平面效果实现
流程图
函数介绍:
| 函数名称 | 函数说明 |
|---|---|
| main() | 初始化glut,创建window,以及注册回调函数 |
| SetupRC() | 进行初始化固定着色器manager类,图形数据配置,主要是顶点数据及图元连接方式 |
| ChangeSize() | 设置视口及投影方式,需要根据投影矩阵载入到投影堆栈中 |
| KeyPressFunc() | 对空格键的回调处理 |
| SpecialKeys() | 特殊键位的回调处理,上下左右围绕坐标系旋转 |
| RenderScene() | 用于图形的绘制,可以系统触发,也可以开发者手动触发,每次重新绘制时会触发,此处值得注意的是 如果不将 mCamera 相乘 mObjectFrame 获取混合矩阵在 modelViewMatrix.MultMatrix(mFinalTransform);的话 mCamera 与 mObjectFrame可以直接 modelViewMatrix.MultMatrix 但是顺序不能变!!! |
| DrawWireFramedBatch() | RenderScene中关于立体图形的填充及边框绘制 |
知识点
- changeSize主要是用来设置视口大小以及当视口发生变化时调用的,而本案例中立体图形的绘制需要使用投影矩阵,因此需要在该函数中设置投影矩阵 主要涉及以下几个步骤
设置图形投影的方式:因为是立体图形,所以选择透视投影
//参数1:垂直方向上的视场角度
//参数2:视口纵横比 = w/h
//参数3:近裁剪面距离
//参数4:远裁剪面距离
viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w)/float(h), 1.0f, 500.0f);
通过设置的投影方式获得投影矩阵,并将其存入投影矩阵中
projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
初始化模型视图矩阵堆栈,压入一个单元矩阵
modelViewMatrix.LoadIdentity();
- SetupRC函数 从流程图上可以看出,除了基本的背景色设置,存储着色器初始化以及顶点数据的创建及传输外,还需要对阵矩阵及观察者做一下设置
将模型视图矩阵和投影矩阵放到变换管道中,变换管道的作用是能帮助快速进行矩阵相乘,在RenderScene函数中可以直接通过变换管道的Get方法得到相应的矩阵
transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
其中,变换管道通过get可获得的矩阵有4种
| 函数名称 | 函数说明 |
|---|---|
| GetProjectionMatrix() | 投影矩阵 |
| GetNormalMatrix() | 法线矩阵 |
| GetModelViewMatrix() | 模型视图矩阵,简称mv |
| GetModelViewProjectionMatrix() | 模型视图投影矩阵,简称mvp |
| 设置观察者位置 |
cameraFrame.MoveForward(-15.0f);
观察者位置的设置有三种
| 函数名称 | 函数说明 |
|---|---|
| MoveForward(float fDelta) | 向外移动的像素点,修改z |
| MoveUp(float fDelta) | 向上移动的像素点,修改y |
| MoveRight(float fDelta) | 向右移动的像素点,修改x |
用于图形的绘制,可以系统触发,也可以开发者手动触发,每次重新绘制时会触发,此处值得注意的是 如果不将 mCamera 相乘 mObjectFrame 获取混合矩阵在 modelViewMatrix.MultMatrix(mFinalTransform);的话 mCamera 与 mObjectFrame可以直接 modelViewMatrix.MultMatrix 但是顺序不能变!!! 需要注意modelViewMatrix 的压栈以及出栈问题
矩阵相乘数学知识
设A为m乘p 的矩阵,B为p乘n的矩阵,那么称m乘n的矩阵C为矩阵A与B的乘积,记作 C=AB, 其中矩阵 C中的第 i 行第 j 列元素可以表示为:
如下所示:
注意事项
- 当矩阵A的列数(column)等于矩阵B的行数(row)时,A与B可以相乘,否则矩阵相乘无意义.
- 矩阵C的行数等于矩阵A的行数,C的列数等于B的列数.
- 乘积C的第m行第n列的元素等于矩阵A的第m行的元素与矩阵B的第n列对应元素乘积之和.
代码实现
数据准备
#include "GLTools.h"
#include "GLMatrixStack.h"
#include "GLFrame.h"
#include "GLFrustum.h"
#include "GLBatch.h"
#include "GLGeometryTransform.h"
#include <math.h>
#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif
/*
GLMatrixStack 变化管线使用矩阵堆栈
GLMatrixStack 构造函数允许指定堆栈的最大深度、默认的堆栈深度为64.这个矩阵堆在初始化时已经在堆栈中包含了单位矩阵。
GLMatrixStack::GLMatrixStack(int iStackDepth = 64);
//通过调用顶部载入这个单位矩阵
void GLMatrixStack::LoadIndentiy(void);
//在堆栈顶部载入任何矩阵
void GLMatrixStack::LoadMatrix(const M3DMatrix44f m);
*/
// 各种需要的类
GLShaderManager shaderManager;
GLMatrixStack modelViewMatrix;
//投影矩阵
GLFrustum viewFrustum;
//投影矩阵 与viewFrustum有关
GLMatrixStack projectionMatrix;
//观察者矩阵
GLFrame cameraFrame;
//物体矩阵
GLFrame objectFrame;
//容器类(7种不同的图元对应7种容器对象)
GLBatch pointBatch; // 点
GLBatch lineBatch; //线
GLBatch lineStripBatch; //线断
GLBatch lineLoopBatch; //三角形三边
GLBatch lineFanBatch; //平面三角形
GLBatch triangleBatch; //多个三角形实现金字塔
GLBatch triangleStripBatch; //三角形带
GLBatch triangleFanBatch; //三角扇
//几何变换的管道
GLGeometryTransform transformPipeline;
GLfloat vGreen[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
GLfloat vBlack[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
// 跟踪效果步骤
int nStep = 0;
main函数
我们主要初始化glut,创建window,以及注册回调函数
int main(int argc, char* argv[])
{
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
glutInit(&argc, argv);
//申请一个颜色缓存区、深度缓存区、双缓存区、模板缓存区
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
//设置window 的尺寸
glutInitWindowSize(800, 600);
//创建window的名称
glutCreateWindow("GL_POINTS");
//注册回调函数(改变尺寸)
glutReshapeFunc(ChangeSize);
//点击空格时,调用的函数
glutKeyboardFunc(KeyPressFunc);
//特殊键位函数(上下左右)
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
//显示函数
glutDisplayFunc(RenderScene);
//判断一下是否能初始化glew库,确保项目能正常使用OpenGL 框架
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
return 1;
}
//绘制
SetupRC();
//runloop运行循环
glutMainLoop();
return 0;
}
SetupRC函数
中我们进行初始化固定着色器manager类,图形数据配置,主要是顶点数据及图元连接方式
void SetupRC()
{
// 灰色的背景
glClearColor(0.9f, 0.9f, 0.9f, 1.0f );
shaderManager.InitializeStockShaders();
// 开启深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//设置变换管线以使用两个矩阵堆栈
transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
cameraFrame.MoveForward(-15.0f);
//定义一些点,三角形形状。
GLfloat vCoast[9] = {3,3,0, 0,3,0, 3,0,0};
//用点的形式
pointBatch.Begin(GL_POINTS, 3);
pointBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
pointBatch.End();
//通过线的形式
lineBatch.Begin(GL_LINES, 3);
lineBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
lineBatch.End();
//通过线段的形式
lineStripBatch.Begin(GL_LINE_STRIP, 3);
lineStripBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
lineStripBatch.End();
// 平面三角
lineFanBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 3);
lineFanBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
lineFanBatch.End();
//通过线环的形式
lineLoopBatch.Begin(GL_LINE_LOOP, 3);
lineLoopBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
lineLoopBatch.End();
// 通过三角形创建金字塔
GLfloat vPyramid[12][3] = {
-2.0f, 0.0f, -2.0f,
2.0f, 0.0f, -2.0f,
0.0f, 4.0f, 0.0f,
2.0f, 0.0f, -2.0f,
2.0f, 0.0f, 2.0f,
0.0f, 4.0f, 0.0f,
2.0f, 0.0f, 2.0f,
-2.0f, 0.0f, 2.0f,
0.0f, 4.0f, 0.0f,
-2.0f, 0.0f, 2.0f,
-2.0f, 0.0f, -2.0f,
0.0f, 4.0f, 0.0f
};
//GL_TRIANGLES 每3个顶点定义一个新的三角形
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 12);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vPyramid);
triangleBatch.End();
// 三角形扇形--六边形
GLfloat vPoints[100][3];
int nVerts = 0;
//半径
GLfloat r = 3.0f;
//原点(x,y,z) = (0,0,0);
vPoints[nVerts][0] = 0.0f;
vPoints[nVerts][1] = 0.0f;
vPoints[nVerts][2] = 0.0f;
//M3D_2PI 就是2Pi 的意思,就一个圆的意思。 绘制圆形
for(GLfloat angle = 0; angle < M3D_2PI; angle += M3D_2PI / 6.0f) {
//数组下标自增(每自增1次就表示一个顶点)
nVerts++;
/*
弧长=半径*角度,这里的角度是弧度制,不是平时的角度制
既然知道了cos值,那么角度=arccos,求一个反三角函数就行了
*/
//x点坐标 cos(angle) * 半径
vPoints[nVerts][0] = float(cos(angle)) * r;
//y点坐标 sin(angle) * 半径
vPoints[nVerts][1] = float(sin(angle)) * r;
//z点的坐标
vPoints[nVerts][2] = -0.5f;
}
// 结束扇形 前面一共绘制7个顶点(包括圆心)
//添加闭合的终点
//课程添加演示:屏蔽177-180行代码,并把绘制节点改为7.则三角形扇形是无法闭合的。
nVerts++;
vPoints[nVerts][0] = r;
vPoints[nVerts][1] = 0;
vPoints[nVerts][2] = 0.0f;
// 加载!
//GL_TRIANGLE_FAN 以一个圆心为中心呈扇形排列,共用相邻顶点的一组三角形
triangleFanBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 8);
triangleFanBatch.CopyVertexData3f(vPoints);
triangleFanBatch.End();
//三角形条带,一个小环或圆柱段
//顶点下标
int iCounter = 0;
//半径
GLfloat radius = 3.0f;
//从0度~360度,以0.3弧度为步长
for(GLfloat angle = 0.0f; angle <= (2.0f*M3D_PI); angle += 0.3f)
{
//或许圆形的顶点的X,Y
GLfloat x = radius * sin(angle);
GLfloat y = radius * cos(angle);
//绘制2个三角形(他们的x,y顶点一样,只是z点不一样)
vPoints[iCounter][0] = x;
vPoints[iCounter][1] = y;
vPoints[iCounter][2] = -0.5;
iCounter++;
vPoints[iCounter][0] = x;
vPoints[iCounter][1] = y;
vPoints[iCounter][2] = 0.5;
iCounter++;
}
// 关闭循环
printf("三角形带的顶点数:%d\n",iCounter);
//结束循环,在循环位置生成2个三角形
vPoints[iCounter][0] = vPoints[0][0];
vPoints[iCounter][1] = vPoints[0][1];
vPoints[iCounter][2] = -0.5;
iCounter++;
vPoints[iCounter][0] = vPoints[1][0];
vPoints[iCounter][1] = vPoints[1][1];
vPoints[iCounter][2] = 0.5;
iCounter++;
// GL_TRIANGLE_STRIP 共用一个条带(strip)上的顶点的一组三角形
triangleStripBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, iCounter);
triangleStripBatch.CopyVertexData3f(vPoints);
triangleStripBatch.End();
}
ChangeSize函数
主要是设置视口及投影方式,需要根据投影矩阵载入到投影堆栈中
void ChangeSize(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
//创建投影矩阵,并将它载入投影矩阵堆栈中
viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w) / float(h), 1.0f, 500.0f);
projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
//调用顶部载入单元矩阵
modelViewMatrix.LoadIdentity();
}
KeyPressFunc函数
针对空格键的回调处理
//根据空格次数。切换不同的“窗口名称”
void KeyPressFunc(unsigned char key, int x, int y)
{
if(key == 32)
{
nStep++;
if(nStep > 7)
nStep = 0;
}
switch(nStep)
{
case 0:
glutSetWindowTitle("GL_POINTS");
break;
case 1:
glutSetWindowTitle("GL_LINES");
break;
case 2:
glutSetWindowTitle("GL_LINE_STRIP");
break;
case 3:
glutSetWindowTitle("GL_LINE_LOOP");
break;
case 4:
glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLE_FAN");
break;
case 5:
glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLES");
break;
case 6:
glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLE_STRIP");
break;
case 7:
glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLE_FAN");
break;
}
glutPostRedisplay();
}
SpecialKeys函数
对特殊键位的回调处理,上下左右围绕坐标系旋转
//特殊键位处理(上、下、左、右移动)
void SpecialKeys(int key, int x, int y)
{
if(key == GLUT_KEY_UP)
//围绕一个指定的X,Y,Z轴旋转。
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
if(key == GLUT_KEY_DOWN)
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
if(key == GLUT_KEY_LEFT)
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
if(key == GLUT_KEY_RIGHT)
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glutPostRedisplay();
}
RenderScene函数
用于图形的绘制,可以系统触发,也可以开发者手动触发,每次重新绘制时会触发,此处值得注意的是 如果不将 mCamera 相乘 mObjectFrame 获取混合矩阵在 modelViewMatrix.MultMatrix(mFinalTransform);的话 mCamera 与 mObjectFrame可以直接 modelViewMatrix.MultMatrix 但是顺序不能变!!!
void RenderScene(void)
{
// Clear the window with current clearing color
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//压栈
modelViewMatrix.PushMatrix();
M3DMatrix44f mCamera;
cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
//只要使用 GetMatrix 函数就可以获取矩阵堆栈顶部的值,这个函数可以进行2次重载。用来使用GLShaderManager 的使用。或者是获取顶部矩阵的顶点副本数据
M3DMatrix44f mObjectFrame;
objectFrame.GetMatrix(mObjectFrame);
M3DMatrix44f mFinalTransform ;
m3dMatrixMultiply44(mFinalTransform, mCamera, mObjectFrame);
// mCamera、mObjectFrame 进栈顺序不能变
//矩阵乘以矩阵堆栈的顶部矩阵,相乘的结果随后简存储在堆栈的顶部
modelViewMatrix.MultMatrix(mFinalTransform);
/* GLShaderManager 中的Uniform 值——平面着色器
参数1:平面着色器
参数2:运行为几何图形变换指定一个 4 * 4变换矩阵
--transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix() 获取的
GetMatrix函数就可以获得矩阵堆栈顶部的值
参数3:颜色值(黑色)
*/
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);
switch(nStep) {
case 0:
//设置点的大小
glPointSize(4.0f);
pointBatch.Draw();
glPointSize(1.0f);
break;
case 1:
//设置线的宽度
//设置点的大小
glPointSize(4.0f);
pointBatch.Draw();
glPointSize(1.0f);
glLineWidth(2.0f);
lineBatch.Draw();
glLineWidth(1.0f);
break;
case 2:
glPointSize(4.0f);
pointBatch.Draw();
glPointSize(1.0f);
glLineWidth(2.0f);
lineBatch.Draw();
lineStripBatch.Draw();
glLineWidth(1.0f);
break;
case 3:
glPointSize(4.0f);
pointBatch.Draw();
glPointSize(1.0f);
glLineWidth(2.0f);
lineBatch.Draw();
lineStripBatch.Draw();
lineLoopBatch.Draw();
glLineWidth(1.0f);
break;
case 4:
glPointSize(4.0f);
pointBatch.Draw();
glPointSize(1.0f);
glLineWidth(2.0f);
lineBatch.Draw();
lineStripBatch.Draw();
lineLoopBatch.Draw();
glLineWidth(1.0f);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vGreen);
lineFanBatch.Draw();
break;
case 5:
DrawWireFramedBatch(&triangleBatch);
break;
case 6:
DrawWireFramedBatch(&triangleStripBatch);
break;
case 7:
DrawWireFramedBatch(&triangleFanBatch);
break;
}
//还原到以前的模型视图矩阵(单位矩阵)
modelViewMatrix.PopMatrix();
// 进行缓冲区交换
glutSwapBuffers();
}
DrawWireFramedBatch函数 立体图形的填充及边框绘制
void DrawWireFramedBatch(GLBatch* pBatch)
{
/*------------画绿色部分----------------*/
/* GLShaderManager 中的Uniform 值——平面着色器
参数1:平面着色器
参数2:运行为几何图形变换指定一个 4 * 4变换矩阵
--transformPipeline 变换管线(指定了2个矩阵堆栈)
参数3:颜色值
*/
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vGreen);
pBatch->Draw();
/*-----------边框部分-------------------*/
/*
glEnable(GLenum mode); 用于启用各种功能。功能由参数决定
参数列表:http://blog.csdn.net/augusdi/article/details/23747081
注意:glEnable() 不能写在glBegin() 和 glEnd()中间
GL_POLYGON_OFFSET_LINE 根据函数glPolygonOffset的设置,启用线的深度偏移
GL_LINE_SMOOTH 执行后,过虑线点的锯齿
GL_BLEND 启用颜色混合。例如实现半透明效果
GL_DEPTH_TEST 启用深度测试 根据坐标的远近自动隐藏被遮住的图形(材料
glDisable(GLenum mode); 用于关闭指定的功能 功能由参数决定
*/
//画黑色边框
glPolygonOffset(-1.0f, -1.0f);// 偏移深度,在同一位置要绘制填充和边线,会产生z冲突,所以要偏移
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
// 画反锯齿,让黑边好看些
glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//绘制线框几何黑色版 三种模式,实心,边框,点,可以作用在正面,背面,或者两面
//通过调用glPolygonMode将多边形正面或者背面设为线框模式,实现线框渲染
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
//设置线条宽度
glLineWidth(2.5f);
/* GLShaderManager 中的Uniform 值——平面着色器
参数1:平面着色器
参数2:运行为几何图形变换指定一个 4 * 4变换矩阵
--transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix() 获取的
GetMatrix函数就可以获得矩阵堆栈顶部的值
参数3:颜色值(黑色)
*/
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);
pBatch->Draw();
// 复原原本的设置
//通过调用glPolygonMode将多边形正面或者背面设为全部填充模式
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
glLineWidth(1.0f);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
}