游戏开发工程师-- 游戏动画

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游戏动画介绍

留影盘 0.1 ~ 0.4

采样

帧率

24-30 fps
30-60 fps
90-120 fps

运动模糊

动画技术类型

Cel Animation 赛璐珞动画

per-Vertex Animation 每定点动画

Morph Target Animation 变形目标动画

逐帧动画

三渲二
图集打包工具
SpritePacker
TexturePacker

Morph 动画

关键帧动画

刚性阶层动画

骨骼蒙皮动画

motion match 技术

T-POSE模型
骨架设置Skeleton
蒙皮Skin
皮肤或衣服Skin or Clothes:
角色动画:描述角色动作,定义角色

蒙皮算法

坐标空间

世界空间
模型空间
骨骼空间

制作工具

3D:3Dmax maya 2D:spine 、Dragon Bones

动画流水线

角色动画合成

动画片段(Animation Clip)

举手 、跳跃 、走路或跑步的

关键帧(Key Frame OR Key Pose)

动画片段指定时间设定的重要姿势

中间帧

用线性插值或曲线插值算法自动生成中间的姿势

动画后处理

IK处理

ragdoll 融合物理效果
提取Pose数据
Pose混合
Pose后处理
生成蒙皮矩阵
Vertex Shader用蒙皮矩阵 设置世界坐标

角色动作合成

角色大都由玩家 或 AI 控制

角色动画片段的合成技术

线性混合

Linear LnterPolation

骨骼分部混合
Partial-Skeleton Blending

加法混合

动画混合

混合运算
加法混合
减法混合

混合方式
全骨架姿势混合
部分骨架姿势混合

角色动画的运动控制

全局时间线 局部时间线

局部时间线 (动画片段的完成时间)
全局时间线 (角色在游戏关卡出现的生命周期)

时间点 和 放置位置

动画的行为表现

预备

动作

反应

动画系统的组织架构

动画管道

输入动画片段 及 对应的混合因子
局部骨骼姿势 也可以计算一个全局姿势 以及生成蒙皮矩阵调色板供渲染引擎使用

动作状态机 ( ASM )

动画控制器

每个控制器可以建立特别的AI行为 管理一个角色行为的模式

动画前沿趋势

VR游戏
精细化手指控制
Lone Echo
实时动作表情捕捉