Shader 特效 —— Film Burn (炫光光晕)效果【GLSL】

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效果预览

效果视频

再炫的特效没有声音也是不完整的~

Shader 特效 —— Film Burn.mp4

效果图

该特效可以分为以下 5 种效果的融合。

1.大 Blob 的效果

结合代码可知,这其实就是二维 sin*cos 的效果,如下所示。

对纹理坐标增加了点随机性并随着 progress 移动后的效果如下

相应代码和注释如下

/// @note 大 Blob
/// 增加一点随机性,改变每个 blob 的形状
        f += .1 +
             sin(((p.x * rand(i) * 6.0) + ///< 影响 blob 的大小
                  (progress * 8.0)) +     ///< 影响 blob 的速度
                 rand(i + 1.43)) *
             cos(((p.y * rand(i + 4.4) * 6.0) + ///< 影响 blob 的大小
                  (progress * 6.0)) +           ///< 影响 blob 的速度
                 rand(i + 2.4));

2.小粒子的效果

相应代码和注释如下

/// @note 小粒子
        f += 1. - clamps(length(p -
                                vec2(smoothRandom(vec2(progress * 1.3), i + 1.0),       ///< 控制粒子的运动位置和轨迹【通过插值确保产生的随机值是连续的】
                                     smoothRandom(vec2(progress * 0.5), i + 6.25))) *
                         mix(20., 70., rand(i)));                                       ///< 影响粒子的大小,值越大粒子越小

3.大 Blob & 小粒子 随着 Progress 的变化

f 随着 progress 的变化, 从下图中可以看出该效果是 “从无到有再到无” 的一个过程。

相应代码和注释如下

/// @note 颜色随着 progress 而变化
f = pow3(f * color,   ///< 着色
         vec3(1., 2. - sin(progress * PI), 1.3)); ///< 1., [2., 1.], 1.3
f *= sin(progress * PI);

4.纹理坐标的周期性缩放

这里我对纹理坐标的值进行了调整以便显示。

相应代码和注释如下

/// @note 图像周期性缩放
p -= .5;    ///< 以屏幕中心为原点
 
/// 随机对纹理坐标进行缩放
p *= 1. + (smoothRandom(vec2(progress * 5.), 6.3) * sin(progress * PI) * .05);
p += .5;    ///< 平移原点回左下角

5.带噪点的转场(结合纹理的缩放)

相应代码和注释如下

    float bluramount = sin(progress * PI) * .03;
 
    /// @note repeats 越大,毛玻璃效果越弱
    for (float i = 0.; i < repeats; i++)
    {
        /// 角度转弧度
        float rad = radians((i / repeats) * 360.);
        vec2 q = vec2(cos(rad), sin(rad)) *
                 (rand(vec2(i, p.x + p.y)) + bluramount); ///< 生成噪点
 
        vec2 uv2 = p + (q * bluramount); ///< 随机噪点偏移纹理坐标,毛玻璃效果
        blurred_image += textureSmoothMix(uv2); ///< 叠加随机偏移的纹理(同时随着 progress 变化)
    }
    blurred_image /= repeats; ///< 平均,模糊

最后,完整代码请留言。