首先我们知道iOS设备坐标系 (0,0) 表示的是左上角, 而在纹理坐标系中(0,0)表示左小角,那么我们载入的纹理显示图片实际上会发生倒置现象
方案一:图形顶点翻转180°,纹理保持原状
在顶点着色器中我们添加旋转矩阵 shaderv.vsh 代码如下
gl_Position 最终为 顶点矩阵 * 旋转矩阵;
我们在执行绘制前通过rotateTextureImage函数添加旋转矩阵
-(void)rotateTextureImage
{
CGFloat PI = 3.14159f;
//注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要在glLinkProgram后面,后面,后面!
//1. rotate等于shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix
GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
//2.获取渲旋转的弧度
float radians = PI ;
//3.求得弧度对于的sin\cos值
float s = sin(radians);
float c = cos(radians);
//4.因为在3D课程中用的是横向量,在OpenGL ES用的是列向量
/*
参考Z轴旋转矩阵
*/
GLfloat zRotation[16] = {
c,-s,0,0,
s,c,0,0,
0,0,1,0,
0,0,0,1
};
//5.设置旋转矩阵
/*
glUniformMatrix4fv (GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value)
location : 对于shader 中的ID
count : 个数
transpose : 转置
value : 指针
*/
glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, zRotation);
}
方案二:解压图片时,将图片源文件翻转
在加载纹理setupTexture函数的第六步 使用默认方法绘制后,及context绘制的图片进行翻转,主要代码如下
//围绕x、y平移
CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);
//围绕y平移
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
//x⽅向不变 y⽅向沿着画布⾃己的 坐标系对应的y轴渲染
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);//翻转
//相对于画布,在自己的坐标系上画图
CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
翻转过程图示如下
针对上面的这部分代码,其实可以简化成
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
//x⽅向不变 y⽅向沿着画布⾃己的 坐标系对应的y轴渲染
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);//翻转
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
简化后的翻转图示如下
方案三:修改片元着色器,纹理坐标围绕y轴翻转
将shaderf.fsh中的gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);改为gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0-varyTextCoord.y));,将纹理坐标围绕y轴翻转,绘图时更改映射y值
方案四:修改顶点着色器,纹理坐标围绕y轴翻转
将shaderv.vsh中的varyTextCoord = textCoordinate;改为varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y);,将纹理坐标围绕y轴翻转,其实方案四与方案三是一个原理,只是在不同的着色器中修改纹理坐标,也是绘图时更改映射y值,与方案三原理一致
方案五:直接修改顶点数组中的纹理坐标
与方案三四原理一致,改变顶点对应的纹理坐标
- 原顶点数据数组
GLfloat attrArr[] =
{
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
};
- 修改后的顶点数组
GLfloat attrArr[] =
{
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
};
方案六:直接翻转顶点着色器中的顶点
在翻转顶点时,就不是直接对Y值用1去减,因为顶点的取值范围是[-1 1] ,所以我们直接加上负号做翻转即可
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main(){
varyTextCoord = textCoordinate;
gl_Position = vec4(position.x, -position.y, position.z, 1);
}
总结
根据本文提及的6个方案,可以简单归纳为以下三种倒置翻转的思路
翻转纹理坐标(可以在顶点着色器、片元着色器,甚至顶点数组中修改):方案三、方案四、方案五 翻转顶点坐标(通过矩阵旋转,或者定点着色器中修改顶点坐标):方案一、方案六 图片源文件翻转(其实也是通过将context通过矩阵变换进行翻转):方案二