交互设计的一个关键问题是:如何优化用户和系统,环境与产品间的交互,从而使的这些交互符合要支持和扩充的用户行为.
优劣设计
交互设计的目的:增强用户体验的积极方面(享受、参与)的同时减少用户体验的消极方面。
交互设计的本质:从用户的角度而言,交互设计的本质在于开发易用,有效而令人愉悦的交互式产品.
设计交互产品时需要考虑
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用户对象/产品如何被使用/以及它们的应用场景
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理解人们在与产品互动时所正在从事的活动种类.
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如何适当地选择不同类型的界面以及如何合理地安排输入/输出设备取决与产品所支持的行为种类
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要求把决策建立在对用户的理解上
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考虑人们擅长什么,不擅长什么
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考虑什么可能对人们的当前做法有所帮助
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考虑如何提升用户体验
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听取人们想要什么,并让他们参与设计
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将基于用户的 "尝试-验证"的技术应用于设计过程中
用户体验
用户体验 UX:它是指当人们与产品发生交互时,人们对这个产品的感觉和他们自身的快乐和满意度。一个人不能够设计用户体验,只能为用户体验而设计
UED 用户体验需要考虑的方面, 交互设计已不仅仅是提高工作效率和生产能力,也越来越关心系统是否具备其他的一些品质;如 令人满意 令人愉快 有趣 引人入胜 有用 富有启发性 富有美感 可激发创造性 让人有成就感 让人得到情感上的满足
交互设计过程
交互设计:关于创造用户体验的问题以增强和扩充人们增强和扩充人们工作.通信及交互的方式
交互设计过程涉及的4项基本活动:
- 建立需求
- 开发满足需求的侯选方案
- 构建原型
- 评估
对设计方案进行评估实际上是交互设计的核心步骤,其目的是保证产品的可用性,这通常可以采用"以用户为中心"的设计方法来实现.
理解人们当前如何工作是另一个重要事项,其重要性等同于让用户参与评估交互式产品. 之所以要理解用户,其主要原因是:不同的用户有不同的需求,因而需要相应的设计交互式产品,也可以揭示设计师关于特定的用户群体和他们的需求假设验证
交互设计和用户体验
可用性目标:
1.使用有效果(有效性) :产品如何很好地完成它应该完成的任务 2.高效地使用(效率) :用户执行任务时支持他们的方式 3.能安全使用(安全性) :避免用户发生威胁和陷入不好的情形中
a.人们工作的外部(危险)条件下能够远程控制并与之交互。
b.不论何种情形、何种用户,避免用户因偶然执行不必要的活动而造成损失。
应对方法:
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降低用户按错按键的风险(不要把退出、删除和保存命令放在一起)。
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为用户提供各种出错时的复原方法。
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采用安全机制(取消机制和确认对话框)。
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具备良好的效用性(效用) :提供了正确的功能,让用户做他们需要/想做的事
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易于学习(易学性)
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使用方法易记(易记性)
把可用性目标表达成具体问题的形式,就转变成了可用性标准,然而它们不对用户体验的整体质量做出评估
用户体验目标:主观上的特质,关注用户对一个系统的感觉。
超越可用性 产品旨在说服/影响,而不是让用户以一种有效的方式来执行他们的任务。
设计原则
设计师在界面上应提供什么和做拒绝什么的. 包括
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可视性:功能的可视性越好,用户也就越容易知道接下来该怎么做
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反馈:反馈是与可视性相关的概念,返回与活动相关的信息
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限制:在特定时刻限制用户的交互类型,其好初是防止用户选择不正确的选项,降低用户的出错性;其可分为:物理限制 逻辑限制 文化限制
1. 物理限制:物理对象限制事物运动的方式。(磁盘和磁盘驱动器的形状大小) 2. 逻辑限制:取决于人们对工作方式的理解以及人们对行为及结果的常识性推理。 3. 文化限制:源自一些需要学习的惯例。(红色代表警告,笑脸代表快乐等) -
可供性:指的是物品的某个属性,而这个属性使得人们知道应如何使用这个物品.
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映射:指的是控制以及其效果之间的对应关系
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一致性:指的是在设计界面时使用相似的操作,并且为相似的任务使用相似的元素.一致化的界面也就是遵循规则的界面
启发式原则和可用性原则
1.系统状态的可视性——在适当的时候提供适当的反馈,以便用户随时掌握系统的运行状态。
2.系统应与真实世界相符合——使用用户的语言和用户熟悉的词汇\惯用语和概念,而不是面向系统的术语
3.用户的控制权及自主权--提供标记醒目的"紧急出口",便于用户退出异常状况.
4.一致性和标准化--避免用户无法确定不同的词汇情节或动作是否具有相同的含义.
5.帮助用户识别和诊断错误——使用简明的语言,描述问题的本质并推荐解决方法。
6.预防错误——应尽可能预防错误的发生。
7.依赖识别而非记忆--使得对象,动作和选项清晰可见
8.使用的灵活性及有效性——提供一些新用户不可见的快捷件,以便有经验的用户快速执行任务.
9.最小化设计--避免使用无关或极少使用的信息
10.帮助及文档--提供便于检索,便于用户逐步学习的帮助信息.