openGL 在MAC上的环境搭建以及三角形、正方形、多线条实现效果

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一 资源准备

方法一 自己从github上下载所需要的2个库文件 glew和GLtools。
  1. 安装homebrew
/usr/bin/ruby -e “$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/master/install)”
  1. 安装cmake

    执行命令 brew install cmake

  2. 安装glew

    执行命令 brew install glew 安装成功后可以去 /usl/local/Cellar/glew目录下找到glew文件

  3. 去Github上下载GLtools库

    github.com/HazimGazov/…

cd到这个build文件夹下,运行终端命令:

cd build

cmake ..

make

sudo make install

sudo ldconfig

便可以生成libGLTools.a库

方法二

楼主已经在把整合好资源可以使用百度网盘获取 链接:pan.baidu.com/s/1YyKWM1KS… 密码:eumk

Xcode 创建Demo

  1. 打开Xcode -> macOS -> App

2. 创建测试 工程
3. 移除文件,创建空工程
4. 创建 main.cpp文件,不需要.h文件
5. 添加OpenGl.framework 和 GLUT.framework 两个系统库

  1. 导入资源文件

最终效果如下,libGLTools.a 也可拖拽到FrameWorks 文件中

运行代码查看效果

可以将下面的代码复制,覆盖mian.cpp 文件 运行下查看效果

//
//  main.cpp
//  openGLTest
//
//  Created by muxinjian on 2020/7/3.
//  Copyright © 2020 Dean. All rights reserved.
//

#include "GLShaderManager.h"
/*
 `#include<GLShaderManager.h>` 移入了GLTool 着色器管理器(shader Mananger)类。没有着色器,我们就不能在OpenGL(核心框架)进行着色。着色器管理器不仅允许我们创建并管理着色器,还提供一组“存储着色器”,他们能够进行一些初步䄦基本的渲染操作。
 */

#include "GLTools.h"
/*
 `#include<GLTools.h>`  GLTool.h头文件包含了大部分GLTool中类似C语言的独立函数
*/

 
#include <GLUT/GLUT.h>
/*
 在Mac 系统下,`#include<glut/glut.h>`
 在Windows 和 Linux上,我们使用freeglut的静态库版本并且需要添加一个宏
*/

//定义一个,着色管理器
GLShaderManager shaderManager;

//简单的批次容器,是GLTools的一个简单的容器类。
GLBatch triangleBatch;

/*
 在窗口大小改变时,接收新的宽度&高度。
 */
void changeSize(int w,int h)
{
    /*
      x,y 参数代表窗口中视图的左下角坐标,而宽度、高度是像素为表示,通常x,y 都是为0
     */
    glViewport(0, 0, w, h);
    
}

void RenderScene(void)
{

    //1.清除一个或者一组特定的缓存区
    /*
     缓冲区是一块存在图像信息的储存空间,红色、绿色、蓝色和alpha分量通常一起分量通常一起作为颜色缓存区或像素缓存区引用。
     OpenGL 中不止一种缓冲区(颜色缓存区、深度缓存区和模板缓存区)
      清除缓存区对数值进行预置
     参数:指定将要清除的缓存的
     GL_COLOR_BUFFER_BIT :指示当前激活的用来进行颜色写入缓冲区
     GL_DEPTH_BUFFER_BIT :指示深度缓存区
     GL_STENCIL_BUFFER_BIT:指示模板缓冲区
     */
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    
    //2.设置一组浮点数来表示红色
    GLfloat vRed[] = {1.0,1.00,0.0,0.5f};
    
    //传递到存储着色器,即GLT_SHADER_IDENTITY着色器,这个着色器只是使用指定颜色以默认笛卡尔坐标第在屏幕上渲染几何图形
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vRed);
    
    //提交着色器
    triangleBatch.Draw();
    
    //在开始的设置openGL 窗口的时候,我们指定要一个双缓冲区的渲染环境。这就意味着将在后台缓冲区进行渲染,渲染结束后交换给前台。这种方式可以防止观察者看到可能伴随着动画帧与动画帧之间的闪烁的渲染过程。缓冲区交换平台将以平台特定的方式进行。
    //将后台缓冲区进行渲染,然后结束后交换给前台
    glutSwapBuffers();
    
}


//   多条线
void drawLines(){
    
    GLfloat vVerts[] = {
        -0.5f,0.0f,0.0f,
        0.5f,0.0f,0.0f,
        0.0f,0.5f,0.0f,
        0.0f,-0.5f,0.0f,

        -0.5f,0.0f,0.0f,
        0.0f,0.5f,0.0f,
        -0.5f,0.0f,0.0f,
        0.0f,-0.5f,0.0f,

        0.5f,0.0f,0.0f,
        0.0f,0.5f,0.0f,
        0.5f,0.0f,0.0f,
        0.0f,-0.5f,0.0f,

    };
    triangleBatch.Begin(GL_LINES, 12);
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
    triangleBatch.End();
}
//    正方形 四个顶点 需要按照顺序
void drawSquare(){
    
    GLfloat vVerts[] = {
        -0.5f,0.0f,0.0f,
        -0.5f,0.5f,0.0f,
        0.5f,0.5f,0.0f,
        0.5f,0.0f,0.0f,
    };
    triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
    triangleBatch.End();
}
void drawTriangle(){
    
    //        在OpenGL中,三角形是一种基本的3D图元绘图原素。
    
    GLfloat vVerts[] = {
        -0.5f,0.0f,0.0f,
        -0.5f,0.5f,0.0f,
        0.5f,0.5f,0.0f,
    };
    
    triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 3);
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
    triangleBatch.End();
}

void setupRC()
{
    //设置清屏颜色(背景颜色)
    glClearColor(0.8f, 0.50f, 0.7f, 1);
    //没有着色器,在OpenGL 核心框架中是无法进行任何渲染的。初始化一个渲染管理器。
    //在前面的课程,我们会采用固管线渲染,后面会学着用OpenGL着色语言来写着色器
    shaderManager.InitializeStockShaders();
//    多条线
    drawLines();
//    正方形
//    drawSquare();
//  三角形
//    drawTriangle();
    
}

int main(int argc,char *argv[])
{

    //初始化GLUT库,这个函数只是传说命令参数并且初始化glut库
    glutInit(&argc, argv);
    
    /*
     初始化双缓冲窗口,其中标志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分别指
     双缓冲窗口、RGBA颜色模式、深度测试、模板缓冲区
     
     --GLUT_DOUBLE`:双缓存窗口,是指绘图命令实际上是离屏缓存区执行的,然后迅速转换成窗口视图,这种方式,经常用来生成动画效果;
     --GLUT_DEPTH`:标志将一个深度缓存区分配为显示的一部分,因此我们能够执行深度测试;
     --GLUT_STENCIL`:确保我们也会有一个可用的模板缓存区。
     深度、模板测试后面会细致讲到
     */
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
    
    //GLUT窗口大小、窗口标题
    glutInitWindowSize(350, 662);
    glutCreateWindow("Dean");
    
    /*
     GLUT 内部运行一个本地消息循环,拦截适当的消息。然后调用我们不同时间注册的回调函数。我们一共注册2个回调函数:
     1)为窗口改变大小而设置的一个回调函数
     2)包含OpenGL 渲染的回调函数
     */
    //注册重塑函数
    glutReshapeFunc(changeSize);
    //注册显示函数
    glutDisplayFunc(RenderScene);

    /*
     初始化一个GLEW库,确保OpenGL API对程序完全可用。
     在试图做任何渲染之前,要检查确定驱动程序的初始化过程中没有任何问题
     */
    GLenum status = glewInit();
    if (status  != GLEW_OK) {
        printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status));
        return 1;
    }
    //设置我们的渲染环境
    setupRC();
    glutMainLoop();
    

    return  0;
    
}

效果如下