首先通过一个简单的案例来熟悉 OpenGL ES 及GLKit框架。
效果如下图:
我们可以看到这就是一个简单的图片展示,使用UIImageView就能实现,但今天我们要将的是使用GLKit实现图片渲染(图片为什么会被拉伸,文中会解释)。
准备工作:
- 创建一个 iOS 项目,把
ViewController继承的父类由UIViewController改为GLKViewController, - 在ViewController.h文件中导入GLKit框架的头文件
#import <GLKit/GLKit.h> - 在ViewController.m文件中导入Opengl ES相关头文件:
#import <OpenGLES/ES3/gl.h>、#import <OpenGLES/ES3/glext.h> - 导入一张本地的图片
实现流程图:
具体实现流程
导入头文件
#import <OpenGLES/ES3/gl.h>
#import <OpenGLES/ES3/glext.h>
声明全局变量
{
EAGLContext *context;
GLKBaseEffect *cEffect;
}
setUpConfig
- 初始化上下文
- 设置当前上下文
- 获取GLKView,设置context
- 配置视图创建的渲染缓存区
- 设置北京颜色
通过 GLKView 配置颜色缓存区和深度缓存区
drawableColorFormat: 颜色缓存区格式
OpenGL ES 有一个缓存区,它用以存储将在屏幕中显示的颜色。你可以使用其属性来设置缓冲区中的每个像素的颜色格式。
GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888 = 0, 默认.缓存区的每个像素的最小组成部分(RGBA)使用8个bit,(所以每个像素4个字节,4*8个bit)。
GLKViewDrawableColorFormatRGB565, 如果你的APP允许更小范围的颜色,即可设置这个。会让你的APP消耗更小的资源(内存和处理时间)
GLKViewDrawableColorFormatSRGBA8888
drawableDepthFormat: 深度缓存区格式
- GLKViewDrawableDepthFormatNone = 0,意味着完全没有深度缓冲区
- GLKViewDrawableDepthFormat16,
- GLKViewDrawableDepthFormat24,
如果你要使用这个属性(一般用于3D游戏),你应该选择GLKViewDrawableDepthFormat16
或GLKViewDrawableDepthFormat24。这里的差别是使用GLKViewDrawableDepthFormat16
将消耗更少的资源
-(void)setUpConfig{
//初始化上下文
/*
EAGLContext 是苹果iOS平台下实现OpenGLES 渲染层.
kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1, 固定管线
kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 = 2,
kEAGLRenderingAPIOpenGLES3 = 3,
*/
context =[[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
//判断context是否创建成功
if (!context) {
NSLog(@"Create ES context fialed");
}
//设置当前上下文 可以创建多个上下文,但当前上下文只有一个
[EAGLContext setCurrentContext:context];
//获取GLKView
GLKView *view =(GLKView *)self.view;
view.context = context;
//配置视图创建的渲染缓冲区
view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
//设置背景颜色
glClearColor(1, 0, 0, 1);
}
setUpVertexData
- 设置顶点数组(顶点坐标、顶点纹理)
- 开辟顶点缓存区
- 打开通道
创建顶点数据
顶点数据包含顶点坐标(x、y、z)和顶点纹理(s、t)
//设置顶点数组(顶点坐标,纹理坐标)
/*
纹理坐标系取值范围[0,1];原点是左下角(0,0);
故而(0,0)是纹理图像的左下角, 点(1,1)是右上角.
*/
GLfloat vertexData[] = {
0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
0.5, 0.5, 0.0f, 1.0f, 1.0f, //右上
-0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
-0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
-0.5, -0.5, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //左下
};
开辟顶点缓冲区
-
顶点数组: 开发者可以选择设定函数指针,在调用绘制方法的时候,直接由内存传入顶点数据,也就是说这部分数据之前是存储在内存当中的,被称为顶点数组
-
顶点缓存区: 性能更高的做法是,提前分配一块显存,将顶点数据预先传入到显存当中。这部分的显存,就被称为顶点缓冲区
把顶点数组数据copy到顶点缓冲区步骤:
//开辟顶点缓存区
//1.创建顶点缓存区标识符ID
GLuint bufferID;
glGenBuffers(1, &bufferID);
//2\. 绑定顶点缓存区(明确作用)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
//3\. 将顶点数组数据copy到顶点缓存区(gpu显存)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
打开通道
在iOS中, 默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的。意味着,顶点数据在着色器端(服务端)是不可用的. 即使你已经使用glBufferData方法,将顶点数据从内存拷贝到顶点缓存区中(GPU显存中).
- 必须由glEnableVertexAttribArray 方法打开通道.指定访问属性.才能让顶点着色器能够访问到从CPU复制到GPU的数据.
- 注意: 数据在GPU端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,这就是glEnableVertexAttribArray的功能,允许顶点着色器读取GPU(服务器端)数据。
上传顶点数据到显存的方法:glVertexAttribPointer
glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)
功能: 上传顶点数据到显存的方法(设置合适的方式从buffer里面读取数据)
//顶点坐标数据
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
/*
index,指定要修改的顶点属性的索引值,例如
size, 每次读取数量。(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a),纹理则是2个.)
type,指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。
normalized,指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)
stride,指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0
ptr指定一个指针,指向数组中第一个顶点属性的第一个组件。初始值为0
*/
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);
//纹理坐标数据
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);
setUpTexture
-
设置纹理图片路径
-
设置纹理参数
-
初始化
cEffect设置属性-(void)setUpTexture { //1.获取纹理图片路径 NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"kunkun" ofType:@"jpg"];
//2.设置纹理参数 //纹理坐标原点是左下角,但是图片显示原点应该是左上角. NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil]; GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil]; //3.使用苹果GLKit 提供GLKBaseEffect 完成着色器工作(顶点/片元) cEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init]; cEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE; cEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;}
GLKViewDelegate
绘制视图内容
-
清除颜色缓存区
-
准备绘制
-
开始绘制
//绘制视图的内容 /* GLKView对象使其OpenGL ES上下文成为当前上下文,并将其framebuffer绑定为OpenGL ES呈现命令的目标。然后,委托方法应该绘制视图的内容。 */
-
(void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect { //1. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//2.准备绘制 [cEffect prepareToDraw];
//3.开始绘制 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
}
-
图片拉伸问题
在 viewDidLoad 里一次调用上述方法,执行程序就可以看到我们上面的效果图了,但是我们设置的坐标是正方形,图片是被拉伸的,这是为什么呢?
原因是因为视口的宽高比导致的拉伸,我们可以通过设置透视投影矩阵解决这个问题。又由于透视投影可视范围的问题,我们需要把顶点向后平移4.0个单位才能在手机屏幕上显示一个比较合适的大小
CGFloat aspect = fabs(self.view.bounds.size.width / self.view.bounds.size.height);
GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(60.0), aspect, 0.1, 100.0);
cEffect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix;
GLKMatrix4 modelviewMatrix = GLKMatrix4Translate(GLKMatrix4Identity, 0, 0, -5.0);
cEffect.transform.modelviewMatrix = modelviewMatrix;
看一下效果吧
附Demo地址:
Github完整Demo 02-OpenGL-ES-加载图片