一、介绍
上节熟悉通过gl.vertexAttribPointer()方法的步进和偏移参数同时绘制顶点坐标和尺寸信息,该节通过该技术同时修改顶点和颜色数据。
同上一节示例不同的是,本节使用varying变量从顶点着色器向片元着色器传输数据。
varying变量只能是float类型,以及相关的vec2, vec3, vec4, mat2, mat3, mat4类型。
二、关键代码
# 顶点着色器
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'attribute vec4 a_Color;\n' +
# varying变量
'varying vec4 v_Color;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = a_Position;\n' +
' gl_PointSize = 10.0;\n' +
#将数据传给片元着色器
' v_Color = a_Color;\n' +
'}\n';
# 片元着色器
var FSHADER_SOURCE =
'#ifdef GL_ES\n' +
'precision mediump float;\n' +
'#endif GL_ES\n' +
#内插后得到的颜色赋给v_Color
'varying vec4 v_Color;\n' +
'void main() {\n' +
#从顶点着色器接收数据
' gl_FragColor = v_Color;\n' +
'}\n';
function main() {
···
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('Failed to intialize shaders.');
return;
}
#设置点的坐标信息
var n = initVertexBuffers(gl);
if (n < 0) {
console.log('Failed to set the positions of the vertices');
return;
}
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n);
}
function initVertexBuffers(gl) {
#录入三个点的顶点坐标和颜色信息
var verticesColors = new Float32Array([
0.0, 0.5, 1.0, 0.0, 0.0,
-0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0,
0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0,
]);
var n = 3;
#(1)创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
#(2)将缓冲区绑定到目标
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
#(3)向缓冲区对象中写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);
var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;
#获取attribute变量的存储位置
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
#(4)将缓冲区对象分配给a_Position变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, 0);
#(5)连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
#获取a_Color变量的存储位置
var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
#(4)将缓冲区对象分配给a_Position变量
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, FSIZE * 2);
#(5)连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
gl.enableVertexAttribArray(a_Color); // Enable the assignment of the buffer object
return n;
}
注:
(1)程序的结果绘制了一个颜色平滑过渡的、三个角各是红绿蓝颜色的三角形;
(2)WebGL中,如顶点着色器和片元着色器有类型和命名都相同的varying变量,则顶点着色器赋给变量的值会自动地传入片元着色器。