首先,配置OpenGL开发环境,请参考OpenGL环境配置
使用到的文件及说明
//包含C语言的独立函数
#include "GLTools.h"
//MAC系统下使用#include <glut/glut.h>,在windows和linux上,使用 #include <GL/glut.h>,并添加宏FREEGLUT_STATIC
#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif
//矩阵工具类,用来快速设置正投影和透视投影。完成坐标3D到2D的转换
#include "GLFrustum.h"
//矩阵的工具类,可以利用它加载单元矩阵/矩阵/矩阵相乘/压栈/出栈/缩放/平移/旋转
#include "GLMatrixStack.h"
//变换管道类,用来快速在代码中传输视图矩阵/投影矩阵/视图投影变换矩阵
#include "GLGeometryTransform.h"
//矩阵工具,表示位置
#include "GLFrame.h"
//三角形批次类,帮助类,利用它可以传输顶点/光照/纹理/颜色数据到存储着色器中
#include "GLBatch.h"
#include "math3d.h"
创建全局的类
GLMatrixStack projectionMatrix;//投影矩阵
GLMatrixStack modelViewMatrix;//模型视图矩阵
GLShaderManager shareManager;//固定管线管理类
GLGeometryTransform transformPipeline;//变换管道,存储模型视图/投影/模型视图投影矩阵
GLFrame cameraFrame;//观察者的位置
GLFrame objectFrame;
//投影矩阵
GLFrustum viewFrustum;//设置图元绘制时的投影方式
//容器类
GLBatch pointBatch;//画点
GLBatch lineBatch;//线
GLBatch lineStripBatch;//点连线
GLBatch lineLoopBatch;//环线
GLBatch triangleBatch;//每三个顶点连成一个三角形
GLBatch triangleFanBatch;//
GLBatch triangleStripBatch;
GLfloat vBlack[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
GLfloat vGreen[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
// 跟踪空格的输入
int nStep = 0;
函数入口main函数
int main(int argc, char* argv[])
{
//开辟一个工作空间
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
//初始化
glutInit(&argc, argv);
//申请一个颜色缓存区、双缓存区、深度缓存区、模型缓存区
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
//初始化window的尺寸
glutInitWindowSize(800, 600);
//创建window的名称
glutCreateWindow("GL_POINTS");
//注册回调函数
//改变window尺寸的函数
glutReshapeFunc(ChangeSize);
//点击空格回调的函数
glutKeyboardFunc(KeyPressFunc);
//特殊键位函数(上下左右)
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
//渲染界面显示函数
glutDisplayFunc(RenderScene);
//判断一下是否能初始化glew库,确保项目能正常使用OpenGL 框架
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr, "GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(err));
return 1;
}
//初始化OpenGL固定着色器
SetupRC();
//启动runloop
glutMainLoop();
return 0;
}
改变window尺寸的函数
//触发条件
//1.新建窗口
//2.窗口大小调整
//处理业务
//1.设置OpenGL视口
//2.设置OpenGL投影方式
void ChangeSize(int w,int h){
//设置窗口大小
glViewport(0, 0, w, h);
//创建透视投影矩阵,
viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w)/float(h), 1.0f, 500.0f);
//并将它载入投影矩阵堆栈中
projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
//调用顶部载入单元矩阵
modelViewMatrix.LoadIdentity();
}
点击空格回调的函数
//监听空格键的输入,切换不同的“窗口名称”
void KeyPressFunc(unsigned char key,int x,int y){
//32是空格的ASCI码值
if (key == 32) {
nStep++;
if (nStep>6) {
nStep = 0;
}
}
switch (nStep) {
case 0:
{
//设置窗口标题
glutSetWindowTitle("GL_POINTS");
}
break;
case 1:
{
glutSetWindowTitle("GL_LINES");
}
break;
case 2:
glutSetWindowTitle("GL_LINE_STRIP");
break;
case 3:
glutSetWindowTitle("GL_LINE_LOOP");
break;
case 4:
glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLES");
break;
case 5:
glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLE_STRIP");
break;
case 6:
glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLE_FAN");
break;
}
//提交重绘
glutPostRedisplay();
}
特殊键位函数(上下左右)
//监听特殊键位(键盘上的上、下、左、右键)
void SpecialKeys(int key,int x,int y){
//围绕一个指定的X,Y,Z轴旋转。
if (key == GLUT_KEY_UP) {
//上
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN){
//下
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT){
//左
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
//右
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
//重新渲染
glutPostRedisplay();
}
渲染界面显示函数
//场景渲染
void RenderScene(){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT| GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//压栈
modelViewMatrix.PushMatrix();
M3DMatrix44f mCamera;
cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
//矩阵乘以矩阵堆栈的顶部矩阵,相乘的结果随后存储在堆栈的顶部
modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
M3DMatrix44f mObjectFrame;
//
objectFrame.GetMatrix(mObjectFrame);
modelViewMatrix.MultMatrix(mObjectFrame);
shareManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix()
,vBlack);
switch (nStep) {
case 0:
{
//设置点的大小
glPointSize(18.0f);
pointBatch.Draw();
glPointSize(1.0f);
}
break;
case 1:
{
//设置线的宽度
glLineWidth(4.0f);
lineBatch.Draw();
glLineWidth(1.0f);
}
break;
case 2:
{
glLineWidth(4.0f);
lineStripBatch.Draw();
glLineWidth(1.0f);
}
break;
case 3:
{
glLineWidth(4.0f);
lineLoopBatch.Draw();
glLineWidth(1.0f);
}
break;
case 4:
{
DrawWireFramedBatch(&triangleBatch);
}
break;
case 5:
{
DrawWireFramedBatch(&triangleFanBatch);
}
break;
case 6:
{
DrawWireFramedBatch(&triangleStripBatch);
}
break;
}
//还原到以前的模型视图矩阵(单元矩阵)
modelViewMatrix.PopMatrix();
//进行缓冲区交换
glutSwapBuffers();
}
初始化OpenGL固定着色器
//初始化
void SetupRC(){
//设置背景颜色
glClearColor(0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f);
//初始化固定管线管理类
shareManager.InitializeStockShaders();
//?
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//设置变换管线来使用两个矩阵堆栈
transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
//设置观察者后移30
cameraFrame.MoveForward(-30.0f);
//定义一些点,三角形形状
GLfloat vCoast[9] = {
3,3,0,
0,3,0,
3,0,0
};
//用点的形式连接三个点
pointBatch.Begin(GL_POINTS, 3);
pointBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
pointBatch.End();
//通过线的形式
lineBatch.Begin(GL_LINES, 3);
lineBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
lineBatch.End();
//通过点连线的形式
lineStripBatch.Begin(GL_LINE_STRIP, 3);
lineStripBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
lineStripBatch.End();
//通过环线的形式
lineLoopBatch.Begin(GL_LINE_LOOP, 3);
lineLoopBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
lineLoopBatch.End();
//通过三角形创建金字塔(4个三角形)
GLfloat vPyramid[12][3] = {
-2.0f, 0.0f, -2.0f,
2.0f, 0.0f, -2.0f,
0.0f, 4.0f, 0.0f,
2.0f, 0.0f, -2.0f,
2.0f, 0.0f, 2.0f,
0.0f, 4.0f, 0.0f,
2.0f, 0.0f, 2.0f,
-2.0f, 0.0f, 2.0f,
0.0f, 4.0f, 0.0f,
-2.0f, 0.0f, 2.0f,
-2.0f, 0.0f, -2.0f,
0.0f, 4.0f, 0.0f
};
//每3个顶点定义一个新的三角形
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 12);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vPyramid);
triangleBatch.End();
//三角形扇形--六边形
GLfloat vPoints[100][3];
int nVerts = 0;
//半径
GLfloat r = 3.0f;
//原点(x,y,z) = (0,0,0);
vPoints[nVerts][0] = 0.0f;
vPoints[nVerts][1] = 0.0f;
vPoints[nVerts][2] = 0.0f;
//M3D_2PI 就是2Pi 的意思,就一个圆的意思。 绘制圆形
for(GLfloat angle = 0; angle < M3D_2PI; angle += M3D_2PI / 6.0f) {
//数组下标自增(每自增1次就表示一个顶点)
nVerts++;
/*
弧长=半径*角度,这里的角度是弧度制,不是平时的角度制
既然知道了cos值,那么角度=arccos,求一个反三角函数就行了
*/
//x点坐标 cos(angle) * 半径
vPoints[nVerts][0] = float(cos(angle)) * r;
//y点坐标 sin(angle) * 半径
vPoints[nVerts][1] = float(sin(angle)) * r;
//z点的坐标
vPoints[nVerts][2] = -0.5f;
}
// 结束扇形 前面一共绘制7个顶点(包括圆心)
//添加闭合的终点
//课程添加演示:屏蔽177-180行代码,并把绘制节点改为7.则三角形扇形是无法闭合的。
nVerts++;
vPoints[nVerts][0] = r;
vPoints[nVerts][1] = 0;
vPoints[nVerts][2] = 0.0f;
//GL_TRIANGLE_FAN 以一个圆心为中心呈扇形排列,共用相邻顶点的一组三角形
triangleFanBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 8);
triangleFanBatch.CopyVertexData3f(vPoints);
triangleFanBatch.End();
//三角形条带,一个小环或圆柱段
//顶点下标
int iCounter = 0;
//半径
GLfloat radius = 3.0f;
//从0度~360度,以0.3弧度为步长
for(GLfloat angle = 0.0f; angle <= (2.0f*M3D_PI); angle += 0.3f)
{
//或许圆形的顶点的X,Y
GLfloat x = radius * sin(angle);
GLfloat y = radius * cos(angle);
//绘制2个三角形(他们的x,y顶点一样,只是z点不一样)
vPoints[iCounter][0] = x;
vPoints[iCounter][1] = y;
vPoints[iCounter][2] = -0.5;
iCounter++;
vPoints[iCounter][0] = x;
vPoints[iCounter][1] = y;
vPoints[iCounter][2] = 0.5;
iCounter++;
}
// 关闭循环
printf("三角形带的顶点数:%d\n",iCounter);
//结束循环,在循环位置生成2个三角形
vPoints[iCounter][0] = vPoints[0][0];
vPoints[iCounter][1] = vPoints[0][1];
vPoints[iCounter][2] = -0.5;
iCounter++;
vPoints[iCounter][0] = vPoints[1][0];
vPoints[iCounter][1] = vPoints[1][1];
vPoints[iCounter][2] = 0.5;
iCounter++;
// GL_TRIANGLE_STRIP 共用一个条带(strip)上的顶点的一组三角形
triangleStripBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, iCounter);
triangleStripBatch.CopyVertexData3f(vPoints);
triangleStripBatch.End();
}
工具方法
void DrawWireFramedBatch(GLBatch* pBatch)
{
/*------------画绿色部分----------------*/
/* GLShaderManager 中的Uniform 值——平面着色器
参数1:平面着色器
参数2:运行为几何图形变换指定一个 4 * 4变换矩阵
--transformPipeline 变换管线(指定了2个矩阵堆栈)
参数3:颜色值
*/
shareManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vGreen);
pBatch->Draw();
/*-----------边框部分-------------------*/
/*
glEnable(GLenum mode); 用于启用各种功能。功能由参数决定
参数列表:http://blog.csdn.net/augusdi/article/details/23747081
注意:glEnable() 不能写在glBegin() 和 glEnd()中间
GL_POLYGON_OFFSET_LINE 根据函数glPolygonOffset的设置,启用线的深度偏移
GL_LINE_SMOOTH 执行后,过虑线点的锯齿
GL_BLEND 启用颜色混合。例如实现半透明效果
GL_DEPTH_TEST 启用深度测试 根据坐标的远近自动隐藏被遮住的图形(材料
glDisable(GLenum mode); 用于关闭指定的功能 功能由参数决定
*/
//画黑色边框
glPolygonOffset(-1.0f, -1.0f);// 偏移深度,在同一位置要绘制填充和边线,会产生z冲突,所以要偏移
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
// 画反锯齿,让黑边好看些
glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//绘制线框几何黑色版 三种模式,实心,边框,点,可以作用在正面,背面,或者两面
//通过调用glPolygonMode将多边形正面或者背面设为线框模式,实现线框渲染
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
//设置线条宽度
glLineWidth(2.5f);
/* GLShaderManager 中的Uniform 值——平面着色器
参数1:平面着色器
参数2:运行为几何图形变换指定一个 4 * 4变换矩阵
--transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix() 获取的
GetMatrix函数就可以获得矩阵堆栈顶部的值
参数3:颜色值(黑色)
*/
shareManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);
pBatch->Draw();
// 复原原本的设置
//通过调用glPolygonMode将多边形正面或者背面设为全部填充模式
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
glLineWidth(1.0f);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
}