十一、修改颜色(varying变量)

239 阅读2分钟

一、介绍

上节熟悉通过gl.vertexAttribPointer()方法的步进和偏移参数同时绘制顶点坐标和尺寸信息,该节通过该技术同时修改顶点和颜色数据。
同上一节示例不同的是,本节使用varying变量从顶点着色器向片元着色器传输数据。
varying变量只能是float类型,以及相关的vec2, vec3, vec4, mat2, mat3, mat4类型。

二、关键代码

# 顶点着色器
var VSHADER_SOURCE =
    'attribute vec4 a_Position;\n' +
    'attribute vec4 a_Color;\n' +
    # varying变量
    'varying vec4 v_Color;\n' + 
    'void main() {\n' +
    '  gl_Position = a_Position;\n' +
    '  gl_PointSize = 10.0;\n' +
       #将数据传给片元着色器
    '  v_Color = a_Color;\n' +  
    '}\n';

# 片元着色器
var FSHADER_SOURCE =
    '#ifdef GL_ES\n' +
    'precision mediump float;\n' + 
    '#endif GL_ES\n' +
    #内插后得到的颜色赋给v_Color
    'varying vec4 v_Color;\n' +    
    'void main() {\n' +
       #从顶点着色器接收数据
    '  gl_FragColor = v_Color;\n' +
    '}\n';

function main() {
    ···
    if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
        console.log('Failed to intialize shaders.');
        return;
    }
    #设置点的坐标信息
    var n = initVertexBuffers(gl);
    if (n < 0) {
        console.log('Failed to set the positions of the vertices');
        return;
    }
    gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n);
}

function initVertexBuffers(gl) {
    #录入三个点的顶点坐标和颜色信息
    var verticesColors = new Float32Array([
         0.0,  0.5,  1.0,  0.0,  0.0, 
        -0.5, -0.5,  0.0,  1.0,  0.0, 
         0.5, -0.5,  0.0,  0.0,  1.0, 
    ]);
    var n = 3; 

    #(1)创建缓冲区对象
    var vertexBuffer = gl.createBuffer();
    #(2)将缓冲区绑定到目标
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
    #(3)向缓冲区对象中写入数据
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);

    var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;
    #获取attribute变量的存储位置
    var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
    #(4)将缓冲区对象分配给a_Position变量
    gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, 0);
    #(5)连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
    gl.enableVertexAttribArray(a_Position);  
    
    #获取a_Color变量的存储位置
    var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
    #(4)将缓冲区对象分配给a_Position变量
    gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, FSIZE * 2);
    #(5)连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
    gl.enableVertexAttribArray(a_Color);  // Enable the assignment of the buffer object

    return n;
}

注:

(1)程序的结果绘制了一个颜色平滑过渡的、三个角各是红绿蓝颜色的三角形;
(2)WebGL中,如顶点着色器和片元着色器有类型和命名都相同的varying变量,则顶点着色器赋给变量的值会自动地传入片元着色器。