前言
不知道你有没有见过这种

或者

以上两案例来自于
网易哒哒团队开发的爆款H5
这种条漫形式的H5是不是带给大家眼前一亮的感觉,这篇文章主要带大家揭秘如何制作这种动态条漫
大家可以扫码体验条漫:

框架选型
在进入内容介绍前,先来介绍一下框架选型,为什么选择了Egret引擎来做动态条漫
why Egret

从上面的一张主流游戏框架引擎对照表,可以很明显的找到Egret相对于其他游戏动画引擎的优点:
- 渲染模式上更加广泛
- 支持中英文档,案例充足
- 周边产品丰富,提供一套完整的开发工具
- 社区活跃
工具流

动画基础知识回顾
在Egret中动画主要分为三类:
- 逐帧动画
- 在时间帧上逐帧绘制帧内容,每一帧带有不同的图
- 适用于表演很细腻的动画
- 有非常大的灵活性,表现任何想表现的内容
- 逐帧动画输出文件较大
- 补间动画
- 只需第一个关键帧和最后一个关键帧创建内容,两个关键帧之间帧的内容自动生成
- 过渡更为自然连贯
- 补间动画输出文件较小
- 龙骨动画
- 模拟骨骼运动的机制而制作的动画
- 实现原理与补间动画一样,添加初始关键帧,结束关键帧
- 增加了骨骼约束
在Egret中创建逐帧动画和补间
在Egret周边工具中通过Egret DragonBones生成动画
制作逐帧动画
步骤:
- 打开
DragonBones
工具,点击创建项目 - 选择逐帧动画,点击创建
- 资源面板,导入逐帧资源,将图片拖入画布中
- 调整图片顺序,帧频

制作补间动画
步骤:
- 打开
DragonBones
工具,点击创建项目 - 选择补间动画,点击创建
- 资源面板,导入逐帧资源,将图片拖入画布中
- 在指定帧,选择图片位置,结束帧,图片到结束位置

动态条漫实现思路
核心思路
一图胜千文

动画原理
- 大部分动画都是,补间动画+逐帧动画的混合
- 所有动画都放在时间轴上按照先按照滑动的顺序移动变化。
- 只需要通过用户滑动,改变动画播放的帧数即可
- 连续不断的滑动即可,实现条漫形式的动画
看完上面的动画分析,下面我们注重要解决的便是:
- 如何控制动画按照我们预期的形式播放
- 在动画播放到指定帧时,播放音效
- 如何实现惯性滚动
滑动控制

原理
- 在动画场景上盖上蒙层
- 监听蒙层滚动事件,蒙层滚动的距离来切换动画的帧数
对应Api
- 滚动容器组件:eui.scroller
- 龙骨动画控制:dragonBones.animation
核心步骤:
- 获取龙骨资源、并创建
dragonBones
实例对象。将龙骨场景对象添加至画布 - 构建一个滚动容器,容器的高度为视窗大小,设置宽度设置为视窗宽度
- 在滚动容器中内增加蒙层,
蒙层的高度
=总的帧数
*滚动一帧的距离
*时间缩放
+视窗高度
- 创建
eui.scroller
对象,将其设置为视窗大小,设置滚动容器
对象为eui.scroller
的视域组件组件 - 使用
eui.scroller
监听滚动高度,计算当前滚动条占总可滚动高度的百分比
=已滚动高度
/(蒙层高度
-视窗高度
) - 获取
dragonBones
场景一共拥有多少帧,通过总帧数
*当前百分比
,得到用户滑动到当前所在帧数
具体实现代码:
private timeScale: number = 2; // 时间缩放倍数,为2时表明帧数切换放慢两倍
private frameFactor: number = 26; // 滚动一帧需要耗费的距离
private totalFrames: number = 1672; // 总得帧数
private totalPrgress: number = this.timeScale * this.frameFactor * this.totalFrames; // 总的滚动长度
private dragonBones: Common.DragonParse; // 获取动画
private music: Common.Music;
private audioKeys: audioKey[] = [{
start: 98,
end: 138,
key: 'audio_sewing_mp3', // 缝纫机
isPlayed: false,
shouldStop: true,
isLoop: false,
volume: 1
}];
constructor () {
// 龙骨脚手架中已添加COMMON公共方法,用来解析龙骨资源
this.dragonBones = Common.DragonParse.getDragonParseInstance();
this.egretFactory = this.dragonBones.getEgretFactory();
// 获取龙骨资源
this.armatureDisplay = this.egretFactory.buildArmatureDisplay('listen_mother');
this.addView();
}
private addView () :void {
// 获取视窗宽、高
const { stageWidth, stageHeight } = this.stage;
// 创建滚动容器和填充块
const group = new eui.Group();
const placeHolder = new eui.Group();
placeHolder.width = stageWidth;
placeHolder.height = this.totalPrgress + stageHeight;
group.addChild(placeHolder);
//创建一个Scroller
this.scroller = new eui.Scroller();
this.scroller.bounces = false;
this.scroller.width = stageWidth;
this.scroller.height = stageHeight;
// 将group作为滚动的视域组件
this.scroller.viewport = group;
this.addChild(this.scroller);
// 监听滚动变化
this.scroller.addEventListener(egret.Event.CHANGE, this.onScroll, this);
}
private onScroll () :void {
// 获取滚动距离,并计算滚动百分比
const scrollV: number = this.scroller.viewport.scrollV;
const progress: number = scrollV / this.totalPrgress;
let curRateValue = ~~(this.totalFrames * progress);
this.setSwipeAndButton(curRateValue);
this.prevFrames = curRateValue;
// 将设置龙骨动画播放到指定帧数
this.setProgress(progress);
// 播放指定音效
this.setMusic(progress)
}
private setProgress (progress: number) :void {
this.armatureDisplay.animation.gotoAndStopByProgress(this.animationName, progress)
}
private setMusic(curRateValue: number): void {
this.audioKeys.forEach((item) => {
if (curRateValue >= item.start && curRateValue <= item.end) {
if (!item.isPlayed && !this.musicIsMuted) {
this.music = Common.Music.getMusic(item.key);
this.music.play(0, item.isLoop ? 0 : 1);
this.music.setVolumn(item.volume);
item.isPlayed = true;
}
} else {
if (item.isPlayed) {
item.shouldStop && this.music.stop();
item.isPlayed = false;
}
}
});
}
一屏动画设计原则
- 构建一个基本场景骨架,后续骨架放置基本骨架上,方便整体移动
- 物件退场需要与背景反方向运动,造成错落感。或顺方向退场,避免导致认为物品或人与背景不分离
- 龙骨动画设计时以最小十帧为单位,场景转换预留30~50帧,后续方便调整
- 帧动画设计图片以至少三帧不同动画,可以造成连续感
- 开始龙骨动画制作前,先确定好场景高度和宽度不会有大的变化,否则后续修改会造成整体调整
- 文字动画放置物品后
- 动画效果放置980像素内,否则在小屏幕手机上无法展示全面
- 帧动画切换中间过度衔接透明度变化
如果觉得本文还不错,不要吝啬您的赞哦~