旋转的方块
- 示例代码
// 宏操作,判断运行的环境是否是基于OpenGL ES
#ifdef GL_ES
// 制定着色器的计算精度,主要包括lowp:低精度,mediump:中精度,highp:高精度
precision mediump float;
#endif
// 宏结束
// 定义统一变量 u_resolution,{x:画布的宽,y:画布的高},外部传入,在顶点着色器与片元着色器中都可以访问到
uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_time;
/**
* 定义绘制长方形的方法
* @params {vec2} position 像素点的位置
* @params {vec2} scale 缩放比例
* 返回值 float 0 或者 1
*/
float rectshape(vec2 position, vec2 scale){
scale = vec2(0.5) - scale * 0.5;
vec2 shaper = vec2(step(scale.x,position.x),step(scale.y,position.y));
shaper *= vec2(step(scale.x,1. - position.x), step(scale.y, 1.0 - position.y));
return shaper.x * shaper.y;
}
mat2 rotate(float angle){
return mat2(cos(angle), -sin(angle), sin(angle), cos(angle));
}
// 类似于C语言, 程序启动的主方法
void main(){
// gl_FragCoord内部变量,获取屏幕点的位置, position得到的就是[0,1]之间的屏幕位置
vec2 position = gl_FragCoord.xy / u_resolution;
// 定义一个颜色
vec3 color = vec3(0.0);
//旋转方块
position-=vec2(0.5);
position *= rotate(u_time);
position+=vec2(0.5);
// 通过函数返回position位置对于的值是0 还是 1
float rectangle = rectshape(position,vec2(0.3));
// 将获得长方形的值作为颜色值
color = vec3(rectangle);
// gl_FragColor 系统变量,获得最终像素点的颜色
gl_FragColor = vec4(color,1.0);
}
-
代码效果
圆的位置发生了向左,向上的偏移
