首先我们下面的gif图,我们这次试用OpenGL来实现该动画
想要实现上面的动画,我们主要分为两个步骤,一个是绘制正方形,二是通过键盘上上下左右键控制正方形移动
正方形移动实现流程
准备工作
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
//GLUT窗口大小、窗口标题
//glutInitWindowSize(600, 800);
glutInitWindowSize(500, 500);
glutCreateWindow("Triangle");
/*
GLUT 内部运行一个本地消息循环,拦截适当的消息。然后调用我们不同时间注册的回调函数。我们一共注册2个回调函数:
1)为窗口改变大小而设置的一个回调函数
2)包含OpenGL 渲染的回调函数
*/
//注册重塑函数
glutReshapeFunc(changeSize);
//注册显示函数(渲染屏幕)
glutDisplayFunc(RenderScene);
//注册特殊函数(当收到控制键信号的时候会调用该方法)
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
/*
初始化一个GLEW库,确保OpenGL API对程序完全可用。
在试图做任何渲染之前,要检查确定驱动程序的初始化过程中没有任何问题
*/
GLenum status = glewInit();
if (GLEW_OK != status) {
printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status));
return 1;
}
//设置我们的渲染环境
setupRC();
glutMainLoop();
绘制正方形
- 设置正方形的四个顶点以及边长2*blockSize
//blockSize 边长 GLfloat blockSize = 0.1f; //正方形的4个点坐标 GLfloat vVerts[] = { -blockSize,-blockSize,0.0f, blockSize,-blockSize,0.0f, blockSize,blockSize,0.0f, -blockSize,blockSize,0.0f }; - 根据顶点以及边长绘制正方形
//修改为GL_TRIANGLE_FAN ,4个顶点 triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4); triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts); triangleBatch.End();
控制正方形移动
控制正方形移动我们使用两种方法,一个是控制所有顶点,一个是通过矩阵来控制所有顶点的移动
控制所有顶点移动
主要是SpecialKeys方法
void SpecialKeys(int key, int x, int y){
GLfloat stepSize = 0.025f;
GLfloat blockX = vVerts[0];
GLfloat blockY = vVerts[10];
printf("v[0] = %f\n",blockX);
printf("v[10] = %f\n",blockY);
if (key == GLUT_KEY_UP) {//⏫
blockY += stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {//🔽
blockY -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {//◀️
blockX -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {//向右
blockX += stepSize;
}
//触碰到边界(4个边界)的处理
//当正方形移动超过最左边的时候
if (blockX < -1.0f) {
blockX = -1.0f;
}
//当正方形移动到最右边时
//1.0 - blockSize * 2 = 总边长 - 正方形的边长 = 最左边点的位置
if (blockX > (1.0 - blockSize * 2)) {
blockX = 1.0f - blockSize * 2;
}
//当正方形移动到最下面时
//-1.0 - blockSize * 2 = Y(负轴边界) - 正方形边长 = 最下面点的位置
if (blockY < -1.0f + blockSize * 2 ) {
blockY = -1.0f + blockSize * 2;
}
//当正方形移动到最上面时
if (blockY > 1.0f) {
blockY = 1.0f;
}
printf("blockX = %f\n",blockX);
printf("blockY = %f\n",blockY);
// Recalculate vertex positions
vVerts[0] = blockX;
vVerts[1] = blockY - blockSize*2;
printf("(%f,%f)\n",vVerts[0],vVerts[1]);
vVerts[3] = blockX + blockSize*2;
vVerts[4] = blockY - blockSize*2;
printf("(%f,%f)\n",vVerts[3],vVerts[4]);
vVerts[6] = blockX + blockSize*2;
vVerts[7] = blockY;
printf("(%f,%f)\n",vVerts[6],vVerts[7]);
vVerts[9] = blockX;
vVerts[10] = blockY;
printf("(%f,%f)\n",vVerts[9],vVerts[10]);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
glutPostRedisplay();
}
通过矩阵控制移动
思路就是我们通过原来顶点*矩阵转换成新的顶点,因此我们不需要计算所有的顶点,这样将大大减少顶点计算量(当顶点比较多时),涉及到的方法主要是SpecialKeys以及RenderScene方法
- SpecialKeys方法用来计算移动的步长,一次额外需要两个个外部变量记录移动的大小
GLfloat xPos = 0.0f;
GLfloat yPos = 0.0f;
void SpecialKeys(int key, int x, int y){
GLfloat stepSize = 0.025f;
if (key == GLUT_KEY_UP) {
yPos += stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
yPos -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
xPos -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
xPos += stepSize;
}
//碰撞检测
if (xPos < (-1.0f + blockSize)) {
xPos = -1.0f + blockSize;
}
if (xPos > (1.0f - blockSize)) {
xPos = 1.0f - blockSize;
}
if (yPos < (-1.0f + blockSize)) {
yPos = -1.0f + blockSize;
}
if (yPos > (1.0f - blockSize)) {
yPos = 1.0f - blockSize;
}
//手动调用刷新屏幕方法
glutPostRedisplay();
}
需要注意的是我们获得移动的距离后需要手动调用刷新屏幕方法,为了触发到RenderScene方法
- RenderScene的实现
void RenderScene(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT); GLfloat vRed[] = {1.0f,0.0f,0.0f,0.0f}; M3DMatrix44f mFinalTransform,mTransfromMatrix,mRotationMartix; //平移 m3dTranslationMatrix44(mTransfromMatrix, xPos, yPos, 0.0f); //每次平移时,旋转5度 static float yRot = 0.0f; yRot += 5.0f; m3dRotationMatrix44(mRotationMartix, m3dDegToRad(yRot), 0.0f, 0.0f, 1.0f); //将旋转和移动的矩阵结果 合并到mFinalTransform (矩阵相乘) m3dMatrixMultiply44(mFinalTransform, mTransfromMatrix, mRotationMartix); //将矩阵结果 提交给固定着色器(平面着色器)中绘制 shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,mFinalTransform,vRed); triangleBatch.Draw(); //执行交换缓存区 glutSwapBuffers(); }
注意
以上我们是以下图中D顶点为基准点来计算A、B、C、D四个顶点的位置的
参考博客:www.jianshu.com/p/acb2f3a1c…