HTML5学习笔记

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Html5

HTML5 是定义 HTML 标准的最新的版本。 该术语表示两个不同的概念:
它是一个新版本的HTML语言,具有新的元素,属性和行为,
它有更大的技术集,允许更多样化和强大的网站和应用程序。
这个集合有时称为HTML5和朋友,通常缩写为HTML5。

HTML5 约等于 HTML + CSS + JS

Html5优势

跨平台:唯一一个通吃PC MAC Iphone Android等主流平台的跨平台语言
快速迭代
降低成本
导流入口多
分发效率高

DOCTYPE和浏览器渲染模式

DOCTYPE,或者称为 Document Type Declaration(文档类型声明,缩写 DTD)
通常情况下,DOCTYPE 位于一个 HTML 文档的最前面的位置,位于根元素 HTML 的起始标签之前。
因为浏览器必须在解析 HTML 文档正文之前就确定当前文档的类型,以决定其需要采用的渲染模式,
不同的渲染模式会影响到浏览器对于 CSS 代码甚至 JavaScript 脚本的解析

document.compatMode

document.compatMode 属性最初由微软在 IE 中创造出来,这是一个只读的属性,返回一个字符串,
只可能存在两种返回值:
BackCompat:标准兼容模式未开启(怪异模式)
CSS1Compat:标准兼容模式已开启(标准模式)

在现代主流浏览器中,其实怪异模式的渲染和标准与几乎标准间没有太大的差别(ie9+ 谷歌 火狐 ...)
ie5.5之前都是ie自己的渲染模式,怪异模式
ie6才开始慢慢支持标准,标准模式,在ie6 中怪异和标准模式的区别最大
ie7 8 9都是基于标准模式升级的,他们理论上存在怪异模式

HTML5提供的<DOCTYPE html>是标准模式,向后兼容的,等同于开启了标准模式,
那么浏览器就得老老实实的按照W3C的 标准解析渲染页面
一个不含任何 DOCTYPE 的网页将会以 怪异(quirks) 模式渲染。

DTD

<!DOCTYPE html>
当 doctype 信息如上时,表明该页面是遵守了 HTML5 规范的,浏览器会选择 Standards Mode,这种 doctype 是最推荐的一种,
我们平时设计页面都应该加上这一个 doctype。
HTML5 不基于 SGML,所以不需要引用 DTD,浏览器内部本身有对标签进行解析渲染验证的模块

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">
当 doctype 如上时,浏览器同样会选择 Standards Mode,虽然和第一种 doctype 有一些区别,但是几乎可以认为是一样的。

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
当 doctype 如上时,浏览器会选择 Almost Standards Mode,渲染时和标准会有一些区别

当 doctype 缺失的时候,浏览器会选择 Quirks Mode,这是非常不推荐的方式,
当 doctype上面有注释,标签或者空行时,某些浏览器都会认为该页面不具有doctype。
我们应该尽量避免 Quirks Mode,这对一个 web 应用是非常不利的地方。

每种doctype在浏览器中对应的渲染模式

en.wikipedia.org/wiki/Quirks…

根元素

H4中的根元素:
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">

首先这个标记没有任何问题,你喜欢的话,那就背下来继续用。它是有效的。
但这个标记中的很多字节在Html5中我们都可以省略了

xmlns:这是XHTML1.0的东西,
它的意思是在这个页面上的元素都位于www.w3.org/1999/xhtml这…
但是HTML5中的每个元素都具有这个命名空间,不需要在页面上再显示指出

H5中的根元素
<html></html>

语义化标签

在HTML 5出来之前,我们用div来表示页面头部,章节,页脚等。但是这些div都没有实际意义。
各大浏览器厂商分析了上百万的页面,从中发现了DIV名称的通用id名称大量重复。例如,很多开发人员喜欢使用
div id="footer"来标记页脚内容,所以Html5元素引入了语义化标签(一组新的片段类元素)

dev.opera.com/blog/presen…
dev.opera.com/blog/presen…

<hgroup></hgroup>
<header></header>
<nav></nav>
<section></section>
<footer></footer>
<article></article>
<aside></aside>

语义化的好处
HTML5可以让很多更语义化结构化的代码标签代替大量的无意义的div标签
这种语义化的特性提升了网页的质量和语义
对搜索引擎更加的友好
他们这些标签功能就是代替

功能中的一部分,他们没有任何的默认样式,除了会让文本另起一行外;
gsnedders.html5.org/outliner/

hgroup元素代表 网页 或 section 的标题,当元素有多个层级时,该元素可以将h1到h6元素放在其内,譬如文章的主标题和副标题的组合

<hgroup>
<h1>HTML 5</h1>
<h2>这是一篇介绍HTML 5语义化标签和更简洁的结构</h2>
</hgroup>

hgroup使用注意:
如果只需要一个h1-h6标签就不用hgroup
如果有连续多个h1-h6标签就用hgroup
如果有连续多个标题和其他文章数据,h1-h6标签就用hgroup包住,和其他文章元数据一起放入header标签

header 元素代表 网页 或 section 的页眉。
通常包含h1-h6元素或hgroup

<header>
<hgroup>
<h1>网站标题</h1>
<h2>网站副标题</h2>
</hgroup>
</header>

header使用注意:
可以是“网页”或任意“section”的头部部分
没有个数限制。
如果hgroup或h1-h6自己就能工作的很好,那就不要用header。

nav元素代表页面的导航链接区域。用于定义页面的主要导航部分。

<nav>
<ul>
<li>HTML 5</li>
<li>CSS3</li>
<li>JavaScript</li>
</ul>
</nav>

nav使用注意:
用在整个页面主要导航部分上,不合适就不要用nav元素;

section元素代表文档中的 节 或 段,段可以是指一篇文章里按照主题的分段;节可以是指一个页面里的分组。

<section>
           <h1>section是啥?</h1>
            <article>
                <h2>关于section</h1>
                <p>section的介绍</p>
                <section>
                    <h3>关于其他</h3>
                    <p>关于其他section的介绍</p>
                </section>
            </article>
        </section>

section使用注意:
section不是一般意义上的容器元素,如果想作为样式展示和脚本的便利,可以用div。
article、nav、aside可以理解为特殊的section,
所以如果可以用article、nav、aside就不要用section,没实际意义的就用div

article元素最容易跟section和div容易混淆,其实article代表一个在文档,页面或者网站中自成一体的内容

<article>
            <h1>一篇文章</h1>
            <p>文章内容..</p>
            <footer>
                <p><small>版权:html5jscss网所属,作者:damu</small></p>
            </footer>
        </article>

article使用注意:
独立文章:用article
单独的模块:用section
没有语义的:用div

aside元素被包含在article元素中作为主要内容的附属信息部分,其中的内容可以是与当前文章有关的相关资料、标签、名次解释等

在article元素之外使用作为页面或站点全局的附属信息部分。最典型的是侧边栏,其中的内容可以是日志串连,其他组的导航,甚至广告,这些内容相关的页面。

<article>
            <p>内容</p>
            <aside>
                <h1>作者简介</h1>
                <p>小北,前端一枚</p>
            </aside>
        </article>

aside使用总结:
aside在article内表示主要内容的附属信息,
在article之外则可做侧边栏
如果是广告,其他日志链接或者其他分类导航也可以用

footer元素代表 网页 或 section 的页脚,通常含有该节的一些基本信息,譬如:作者,相关文档链接,版权资料。

<footer>
            COPYRIGHT@damu
        </footer>

footer使用注意:
可以是 网页 或任意 section 的底部部分;
没有个数限制,除了包裹的内容不一样,其他跟header类似。

canvas基本用法

1.什么是canvas(画布)
<canvas> 是 HTML5 新增的元素,可用于通过使用JavaScript中的脚本来绘制图形
例如,它可以用于绘制图形,创建动画。<canvas> 最早由Apple引入WebKit
我们可以使用<canvas>标签来定义一个canvas元素
----->使用<canvas>标签时,建议要成对出现,不要使用闭合的形式。
----->canvas元素默认具有高宽
width: 300px
height:150px

2.替换内容
<canvas>很容易定义一些替代内容。由于某些较老的浏览器(尤其是IE9之前的IE浏览器)
不支持HTML元素"canvas",
但在这些浏览器上你应该要给用户展示些替代内容。
这非常简单:我们只需要在<canvas>标签中提供替换内容就可以。
--->支持<canvas>的浏览器将会忽略在容器中包含的内容,并且只是正常渲染canvas。
--->不支持<canvas>的浏览器会显示代替内容

3.canvas标签的两个属性
<canvas> 看起来和 <img> 元素很相像,唯一的不同就是它并没有 src 和 alt 属性。
实际上,<canvas> 标签只有两个属性—— width和height。这些都是可选的。
当没有设置宽度和高度的时候,canvas会初始化宽度为300像素和高度为150像素。

画布的高宽
html属性设置width height时只影响画布本身不影画布内容
css属性设置width height时不但会影响画布本身的高宽,
还会使画布中的内容等比例缩放(缩放参照于画布默认的尺寸)

4.渲染上下文
<canvas> 元素只是创造了一个固定大小的画布,要想在它上面去绘制内容,
我们需要找到它的渲染上下文
<canvas> 元素有一个叫做 getContext() 的方法,这个方法是用来获得渲染上下文和它的绘画功能。
getContext()只有一个参数,上下文的格式
----->获取方式

var canvas = document.getElementById('box');
                  var ctx = canvas.getContext('2d');

----->检查支持性

var canvas = document.getElementById('tutorial');
                  if (canvas.getContext){
                        var ctx = canvas.getContext('2d');
                    } 

canvas绘制矩形

HTML中的元素canvas只支持一种原生的图形绘制:矩形。所有其他的图形的绘制都至少需要生成一条路径

1.绘制矩形
canvas提供了三种方法绘制矩形:
---->绘制一个填充的矩形(填充色默认为黑色)
fillRect(x, y, width, height)
---->绘制一个矩形的边框(默认边框为:一像素实心黑色)
strokeRect(x, y, width, height)
---->清除指定矩形区域,让清除部分完全透明。
clearRect(x, y, width, height)

x与y指定了在canvas画布上所绘制的矩形的左上角(相对于原点)的坐标。
width和height设置矩形的尺寸。(存在边框的话,边框会在width上占据一个边框的宽度,height同理)

2.strokeRect时,边框像素渲染问题
按理渲染出的边框应该是1px的,
canvas在渲染矩形边框时,边框宽度是平均分在偏移位置的两侧。
context.strokeRect(10,10,50,50)
:边框会渲染在10.5 和 9.5之间,浏览器是不会让一个像素只用自己的一半的
相当于边框会渲染在9到11之间
context.strokeRect(10.5,10.5,50,50)
:边框会渲染在10到11之间

3.添加样式和颜色
fillStyle :设置图形的填充颜色。
strokeStyle :设置图形轮廓的颜色。
默认情况下,线条和填充颜色都是黑色(CSS 颜色值 #000000)
lineWidth : 这个属性设置当前绘线的粗细。属性值必须为正数。
描述线段宽度的数字。 0、 负数、 Infinity 和 NaN 会被忽略。
默认值是1.0。

4.lineWidth & 覆盖渲染

5.lineJoin
设定线条与线条间接合处的样式(默认是 miter)
round : 圆角
bevel : 斜角
miter : 直角

canvas绘制路径

图形的基本元素是路径。路径是通过不同颜色和宽度的线段或曲线相连形成的不同形状的点的集合。

###步骤
1.首先,你需要创建路径起始点。
2.然后你使用画图命令去画出路径
3.之后你把路径封闭。
4.一旦路径生成,你就能通过描边或填充路径区域来渲染图形。

###绘制三角形
beginPath()
新建一条路径,生成之后,图形绘制命令被指向到路径上准备生成路径。

生成路径的第一步叫做beginPath()。本质上,路径是由很多子路径构成,这些子路径都是在一个列表中,
所有的子路径(线、弧形、等等)构成图形。而每次这个方法调用之后,列表清空重置,
然后我们就可以重新绘制新的图形。

moveTo(x, y)
将笔触移动到指定的坐标x以及y上
当canvas初始化或者beginPath()调用后,你通常会使用moveTo()函数设置起点

lineTo(x, y)
将笔触移动到指定的坐标x以及y上
绘制一条从当前位置到指定x以及y位置的直线。

closePath()
闭合路径之后图形绘制命令又重新指向到上下文中。
闭合路径closePath(),不是必需的。这个方法会通过绘制一条从当前点到开始点的直线来闭合图形。
如果图形是已经闭合了的,即当前点为开始点,该函数什么也不做
当你调用fill()函数时,所有没有闭合的形状都会自动闭合,所以你不需要调用closePath()函数。
但是调用stroke()时不会自动闭合

stroke()
通过线条来绘制图形轮廓。
不会自动调用closePath()

fill()
通过填充路径的内容区域生成实心的图形。
自动调用closePath()

###绘制矩形
rect(x, y, width, height)
绘制一个左上角坐标为(x,y),宽高为width以及height的矩形。
当该方法执行的时候,moveTo()方法自动设置坐标参数(0,0)。
也就是说,当前笔触自动重置会默认坐标

###lineCap
lineCap 是 Canvas 2D API 指定如何绘制每一条线段末端的属性。
有3个可能的值,分别是:
butt :线段末端以方形结束。
round :线段末端以圆形结束
square:线段末端以方形结束,但是增加了一个宽度和线段相同,高度是线段厚度一半的矩形区域
默认值是 butt。

###save
save() 是 Canvas 2D API 通过将当前状态放入栈中,保存 canvas 全部状态的方法

保存到栈中的绘制状态有下面部分组成:
当前的变换矩阵。
当前的剪切区域。
当前的虚线列表.
以下属性当前的值: strokeStyle,
fillStyle,
lineWidth,
lineCap,
lineJoin...

###restore
restore() 是 Canvas 2D API 通过在绘图状态栈中弹出顶端的状态,将 canvas 恢复到最近的保存状态的方法。
如果没有保存状态,此方法不做任何改变。    

角度与弧度的js表达式:radians=(Math.PI/180)*degrees。
###canvas绘制圆形
arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise)
画一个以(x,y)为圆心的以radius为半径的圆弧(圆),从startAngle开始到endAngle结束,
按照anticlockwise给定的方向(默认为顺时针)来生成。
ture:逆时针
false:顺时针

x,y为绘制圆弧所在圆上的圆心坐标
radius为半径
startAngle以及endAngle参数用弧度定义了开始以及结束的弧度。这些都是以x轴为基准
参数anticlockwise 为一个布尔值。为true时,是逆时针方向,否则顺时针方向。

###arcTo
arcTo(x1, y1, x2, y2, radius)
根据给定的控制点和半径画一段圆弧
肯定会从(x1 y1) 但不一定经过(x2 y2);(x2 y2)只是控制一个方向

二次贝塞尔

quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)
绘制二次贝塞尔曲线,cp1x,cp1y为一个控制点,x,y为结束点。
起始点为moveto时指定的点

三次贝塞尔

bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y)
绘制三次贝塞尔曲线,cp1x,cp1y为控制点一,cp2x,cp2y为控制点二,x,y为结束点。
起始点为moveto时指定的点

canvas中的变换

translate(x, y)
我们先介绍 translate 方法,它用来移动 canvas的原点到一个不同的位置。
translate 方法接受两个参数。x 是左右偏移量,y 是上下偏移量,

在canvas中translate是累加的

rotate(angle)
这个方法只接受一个参数:旋转的角度(angle),它是顺时针方向的,以弧度为单位的值。
旋转的中心点始终是 canvas 的原点,如果要改变它,我们需要用到 translate 方法

在canvas中rotate是累加的

scale(x, y)
scale 方法接受两个参数。x,y 分别是横轴和纵轴的缩放因子,它们都必须是正值。
值比 1.0 小表示缩小,比 1.0 大则表示放大,值为 1.0 时什么效果都没有。
缩放一般我们用它来增减图形在 canvas 中的像素数目,对形状,位图进行缩小或者放大。

在canvas中scale是累称的

在canvas中插入图片(需要image对象)

1.canvas操作图片时,必须要等图片加载完才能操作
2.drawImage(image, x, y, width, height)
其中 image 是 image 或者 canvas 对象,x 和 y 是其在目标 canvas 里的起始坐标。
这个方法多了2个参数:width 和 height,这两个参数用来控制 当像canvas画入时应该缩放的大小

在canvas中设置背景(需要image对象)

1.createPattern(image, repetition)
image:图像源
epetition:
"repeat"
"repeat-x"
"repeat-y"
"no-repeat"

一般情况下,我们都会将createPattern返回的对象作为fillstyle的值

渐变

canvas渐变(线性渐变)
createLinearGradient(x1, y1, x2, y2)
表示渐变的起点 (x1,y1) 与终点 (x2,y2)

gradient.addColorStop(position, color)
gradient :createLinearGradient的返回值
addColorStop 方法接受 2 个参数,
position 参数必须是一个 0.0 与 1.0 之间的数值,表示渐变中颜色所在的相对位置。
例如,0.5 表示颜色会出现在正中间。
color 参数必须是一个有效的 CSS 颜色值(如 #FFF, rgba(0,0,0,1),等等)

canvas渐变(径向渐变)
createRadialGradient(x1, y1, r1, x2, y2, r2)
前三个参数则定义另一个以(x1,y1) 为原点,半径为 r1 的圆,
后三个参数则定义另一个以 (x2,y2) 为原点,半径为 r2 的圆。

在canvas中绘制文本

canvas 提供了两种方法来渲染文本:
fillText(text, x, y)
在指定的(x,y)位置填充指定的文本
strokeText(text, x, y)
在指定的(x,y)位置绘制文本边框

文本样式

font = value
当前我们用来绘制文本的样式. 这个字符串使用和 CSS font 属性相同的语法.
默认的字体是 10px sans-serif。
font属性在指定时,必须要有大小和字体 缺一不可

textAlign = value
文本对齐选项. 可选的值包括: left, right center.
left
文本左对齐。
right
文本右对齐。
center
文本居中对齐。
这里的textAlign="center"比较特殊。textAlign的值为center时候
文本的居中是基于你在fillText的时候所给的x的值,
也就是说文本一半在x的左边,一半在x的右边

textBaseline = value
描述绘制文本时,当前文本基线的属性。
top
文本基线在文本块的顶部。
middle
文本基线在文本块的中间。
bottom
文本基线在文本块的底部。

阴影(文本阴影&盒模型阴影)

shadowOffsetX = float
shadowOffsetX 和 shadowOffsetY 用来设定阴影在 X 和 Y 轴的延伸距离,
它们默认都为 0。
shadowOffsetY = float
shadowOffsetX 和 shadowOffsetY 用来设定阴影在 X 和 Y 轴的延伸距离,
它们默认都为 0。
shadowBlur = float
shadowBlur 用于设定阴影的模糊程度,其数值并不跟像素数量挂钩,也不受变换矩阵的影响,默认为 0。
shadowColor = color(必需项)
shadowColor 是标准的 CSS 颜色值,用于设定阴影颜色效果,默认是全透明的黑色。

ImageData对象

ImageData对象中存储着canvas对象真实的像素数据,它包含以下几个只读属性:
width:图片宽度,单位是像素
height:图片高度,单位是像素
data:Uint8ClampedArray类型的一维数组,
包含着RGBA格式的整型数据,范围在0至255之间(包括255)
R:0 --> 255(黑色到白色)
G:0 --> 255(黑色到白色)
B:0 --> 255(黑色到白色)
A:0 --> 255(透明到不透明)

在场景中写入像素数据

putImageData()方法去对场景进行像素数据的写入。
putImageData(myImageData, dx, dy)
dx和dy参数表示你希望在场景内左上角绘制的像素数据所得到的设备坐标

创建一个ImageData对象

ctx.createImageData(width, height);
width : ImageData 新对象的宽度。
height: ImageData 新对象的高度。

默认创建出来的是透明的

全局透明度的设置

globalAlpha = value
这个属性影响到 canvas 里所有图形的透明度,
有效的值范围是 0.0 (完全透明)到 1.0(完全不透明)
默认是 1.0

覆盖合成

source:新的图像(源)
destination:已经绘制过的图形(目标)

globalCompositeOperation
source-over(默认值):源在上面,新的图像层级比较高
source-in :只留下源与目标的重叠部分(源的那一部分)
source-out :只留下源超过目标的部分
source-atop:砍掉源溢出的部分

destination-over:目标在上面,旧的图像层级比较高
destination-in:只留下源与目标的重叠部分(目标的那一部分)
destination-out:只留下目标超过源的部分
destination-atop:砍掉目标溢出的部分

将画布导出为图像

toDataURL(注意是canvas元素接口上的方法)

事件操作

ctx.isPointInPath(x, y)
判断在当前路径中是否包含检测点
x:检测点的X坐标
y:检测点的Y坐标

注意,此方法只作用于最新画出的canvas图像

音频&视频

大家都有在网页中浏览视频的经历,但在Html5之前,对视频乃至音频都还没有一个标准
因此在网页中看到的视频,都是通过第三插件的方式嵌入的,可能是QuickTime,也可能是
RealPlayer 或者 Flash。浏览器很好的整合了这些插件,你完全意识不到它们的存在

在介绍Html5中的音视频标签前,我们需要了解一些概念

1. 容器
大多数人会认为视频文件就是 .avi .mp4,但事实上 avi和mp4仅仅是容器的格式,
它只决定怎么将视频存储起来,而不关系存储的内容。有点类似于.zip

不管是音频文件或视频文件,实际上都只是一个容器文件。这点类似于压缩了一组文件的ZIP文件
视频文件(视频容器)包含了音频轨道、视频轨道和其他一些元数据。
视频播放的时候,音频轨道和视频轨道是绑定在一起的。
元数据包含了视频的封面、标题、子标题、字幕等相关信息。

2. 编解码器
音频和视频编码/解码是一组算法,用来对一段特定音频或视频进行解码和编码,以便
音频和视频能够播放。原始的媒体文件体积非常巨大,如果不对其进行编码,那么数据量是
非常惊人的,在互联网上传播则要耗费无法忍受的时间;如果不对其进行解码,就无法将编
码后的数据重组为原始的媒体数据

H.264: 别名 MPEG-4的第十部分,由MPEG研发并于2003年标准化
它的目的支持一切设备,无论是低带宽低cpu,还是高带宽高cpu 或者是两者之间。
要做到这一点,H.264标准被分成不同的几种配置。高配置使用了更多特性,
这会导致在解码过程中更加消耗CPU,但视频文件本身会更小,视频效果也更好

苹果iphone手机 基本配置(BaseLine)
正常的电视机支持 基本配置(BaseLine) 和 主配置(Main)两种
正常的电脑支持 基本配置(BaseLine) 和 主配置(Main) 高级配置(high)三种

当然有一些编解码器受专利的保护,有一些则是免费的,例如Ogg的Vorbis音频编解码器。
Ogg的Theora视频编解码器也是可以免费使用的。而想使用H.264的话就需要支付相关的费用了

现在的视频编解码器会使用各种技巧减少从一帧到另一帧过程中传递的信息数量,它们不会存储每一帧的
所有信息,而只是存储两帧之间的差异信息。
编码器也分有损和无损,无损视频文件一般太大,在网页中没有优势,所以我们重点研究有损编解码器。
有损编解码器中,信息在编码过程中丢失是无法避免的,反复的对视频编码会导致其画面不均匀。

3.浏览器对于容器和编解码器支持的情况

www.html5videoplayer.net/html5video/…
目前还没有一种编解码和容器的组合能应用于所有的浏览器中!!!

4.处理视频的一个流程
1.制作一个Ogg容器中使用Theora视频和Vorbis音频的版本
2.制作另外一个版本,使用WebM视频容器(VP8 + Vorbis)
3.再制作一个版本,使用MP4视频容器,并使用H.264基本配置的视频和ACC低配的音频
4.链接上面3个文件到同一个video元素,并向后兼容基于Flash的视频播放器

html5标签

<video>:Html5提供的播放视频的标签
src:资源地址
controls:该属性定义是显示还是隐藏用户控制界面

<audio>:Html5提供的播放音频的标签

src:资源地址
controls:该属性定义是显示还是隐藏用户控制界面

<source>
视频:
type='video/webm; codecs="vp8, vorbis"'
type='video/ogg; codecs="theora, vorbis"'
type='video/mp4; codecs="avc1.42E01E, mp4a.40.2"'

音频:
type='audio/ogg; codecs="vorbis"'
type='audio/aac; codecs="aac"'
type='audio/mpeg'

video标签的属性

width :视频显示区域的宽度,单位是CSS像素
height :视频展示区域的高度,单位是CSS像素
poster :一个海报帧的URL,用于在用户播放或者跳帧之前展示

src : 要嵌到页面的视频的URL
controls : 显示或隐藏用户控制界面
autoplay : 媒体是否自动播放
loop : 媒体是否循环播放
muted : 是否静音
preload : 该属性旨在告诉浏览器作者认为达到最佳的用户体验的方式是什么
none: 提示作者认为用户不需要查看该视频,服务器也想要最小化访问流量;
换句话说就是提示浏览器该视频不需要缓存。
metadata: 提示尽管作者认为用户不需要查看该视频,
不过抓取元数据(比如:长度)还是很合理的。
auto: 用户需要这个视频优先加载;换句话说就是提示:如果需要的话,
可以下载整个视频,即使用户并不一定会用它。
空字符串:也就代指 auto 值。

audio标签的属性

src
controls
autoplay
loop
muted
preload   

音视频js相关属性

duration : 媒体总时间(只读)
currentTime : 开始播放到现在所用的时间(可读写)
muted : 是否静音(可读写,相比于volume优先级要高)
volume : 0.0-1.0的音量相对值(可读写)
paused : 媒体是否暂停(只读)
ended : 媒体是否播放完毕(只读)
error : 媒体发生错误的时候,返回错误代码 (只读)
currentSrc : 以字符串的形式返回媒体地址(只读)

视频多的部分:
poster : 视频播放前的预览图片(读写)
width、height : 设置视频的尺寸(读写)
videoWidth、 videoHeight : 视频的实际尺寸(只读

音视频js相关函数

play() : 媒体播放
pause() : 媒体暂停
load() : 重新加载媒体

js相关事件

视频:
abort 在播放被终止时触发,例如, 当播放中的视频重新开始播放时会触发这个事件。
canplay 在媒体数据已经有足够的数据(至少播放数帧)可供播放时触发。这个事件对应CAN_PLAY的readyState。
canplaythrough 在媒体的readyState变为CAN_PLAY_THROUGH时触发,表明媒体可以在保持当前的下载速度的情况下不被中断地播放完毕。注意:手动设置currentTime会使得firefox触发一次canplaythrough事件,其他浏览器或许不会如此。
durationchange 元信息已载入或已改变,表明媒体的长度发生了改变。例如,在媒体已被加载足够的长度从而得知总长度时会触发这个事件。
emptied 媒体被清空(初始化)时触发。
ended 播放结束时触发。
error 在发生错误时触发。元素的error属性会包含更多信息。参阅Error handling获得详细信息。
loadeddata 媒体的第一帧已经加载完毕。
loadedmetadata 媒体的元数据已经加载完毕,现在所有的属性包含了它们应有的有效信息。
loadstart 在媒体开始加载时触发。
mozaudioavailable 当音频数据缓存并交给音频层处理时
pause 播放暂停时触发。
play 在媒体回放被暂停后再次开始时触发。即,在一次暂停事件后恢复媒体回放。
playing 在媒体开始播放时触发(不论是初次播放、在暂停后恢复、或是在结束后重新开始)。
progress 告知媒体相关部分的下载进度时周期性地触发。有关媒体当前已下载总计的信息可以在元素的buffered属性中获取到。
ratechange 在回放速率变化时触发。
seeked 在跳跃操作完成时触发。
seeking 在跳跃操作开始时触发。
stalled 在尝试获取媒体数据,但数据不可用时触发。
suspend 在媒体资源加载终止时触发,这可能是因为下载已完成或因为其他原因暂停。
timeupdate 元素的currentTime属性表示的时间已经改变。
volumechange 在音频音量改变时触发(既可以是volume属性改变,也可以是muted属性改变).。
waiting 在一个待执行的操作(如回放)因等待另一个操作(如跳跃或下载)被延迟时触发

音频:
abort 在播放被终止时触发,例如, 当播放中的视频重新开始播放时会触发这个事件。
canplay 在媒体数据已经有足够的数据(至少播放数帧)可供播放时触发。这个事件对应CAN_PLAY的readyState。
canplaythrough 在媒体的readyState变为CAN_PLAY_THROUGH时触发,表明媒体可以在保持当前的下载速度的情况下不被中断地播放完毕。注意:手动设置currentTime会使得firefox触发一次canplaythrough事件,其他浏览器或许不会如此。
durationchange 元信息已载入或已改变,表明媒体的长度发生了改变。例如,在媒体已被加载足够的长度从而得知总长度时会触发这个事件。
emptied 媒体被清空(初始化)时触发。
ended 播放结束时触发。
error 在发生错误时触发。元素的error属性会包含更多信息。参阅Error handling获得详细信息。
loadeddata 媒体的第一帧已经加载完毕。
loadedmetadata 媒体的元数据已经加载完毕,现在所有的属性包含了它们应有的有效信息。
loadstart 在媒体开始加载时触发。
mozaudioavailable 当音频数据缓存并交给音频层处理时
pause 播放暂停时触发。
play 在媒体回放被暂停后再次开始时触发。即,在一次暂停事件后恢复媒体回放。
playing 在媒体开始播放时触发(不论是初次播放、在暂停后恢复、或是在结束后重新开始)。
progress 告知媒体相关部分的下载进度时周期性地触发。有关媒体当前已下载总计的信息可以在元素的buffered属性中获取到。
ratechange 在回放速率变化时触发。
seeked 在跳跃操作完成时触发。
seeking 在跳跃操作开始时触发。
stalled 在尝试获取媒体数据,但数据不可用时触发。
suspend 在媒体资源加载终止时触发,这可能是因为下载已完成或因为其他原因暂停。
timeupdate 元素的currentTime属性表示的时间已经改变。
volumechange 在音频音量改变时触发(既可以是volume属性改变,也可以是muted属性改变).。
waiting 在一个待执行的操作(如回放)因等待另一个操作(如跳跃或下载)被延迟时触发

状态标签

meter:用来显示已知范围的标量值或者分数值。
value:当前的数值。
min:值域的最小边界值。如果设置了,它必须比最大值要小。如果没设置,默认为0
max:值域的上限边界值。如果设置了,它必须比最小值要大。如果没设置,默认为1
low:定义了低值区间的上限值,如果设置了,它必须比最小值属性大,并且不能超过high值和最大值。未设置或者比最小值还要小时,其值即为最小值。
high:定义了高值区间的下限值。如果设置了,它必须小于最大值,同时必须大于low值和最小值。如果没有设置,或者比最大值还大,其值即为最大值。
optimum:这个属性用来指示最优/最佳取值。

progress:用来显示一项任务的完成进度
max:该属性描述了这个progress元素所表示的任务一共需要完成多少工作.
value:该属性用来指定该进度条已完成的工作量.
如果没有value属性,则该进度条的进度为"不确定",
也就是说,进度条不会显示任何进度,你无法估计当前的工作会在何时完成

列表标签

datalist:datalist会包含一组option元素,这些元素表示其表单控件的可选值
它的id必须要和input中的list一致

details: 一个ui小部件,用户可以从其中检索附加信息。
open属性来控制附加信息的显示与隐藏
summary:用作 一个

元素的一个内容摘要(标题)

注释标签

ruby
rt: 展示文字注音或字符注释。

标记标签

marK:着重

疯狂的表单

Html5 Forms概述,在Html5中:
1.表单仍然使用

元素作为容器,我们可以在其中设置基本的提交特性
form的action指向一个服务器地址(接口)
2.当用户或开发人员提交页面时,表单仍然用于向服务端发送表单中控件的值
注意表单项的name属性必须有值,服务器才能获取表单
3.所有之前的表单控件都保持不变
4.仍然可以使用脚本操作表单控件
5.Htnl5之前的表单
标签为input
type:text:文本框
type:password:密码框
type:radio:单选按钮
注意以name分组,确保单选关系,也为了后台能成功获取
必须有value属性,为了后台获取后的识别(不写统一为on)
checked属性,选中控制
type:checkbox:复选框
注意以name分组,确保为一组,也为了后台能成功获取
必须有value属性,为了后台获取后的识别(不写统一为on)
checked属性,选中控制
type:submit:提交按钮
type:reset:重置按钮
type:button:普通按钮

标签为select:下拉框
name属性在select标签上
multiple:可选多项
子项可以通过optgroup来进行分组
label属性用来定义组名
子项为option标签
selected属性,选中控制
必须有value属性,为了后台获取后的识别

标签为textarea:文本域

标签为button:按钮
type:submit:提交按钮
type:reset:重置按钮
type:button:普通按钮

标签为lable:控制文本与表单的关系
for属性指向一个input的id

标签fieldset 标签legend:来为表单分组

6.attr & prop
7.Html5 新增

新增表单控件

1.type:email :email地址类型
当格式不符合email格式时,提交是不会成功的,会出现提示;只有当格式相符时,提交才会通过
在移动端获焦的时候会切换到英文键盘

2.type:tel :电话类型
在移动端获焦的时候会切换到数字键盘

3.type:url :url类型
当格式不符合url格式时,提交是不会成功的,会出现提示;只有当格式相符时,提交才会通过

4.type:search :搜索类型
有清空文本的按钮

5.type:range : 特定范围内的数值选择器
属性:min、max、step

type:number : 只能包含数字的输入框
type:color : 颜色选择器
type:datetime : 显示完整日期(移动端浏览器支持)
type:datetime-local : 显示完整日期,不含时区
type:time : 显示时间,不含时区
type:date : 显示日期
type:week : 显示周
type:month : 显示月

新增表单属性

placeholder : 输入框提示信息
适用于form,以及type为text,search,url,tel,email,password类型的input

autofocus : 指定表单获取输入焦点

required : 此项必填,不能为空

pattern : 正则验证 pattern="\d{1,5}

formaction 在submit里定义提交地址

list和datalist : 为输入框构造一个选择列表
list值为datalist标签的id

表单验证反馈

validity对象,通过下面的valid可以查看验证是否通过,如果八种验证都通过返回true,一种验证失败返回false
node.addEventListener("invalid",fn1,false);

valueMissing : 输入值为空时返回true
typeMismatch : 控件值与预期类型不匹配返回true
patternMismatch : 输入值不满足pattern正则返回true

tooLong : 超过maxLength最大限制返回true
rangeUnderflow : 验证的range最小值返回true
rangeOverflow : 验证的range最大值返回true
stepMismatch : 验证range 的当前值 是否符合min、max及step的规则返回true

customError 不符合自定义验证返回true
setCustomValidity

关闭验证

formnovalidate属性