使用GLKit绘制一个旋转的正方体

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  • 实现效果

  • 准备工作

    1. 本地工程放一个图片用来将图片贴在正方体面上,这里工程用的是daitu.png,
    2. 定义一个顶点数据的结构体,用来存储顶点、纹理、法线坐标
    3. 这里修改ViewController 继承类,继承GLKViewController(也可以不继承,不继承也可以但是需要遵循代理实现代理方法(继承了就直接实现代理方法就好))
  • 绘制流程

  • 实现代码

    #import "ViewController.h"
    #import <OpenGLES/ES3/gl.h>
    #import <OpenGLES/ES3/glext.h>
    
    static NSInteger const kCoordCount = 36;
    typedef struct {
        GLKVector3 positionCoord;   //顶点坐标
        GLKVector2 textureCoord;    //纹理坐标
        GLKVector3 normal;          //法线(计算光照的时候会用到法线叉乘能获取到法线)
    } FBVertex;
    
    
    @interface ViewController ()
    {
        EAGLContext *context;
        GLKBaseEffect *cEffect;
    }
    @property (nonatomic, assign) FBVertex *vertices;
    @property (nonatomic, strong) CADisplayLink *displayLink;
    @property (nonatomic, strong) GLKView *glkview;
    @property (nonatomic, assign) NSInteger angle;
    @end
    
    @implementation ViewController
    
    - (void)viewDidLoad {
        [super viewDidLoad];
        // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
        
        //1.OpenGL ES 相关初始化
        [self setUpConfig];
        
        //2.加载顶点/纹理坐标数据
        [self setUpVertexData];
        
        //3.加载纹理数据(使用GLBaseEffect)
        [self setUpTexture];
        
        [self addCADisplayLink];
    }
    
    #pragma mark -- OpenGL ES setUp
    
    -(void)setUpTexture
    {
        //1.获取纹理图片路径
        NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"daitu" ofType:@"jpg"];
        
        //2.设置纹理参数
        //纹理坐标原点是左下角,但是图片显示原点应该是左上角.
        NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];
        
        GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];
        
        //3.使用苹果GLKit 提供GLKBaseEffect 完成着色器工作(顶点/片元)
        cEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];
    //    cEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
        cEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
        cEffect.texture2d0.target = textureInfo.target;
        //开启光照效果
        cEffect.light0.enabled = YES;
        //漫反射颜色
        cEffect.light0.diffuseColor = GLKVector4Make(1, 1, 1, 1);
        //光源位置
        cEffect.light0.position = GLKVector4Make(-0.5, -0.5, 5, 1);
    }
    
    -(void)setUpVertexData
    {
        //1.设置顶点数组(顶点坐标,纹理坐标)
        /*
         纹理坐标系取值范围[0,1];原点是左下角(0,0);
         故而(0,0)是纹理图像的左下角, 点(1,1)是右上角.
         */
         //8. 开辟顶点数据空间(数据结构SenceVertex 大小 * 顶点个数kCoordCount)
       self.vertices = malloc(sizeof(FBVertex) * kCoordCount);
       
       // 前面
       self.vertices[0] = (FBVertex){{-0.5, 0.5, 0.5}, {0, 1}, {0, 0, 1}};
       self.vertices[1] = (FBVertex){{-0.5, -0.5, 0.5}, {0, 0}, {0, 0, 1}};
       self.vertices[2] = (FBVertex){{0.5, 0.5, 0.5}, {1, 1}, {0, 0, 1}};
       self.vertices[3] = (FBVertex){{-0.5, -0.5, 0.5}, {0, 0}, {0, 0, 1}};
       self.vertices[4] = (FBVertex){{0.5, 0.5, 0.5}, {1, 1}, {0, 0, 1}};
       self.vertices[5] = (FBVertex){{0.5, -0.5, 0.5}, {1, 0}, {0, 0, 1}};
       
       // 上面
       self.vertices[6] = (FBVertex){{0.5, 0.5, 0.5}, {1, 1}, {0, 1, 0}};
       self.vertices[7] = (FBVertex){{-0.5, 0.5, 0.5}, {0, 1}, {0, 1, 0}};
       self.vertices[8] = (FBVertex){{0.5, 0.5, -0.5}, {1, 0}, {0, 1, 0}};
       self.vertices[9] = (FBVertex){{-0.5, 0.5, 0.5}, {0, 1}, {0, 1, 0}};
       self.vertices[10] = (FBVertex){{0.5, 0.5, -0.5}, {1, 0}, {0, 1, 0}};
       self.vertices[11] = (FBVertex){{-0.5, 0.5, -0.5}, {0, 0}, {0, 1, 0}};
       
       // 下面
       self.vertices[12] = (FBVertex){{0.5, -0.5, 0.5}, {1, 1}, {0, -1, 0}};
       self.vertices[13] = (FBVertex){{-0.5, -0.5, 0.5}, {0, 1}, {0, -1, 0}};
       self.vertices[14] = (FBVertex){{0.5, -0.5, -0.5}, {1, 0}, {0, -1, 0}};
       self.vertices[15] = (FBVertex){{-0.5, -0.5, 0.5}, {0, 1}, {0, -1, 0}};
       self.vertices[16] = (FBVertex){{0.5, -0.5, -0.5}, {1, 0}, {0, -1, 0}};
       self.vertices[17] = (FBVertex){{-0.5, -0.5, -0.5}, {0, 0}, {0, -1, 0}};
       
       // 左面
       self.vertices[18] = (FBVertex){{-0.5, 0.5, 0.5}, {1, 1}, {-1, 0, 0}};
       self.vertices[19] = (FBVertex){{-0.5, -0.5, 0.5}, {0, 1}, {-1, 0, 0}};
       self.vertices[20] = (FBVertex){{-0.5, 0.5, -0.5}, {1, 0}, {-1, 0, 0}};
       self.vertices[21] = (FBVertex){{-0.5, -0.5, 0.5}, {0, 1}, {-1, 0, 0}};
       self.vertices[22] = (FBVertex){{-0.5, 0.5, -0.5}, {1, 0}, {-1, 0, 0}};
       self.vertices[23] = (FBVertex){{-0.5, -0.5, -0.5}, {0, 0}, {-1, 0, 0}};
       
       // 右面
       self.vertices[24] = (FBVertex){{0.5, 0.5, 0.5}, {1, 1}, {1, 0, 0}};
       self.vertices[25] = (FBVertex){{0.5, -0.5, 0.5}, {0, 1}, {1, 0, 0}};
       self.vertices[26] = (FBVertex){{0.5, 0.5, -0.5}, {1, 0}, {1, 0, 0}};
       self.vertices[27] = (FBVertex){{0.5, -0.5, 0.5}, {0, 1}, {1, 0, 0}};
       self.vertices[28] = (FBVertex){{0.5, 0.5, -0.5}, {1, 0}, {1, 0, 0}};
       self.vertices[29] = (FBVertex){{0.5, -0.5, -0.5}, {0, 0}, {1, 0, 0}};
       
       // 后面
       self.vertices[30] = (FBVertex){{-0.5, 0.5, -0.5}, {0, 1}, {0, 0, -1}};
       self.vertices[31] = (FBVertex){{-0.5, -0.5, -0.5}, {0, 0}, {0, 0, -1}};
       self.vertices[32] = (FBVertex){{0.5, 0.5, -0.5}, {1, 1}, {0, 0, -1}};
       self.vertices[33] = (FBVertex){{-0.5, -0.5, -0.5}, {0, 0}, {0, 0, -1}};
       self.vertices[34] = (FBVertex){{0.5, 0.5, -0.5}, {1, 1}, {0, 0, -1}};
       self.vertices[35] = (FBVertex){{0.5, -0.5, -0.5}, {1, 0}, {0, 0, -1}};
     
        /*
         顶点数组: 开发者可以选择设定函数指针,在调用绘制方法的时候,直接由内存传入顶点数据,也就是说这部分数据之前是存储在内存当中的,被称为顶点数组
         
         顶点缓存区: 性能更高的做法是,提前分配一块显存,将顶点数据预先传入到显存当中。这部分的显存,就被称为顶点缓冲区
         */
        
        //2.开辟顶点缓存区
        //(1).创建顶点缓存区标识符ID
        GLuint bufferID;
        glGenBuffers(1, &bufferID);
        //(2).绑定顶点缓存区.(明确作用)
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
        //(3).将顶点数组的数据copy到顶点缓存区中(GPU显存中)
        GLsizeiptr bufferSizeBytes = sizeof(FBVertex) * kCoordCount;
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, bufferSizeBytes, self.vertices, GL_STATIC_DRAW);
        
        //3.打开读取通道.
        /*
         (1)在iOS中, 默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的.
         意味着,顶点数据在着色器端(服务端)是不可用的. 即使你已经使用glBufferData方法,将顶点数据从内存拷贝到顶点缓存区中(GPU显存中).
         所以, 必须由glEnableVertexAttribArray 方法打开通道.指定访问属性.才能让顶点着色器能够访问到从CPU复制到GPU的数据.
         注意: 数据在GPU端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,这就是glEnableVertexAttribArray的功能,允许顶点着色器读取GPU(服务器端)数据。
       
        (2)方法简介
        glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)
       
        功能: 上传顶点数据到显存的方法(设置合适的方式从buffer里面读取数据)
        参数列表:
            index,指定要修改的顶点属性的索引值,例如
            size, 每次读取数量。(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a),纹理则是2个.)
            type,指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。
            normalized,指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)
            stride,指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0
            ptr指定一个指针,指向数组中第一个顶点属性的第一个组件。初始值为0
         */
        
        //顶点坐标数据
        glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
        glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(FBVertex), NULL + offsetof(FBVertex, positionCoord));
        
        
        //纹理坐标数据
        glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
        glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(FBVertex), NULL + offsetof(FBVertex, textureCoord));
        
        //发现坐标数据
        glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
        glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(FBVertex), NULL+offsetof(FBVertex, normal));
     
    }
    
    -(void)setUpConfig
    {
        //1.初始化上下文&设置当前上下文
        /*
         EAGLContext 是苹果iOS平台下实现OpenGLES 渲染层.
         kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1, 固定管线
         kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 = 2,
         kEAGLRenderingAPIOpenGLES3 = 3,
         */
        context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
        //判断context是否创建成功
        if (!context) {
            NSLog(@"Create ES context Failed");
        }
        //设置当前上下文
        [EAGLContext setCurrentContext:context];
        
        //2.获取GLKView & 设置context
        self.glkview =(GLKView *) self.view;
        self.glkview.context = context;
        
        /*3.配置视图创建的渲染缓存区.
         
         (1). drawableColorFormat: 颜色缓存区格式.
         简介:  OpenGL ES 有一个缓存区,它用以存储将在屏幕中显示的颜色。你可以使用其属性来设置缓冲区中的每个像素的颜色格式。
         
         GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888 = 0,
         默认.缓存区的每个像素的最小组成部分(RGBA)使用8个bit,(所以每个像素4个字节,4*8个bit)。
         
         GLKViewDrawableColorFormatRGB565,
         如果你的APP允许更小范围的颜色,即可设置这个。会让你的APP消耗更小的资源(内存和处理时间)
         
         (2). drawableDepthFormat: 深度缓存区格式
         
         GLKViewDrawableDepthFormatNone = 0,意味着完全没有深度缓冲区
         GLKViewDrawableDepthFormat16,
         GLKViewDrawableDepthFormat24,
         如果你要使用这个属性(一般用于3D游戏),你应该选择GLKViewDrawableDepthFormat16
         或GLKViewDrawableDepthFormat24。这里的差别是使用GLKViewDrawableDepthFormat16
         将消耗更少的资源
         
         */
        
        //3.配置视图创建的渲染缓存区.
        self.glkview.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
        self.glkview.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat16;
        //默认是(0, 1),这里用于翻转 z 轴,使正方形朝屏幕外
        glDepthRangef(1, 0);
        
        //4.设置背景颜色
        glClearColor(0, 0, 0, 1.0);
    }
    
    #pragma mark -- GLKViewDelegate
    //绘制视图的内容
    /*
     GLKView对象使其OpenGL ES上下文成为当前上下文,并将其framebuffer绑定为OpenGL ES呈现命令的目标。然后,委托方法应该绘制视图的内容。
    */
    - (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
    {
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        //1.
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        
        //2.准备绘制
        [cEffect prepareToDraw];
        
        //3.开始绘制
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
        
    }
    
    -(void) addCADisplayLink{
       
        //定时器的效果
        self.angle = 0;
        self.displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(update)];
        [self.displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];
    }
    
    #pragma mark - update
    - (void)update {
       
        //1.计算旋转度数
        self.angle = (self.angle + 5) % 360;
        //2.修改baseEffect.transform.modelviewMatrix
        cEffect.transform.modelviewMatrix = GLKMatrix4MakeRotation(GLKMathDegreesToRadians(self.angle), 0.3, 0.3, 0.3);
        //3.重新渲染
        [self.glkview display];
    }