从零构建AR APP新手教程【Android篇】(4)-APP交互逻辑及嵌入调用Unity

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学习AR应用开发有一段时间了,自己开发了一款简单的APP来练手,在这里分享给大家。

APP链接:www.coolapk.com/apk/173761

前面介绍了Unity3D部分的实现,现在就来介绍Android原生部分的编码实现。

1.APP基础UI框架及交互逻辑

首页就是简单的ViewPager+Fragment,其中数据用RecyclerView展示。点击某项Item进入详情页,并传入参数target name,target name就是vuforia创建的识别图的名称。

详情页加载SVG图片,这里使用VectorDrawable做了一个简单的颜色变换效果,点击下方的按钮就会调用Unity做的AR功能。

2.原生调用Unity

1)新建Activity继承UnityPlayerActivity
public class UnityMainActivity extends UnityPlayerActivity {}
2)新建布局文件activity_unity_main.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"    android:layout_width="match_parent"    android:layout_height="match_parent"    android:background="#000"    tools:context="com.cdh.paperup.ui.UnityMainActivity">    <FrameLayout        android:id="@+id/flUnityContainer"        android:layout_width="match_parent"        android:layout_height="match_parent"/>    <Button        android:id="@+id/btnClose"        android:layout_width="28dp"        android:layout_height="28dp"        android:layout_margin="10dp"        android:background="@mipmap/btn_close"/></RelativeLayout>
FrameLayout用于加载UnityPlayer显示Unity场景,Button用于关闭按钮。

3)接着在AndroidManifest中定义
<activity    android:name=".ui.UnityMainActivity"    android:configChanges="mcc|mnc|locale|touchscreen|keyboard|keyboardHidden|navigation|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize|fontScale|layoutDirection|density"    android:launchMode="singleTask"    android:screenOrientation="landscape">    <meta-data        android:name="unityplayer.UnityActivity"        android:value="true" /></activity>
4)在Activity中添加UnityPlayer并调用
@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {    super.onCreate(savedInstanceState);    setContentView(R.layout.activity_unity_main);    ButterKnife.bind(this);    key = getIntent().getStringExtra("key"); //key即targetName    flUnityContainer.addView(mUnityPlayer);  //添加UnityPlayer到布局中    mUnityPlayer.requestFocus();    mUnityPlayer.UnitySendMessage("TargetManager", "ConfigTrackable", key); //调用Unity方法}
mUnityPlayer.UnitySendMessage(String, String, String)这个就是Android原生调用Unity的方法:
第一个参数是Unity脚本所在GameObject的名称;
第二个参数是脚本中定义函数名称;
第三个参数是传递给函数的参数(可空)。

5)添加关闭方法
@OnClick(R.id.btnClose)public void onViewClicked() {    finish();}

到这里可以运行查看效果了,但是细心的人会发现一个问题,就是当点击关闭按钮即调用finish()方法退出会造成整个APP所在进程退出,平时我们调用finish()只是当前Activity退出,要找到原因就要查看源码了。

因为我们的Activity继承的是UnityPlayerActivity,在这个类中定义了finish方法,所以在子Activity中调用退出实际是调用了父类的finish方法:
@Overridepublic void finish() {    mUnityPlayer.quit();  //问题关键在这里    super.finish();  //这里是调用Activity的finish方法,即平时正常的调用的方法}
进入mUnityPlayer.quit()方法:
public void quit() {    if(GoogleVrApi.b() != null) {        GoogleVrApi.a();    }    this.q = true;    if(!this.e.e()) {        this.pause();    }    this.a.a();    try {        this.a.join(4000L);    } catch (InterruptedException var1) {        this.a.interrupt();    }    if(this.g != null) {        this.n.unregisterReceiver(this.g);    }    this.g = null;    if(l.c()) {        this.removeAllViews();    }    this.kill();  //调用了kill方法    g();}
可以看到一个kill方法,顾名思义就是这里真正执行销毁的方法,进入查看:
protected void kill() {    Process.killProcess(Process.myPid());  //销毁当前进程}
看到原来是这里销毁了当前所在进程,找到原因就好解决问题了。

新建class继承UnityPlayer,UnityPlayer中的kill方法是protected修饰,所以可以在子类重新kill方法:

public class AndUnityPlayer extends UnityPlayer {    public AndUnityPlayer(Context context) {        super(context);    }    @Override    protected void kill() {    }}
修改UnityPlayerActivity中的onCreate方法:

// Setup activity layout@Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){    requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);    super.onCreate(savedInstanceState);    mUnityPlayer = new AndUnityPlayer(this); //将UnityPlayer替换成AndUnityPlayer }
大功告成,解决了finish问题。

运行起来的效果就是这样:

到这里就介绍完毕了,这几篇教程只是笼统的讲解编写AR APP的简单流程,因为我自己学习AR开发也没有多长时间,所以很多地方讲解的不够细致。