绘制一个圆
- 示例代码
// 宏操作,判断运行的环境是否是基于OpenGL ES
#ifdef GL_ES
// 制定着色器的计算精度,主要包括lowp:低精度,mediump:中精度,highp:高精度
precision mediump float;
#endif
// 宏结束
// 定义统一变量 u_resolution,{x:画布的宽,y:画布的高},外部传入,在顶点着色器与片元着色器中都可以访问到
uniform vec2 u_resolution;
/**
* 定义绘制圆的方法
* @params {vec2} position 像素点的位置
* @params {float} radius 半径
* 返回值 float 0 或者 1
*/
float circleshape(vec2 position, float radius){
// 第二个参数小于或等于第一个参数返回 0,否则返回 1
return step(radius, length(position - vec2(0.5)));
}
// 类似于C语言, 程序启动的主方法
void main(){
// gl_FragCoord内部变量,获取屏幕点的位置, position得到的就是[0,1]之间的屏幕位置
vec2 position = gl_FragCoord.xy / u_resolution;
// 定义一个颜色
vec3 color = vec3(0.0);
// 通过函数返回position位置对于的值是0 还是 1
float circle = circleshape(position,0.3);
// 将获得圆的值作为颜色值
color = vec3(circle);
// gl_FragColor 系统变量,获得最终像素点的颜色
gl_FragColor = vec4(color,1.0);
}
- 代码效果
