React官方文档学习笔记(二)

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引入函数组件,且增加轮流落子功能

函数组件

把Square组件重写为函数组件

function Square(props) {
  return (
    <button className="square" onClick={props.onClick}>
      {props.value}
    </button>
  );
}

轮流落子功能

设置默认是'X',通过变量xIsNext:true

class Board extends React.Component {
  constructor(props) {
    super(props);
    this.state = {
      squares: Array(9).fill(null),
      xIsNext: true,
    };
  }..

每次点击后xIsNext的值都会取反,如 第一次是'X' 下一次就会变为 'O'

  handleClick(i) {
    const squares = this.state.squares.slice();
    squares[i] = this.state.xIsNext ? 'X' : 'O';
    this.setState({
      squares: squares,
      xIsNext: !this.state.xIsNext,
    });
  }

修改 Board 组件 render 方法中提示的文本

 render() {
    const status = 'Next player: ' + (this.state.xIsNext ? 'X' : 'O');

    return (
      // 其他部分没有改变

效果如下:

判出胜者

三个相同图形连成直线即获胜,因此列出所有获胜可能数组,当现有图形匹配上,即获胜

function calculateWinner(squares) {
  const lines = [
    [0, 1, 2],
    [3, 4, 5],
    [6, 7, 8],
    [0, 3, 6],
    [1, 4, 7],
    [2, 5, 8],
    [0, 4, 8],
    [2, 4, 6],
  ];
  for (let i = 0; i < lines.length; i++) {
    const [a, b, c] = lines[i];
    if (squares[a] && squares[a] === squares[b] && squares[a] === squares[c]) {
      return squares[a];
    }
  }
  return null;
}

每次点击都需要判断是否有获胜,so 在handleClick 方法中调用

  handleClick(i) {
    const squares = this.state.squares.slice();
    if (calculateWinner(squares) || squares[i]) {
      return;
      ...
    }

获胜后,需要在页面中展示获胜者 在Border 中的render方法中

  render() {
    const winner = calculateWinner(this.state.squares);
    let status;
    if (winner) {
      status = 'Winner: ' + winner;
    } else {
      status = 'Next player: ' + (this.state.xIsNext ? 'X' : 'O');
    }

    return (
      // 其他部分没有修改

效果如下: