一、介绍
前面章节所述描述点的方式在绘制多个点时会显得繁琐冗余,本节介绍的方式可通过缓冲区对象同时绘制多个点。
缓冲区对象是WebGL系统中的一块内存区域,可一次性向着色器传入多个顶点的数据;
WebGL使用的是颜色缓冲区,WebGL系统中的绘制操作实际上是在颜色缓冲区中绘制的,绘制结束后,系统将缓冲区中的内容显示在屏幕上,然后颜色缓冲区充值,内容丢失,这是默认操作。
二、关键代码
function main() {
···
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('Failed to intialize shaders.');
return;
}
#设置点的坐标信息
var n = initVertexBuffers(gl);
if (n < 0) {
console.log('Failed to set the positions of the vertices');
return;
}
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n);
}
function initVertexBuffers(gl) {
#录入三个点的坐标信息
var vertices = new Float32Array([
0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5
]);
#顶点数量
var n = 3;
#(1)创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexBuffer) {
console.log('Failed to create the buffer object');
return -1;
}
#(2)将缓冲区绑定到目标
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
#(3)向缓冲区对象中写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
#获取attribute变量的存储位置
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
#(4)将缓冲区对象分配给a_Position变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
#(5)连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
return n;
}
内置方法说明
1、 gl.createBuffer()
用于创建缓冲区对象
gl.deleteBuffer(buffer)
删除缓冲区对象
2、gl.bindBuffer(target, buffer)
用于将缓冲区对象绑定到WebGL系统中已存在的目标上
“目标”表示缓冲区对象的用途(此处为向顶点着色器提供传给attribute变量的数据)
参数:
1、target可选值:
(1)gl.ARRAY_BUFFER
缓冲区对象包含了顶点的数据
(2)gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER 缓冲区对象包含了顶点的索引值
2、buffer
如为null,禁用对target的绑定
3、 gl.bufferData(target, data, usage);
开辟存储空间,向绑定在target上的缓冲区对象中写入数据data
参数:
1、target可选值:
(1)gl.ARRAY_BUFFER
缓冲区对象包含了顶点的数据
(2)gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER 缓冲区对象包含了顶点的索引值
2、data
类型化数组
3、usage
表示程序如何使用存储在缓冲区对象中的数据
(1)gl.STATIC_DRAW 只向缓冲区对象中写入一次数据,绘制多次
(2)gl.STREAM_DRAW 只向缓冲区对象中写入一次数据,绘制若干次
(3)gl.DYNAMIC_DRAW 向缓冲区对象中多次写入数据,绘制多次
注
我们不能直接向缓冲区写入数据,只能向目标写入,所以要向缓冲区写数据,必须先绑定
4、 gl.vertexAttribPointer(location, size, type, normalize, stride, offset);
将缓冲区对象分配给attribute变量(缓冲区对象的引用/指针)
gl.vertexAttrib[1234]f一次只能分配一个值
gl.vertexAttribPointer()将绑定到gl.ARRAY_BUFFER的缓冲区对象分配给有location指定的attribute变量
参数:
1、location:存储位置
2、size: 指定缓冲区中每个顶点的分量个数(1-4)(自动补全)
3、type: 指定数据格式
| 类型 | 数据格式 | 符号 |
|---|---|---|
| gl.UNSIGNED_BYTE | 无符号字节 | UInt8Array |
| gl.SHORT | 短整型 | Int16Array |
| gl.UNSIGNED_SHORT | 无符号短整型 | UInt16Array |
| gl.INT | 整型 | Int32Array |
| gl.UNSIGNED_INT | 无符号整型 | UInt32Array |
| gl.FLOAT | 浮点数 | Float32Array |
4、normalize : true/false
是否将非浮点型数据归一到[0, 1]或[-1, 1]区间
5、stride :
指定相邻两顶点间的字节数,默认为0
4、normalize :
指定缓冲对象中的偏移量(字节为单位)即attribute变量从缓冲区中何处开始存储
5、 gl.enableVertexAttribArray(location);
开启location指定的attribute变量
处理的对象是缓冲区
注
开启attribute变量之后,就不能再用gl.vertexAttrib[1234]f()向它传递数据,除非显式关闭该attribute变量
三、 类型化数组
1、为优化大量相同类型数据的数组,引入类型化数组
| 类型 | 每单元所占字节数 | 描述 |
|---|---|---|
| Int8Array | 1 | 8位整型数 |
| UInt8Array | 1 | 8位无符号整型数 |
| Int16Array | 2 | 16位整型数 |
| UInt16Array | 2 | 16位无符号整型数 |
| Int32Array | 4 | 32位整型数 |
| UInt32Array | 4 | 32位无符号整型数 |
| Float32Array | 4 | 单精度32位浮点数 |
| Float64Array | 8 | 双精度64位浮点数 |
2、类型化数组的方法属性和常量
get(Index)
set(Index, value)
set(array, offset):从第offset个元素开始将array的值填进去
length
BYTES_PER_ELEMENT 数组中每个元素所占字节数\
3、创建类型化数组
使用new运算符
不能用[](普通数组)
var vertices = new Float32Array([
0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5
]);
var vertices = new Float32Array(4);