引入函数组件,且增加轮流落子功能
函数组件
把Square组件重写为函数组件
function Square(props) {
return (
<button className="square" onClick={props.onClick}>
{props.value}
</button>
);
}
轮流落子功能
设置默认是'X',通过变量xIsNext:true
class Board extends React.Component {
constructor(props) {
super(props);
this.state = {
squares: Array(9).fill(null),
xIsNext: true,
};
}..
每次点击后xIsNext的值都会取反,如 第一次是'X' 下一次就会变为 'O'
handleClick(i) {
const squares = this.state.squares.slice();
squares[i] = this.state.xIsNext ? 'X' : 'O';
this.setState({
squares: squares,
xIsNext: !this.state.xIsNext,
});
}
修改 Board 组件 render 方法中提示的文本
render() {
const status = 'Next player: ' + (this.state.xIsNext ? 'X' : 'O');
return (
// 其他部分没有改变
效果如下:

判出胜者
三个相同图形连成直线即获胜,因此列出所有获胜可能数组,当现有图形匹配上,即获胜
function calculateWinner(squares) {
const lines = [
[0, 1, 2],
[3, 4, 5],
[6, 7, 8],
[0, 3, 6],
[1, 4, 7],
[2, 5, 8],
[0, 4, 8],
[2, 4, 6],
];
for (let i = 0; i < lines.length; i++) {
const [a, b, c] = lines[i];
if (squares[a] && squares[a] === squares[b] && squares[a] === squares[c]) {
return squares[a];
}
}
return null;
}
每次点击都需要判断是否有获胜,so 在handleClick 方法中调用
handleClick(i) {
const squares = this.state.squares.slice();
if (calculateWinner(squares) || squares[i]) {
return;
...
}
获胜后,需要在页面中展示获胜者 在Border 中的render方法中
render() {
const winner = calculateWinner(this.state.squares);
let status;
if (winner) {
status = 'Winner: ' + winner;
} else {
status = 'Next player: ' + (this.state.xIsNext ? 'X' : 'O');
}
return (
// 其他部分没有修改
效果如下:
