) {
        this.lose();  // 队友全部死亡,游戏结束
        // 循环 通知所有的玩家 游戏失败
        for(var j = 0,jlen = this.friends.length; j < jlen; j+=1) {
            this.friends[j].lose();
        }
        // 通知所有敌人游戏胜利
        for(var j = 0,jlen = this.enemies.length; j < jlen; j+=1) {
            this.enemies[j].win();
        }
    }
}
// 定义一个工厂类来创建玩家 
var heroFactory = function(name,teamColor) {
    var newPlayer = new Hero(name,teamColor);
    for(var i = 0,ilen = players.length; i < ilen; i+=1) {
        // 如果是同一队的玩家
        if(players[i].teamColor === newPlayer.teamColor) {
            // 相互添加队友列表
            players[i].friends.push(newPlayer);
            newPlayer.friends.push(players[i]);
        }else {
            // 相互添加到敌人列表
            players[i].enemies.push(newPlayer);
            newPlayer.enemies.push(players[i]);
        }
    }
    players.push(newPlayer);
    return newPlayer;
};
        // 红队
var p1 = heroFactory("aa",'red'),
    p2 = heroFactory("bb",'red'),
    p3 = heroFactory("cc",'red'),
    p4 = heroFactory("dd",'red');
        
// 蓝队
var p5 = heroFactory("ee",'blue'),
    p6 = heroFactory("ff",'blue'),
    p7 = heroFactory("gg",'blue'),
    p8 = heroFactory("hh",'blue');
// 让红队玩家全部死亡
p1.die();
p2.die();
p3.die();
p4.die();
// lose:dd lose:aa lose:bb lose:cc
// win:ee win:ff win:gg win:hh

中介者模式实现

玩家与玩家之间的耦合代码解除,把所有的逻辑操作放在中介者对象里面进去处理,某个玩家的任何操作不需要去遍历去通知其他玩家,而只是需要给中介者发送一个消息即可,中介者接受到该消息后进行处理,处理完消息之后会把处理结果反馈给其他的玩家对象。

var players = []; // 定义一个数组 保存所有的玩家
function Hero(name,teamColor) {
    this.state = 'live';  // 玩家状态
    this.name = name;     // 角色名字
    this.teamColor = teamColor; // 队伍的颜色
}
Hero.prototype.win = function(){
    // 赢了
    console.log("win:" + this.name);
};
Hero.prototype.lose = function(){
    // 输了
    console.log("lose:" + this.name);
};
// 死亡
Hero.prototype.die = function(){
    this.state = 'dead';
    // 给中介者发送消息,玩家死亡
    playerDirector.ReceiveMessage('playerDead',this);
}
// 移除玩家
Hero.prototype.remove = function(){
    // 给中介者发送一个消息,移除一个玩家
    playerDirector.ReceiveMessage('removePlayer',this);
};
// 玩家换队
Hero.prototype.changeTeam = function(color) {
    // 给中介者发送一个消息,玩家换队
    playerDirector.ReceiveMessage('changeTeam',this,color);
};
// 定义一个工厂类来创建玩家 
var heroFactory = function(name,teamColor) {
    // 创建一个新的玩家对象
    var newHero = new Hero(name,teamColor);
    // 给中介者发送消息,新增玩家
    playerDirector.ReceiveMessage('addPlayer',newHero);
    return newHero;
};
var playerDirector = (function(){
    var players = {},  // 保存所有的玩家
        operations = {}; // 中介者可以执行的操作
    // 新增一个玩家操作
    operations.addPlayer = function(player) {
        // 获取玩家队友的颜色
        var teamColor = player.teamColor;
        // 如果该颜色的玩家还没有队伍的话,则新成立一个队伍
        players[teamColor] = players[teamColor] || [];
        // 添加玩家进队伍
        players[teamColor].push(player);
     };
    // 移除一个玩家
    operations.removePlayer = function(player){
        // 获取队伍的颜色
        var teamColor = player.teamColor,
        // 获取该队伍的所有成员
        teamPlayers = players[teamColor] || [];
        // 遍历
        for(var i = teamPlayers.length - 1; i>=0; i--) {
            if(teamPlayers[i] === player) {
                teamPlayers.splice(i,1);
            }
        }
    };
    // 玩家换队
    operations.changeTeam = function(player,newTeamColor){
        // 首先从原队伍中删除
        operations.removePlayer(player);
        // 然后改变队伍的颜色
        player.teamColor = newTeamColor;
        // 增加到队伍中
        operations.addPlayer(player);
    };
    // 玩家死亡
operations.playerDead = function(player) {
    var teamColor = player.teamColor,
    // 玩家所在的队伍
    teamPlayers = players[teamColor];

    var all_dead = true;
    //遍历 
    for(var i = 0,player; player = teamPlayers[i++]; ) {
        if(player.state !== 'dead') {
            all_dead = false;
            break;
        }
    }
    // 如果all_dead 为true的话 说明全部死亡
    if(all_dead) {
        for(var i = 0, player; player = teamPlayers[i++]; ) {
            // 本队所有玩家lose
            player.lose();
        }
        for(var color in players) {
            if(color !== teamColor) {
                // 说明这是另外一组队伍
                // 获取该队伍的玩家
                var teamPlayers = players[color];
                for(var i = 0,player; player = teamPlayers[i++]; ) {
                    player.win(); // 遍历通知其他玩家win了
                }
            }
        }
    }
};
var ReceiveMessage = function(){
    // arguments的第一个参数为消息名称 获取第一个参数
    var message = Array.prototype.shift.call(arguments);
    operations[message].apply(this,arguments);
};
return {
    ReceiveMessage : ReceiveMessage
};
})();
// 红队
var p1 = heroFactory("aa",'red'),
    p2 = heroFactory("bb",'red'),
    p3 = heroFactory("cc",'red'),
        p4 = heroFactory("dd",'red');
        
    // 蓝队
    var p5 = heroFactory("ee",'blue'),
        p6 = heroFactory("ff",'blue'),
        p7 = heroFactory("gg",'blue'),
        p8 = heroFactory("hh",'blue');
    // 让红队玩家全部死亡
    p1.die();
    p2.die();
    p3.die();
    p4.die();
    // lose:aa lose:bb lose:cc lose:dd 
   // win:ee win:ff win:gg win:hh

参考