一、前言.
Creator 在构建时会将 Cocos 游戏引擎也一起打包进去。
而一款游戏通常不会用到 Cocos 游戏引擎内的所有模块,这时我们可以通过 Creator 的 模块设置 功能对引擎进行模块剪除!
由于没有在 官方文档 那边找到对 模块设置 面板内容的说明,所以这边自己做了一个记录!
以下操作都在 Mac OS 系统下操作,当然 Windows 下除了界面不一样外,其他步骤都是一样的.
另外 Creator 不同的版本,模块设置里面的内容也会存在差异!
本文结合以下几个版本的 模块设置 内容进行整理介绍.
- Cocos Creator v2.2.1
- Cocos Creator v2.1.1
- Cocos Creator v2.0.8
二、打开 模块设置 面板.
- 注意:有一些模块是依赖于另一个模块的,所以一定要确定好游戏内没有使用到相关模块时,再进行取消!如果取消后游戏运行报错,可以在这边勾选回来!
- 点击工具栏的 项目 -> 项目设置 -> 选择 项目设置 面板的 模块设置
一个新建的项目,或没有设置过的项目,模块默认全部勾选.
不同版本的 Creator 模块内容虽然会有变动,但是打开 模块设置 面板的步骤是一样的.

- 打开上面这个面板之后,结合自身当前项目,保留有用到的模块,把没有用到的取消勾选,最后记得 保存 就行了.
- 目前在最上面的四项是无法取消的,不管项目内有没有使用,当然正常情况下都会用到!
| 模块 | 说明 |
|---|---|
| Core | 引擎核心模块. |
| Canvas | 画布 - 场景根节点. |
| Sprite | 精灵. |
| Label | UI - 文本标签. |
三、 模块设置 面板内容.
排除掉四项无法取消的模块.
注意:
裁剪完引擎模块后,一定要在相关平台上运行,测试整个游戏流程没有问题后再发布!
| 模块 | 说明 |
|---|---|
| Canvas Renderer | 画布渲染. |
| WebGL Renderer | WebGL 渲染. |
| Renderer Texture | 纹理渲染. |
| Dynamic Atlas | 动态图集. |
| LabelOutline | Label描边. |
| Label Effect | (未知). |
| Mask | 遮罩(依赖于 Graphics 模块). |
| Graphics | 绘图组件. |
| ParticleSystem | 粒子系统. |
| TiledMap | 瓦片地图. |
| Action | 节点动作事件. |
| Animation | 动画组件(帧动画等). |
| Spine Skeleton | 骨架动画(依赖于 Animation 模块). |
| DragonBones | 骨骼动画. |
| RichText | 富文本. |
| MotionStreak | 拖尾. |
| Widget | 对齐组件. |
| Audio | 音频模块(AudioEngine). |
| AudioSource | 音频播放组件(可以挂载到节点身上). |
| Collider | 碰撞组件. |
| Physics | 物理引擎( Box 2D ). |
| NodePool | 节点缓存池. |
| Button | UI - 按钮. |
| ProgressBar | UI - 进度条. |
| ScrollBar | UI - 滚动条(搭配 ScrollView 使用). |
| ScrollView | UI - 滚动视图. |
| Toggle | UI - 单选框. |
| PageView | UI - 分页视图. |
| PageViewIndicator | UI - 分页指示器(搭配 PageView 使用). |
| Slider | UI - 滑块. |
| Layout | UI - 列表布局. |
| EditBox | UI - 编辑框. |
| VideoPlayer | UI - 视频播放器. |
| WebView | UI - 网页视图. |
| StudioComponent | Cocos Studio编译器模块. |
| Intersection | 碰撞检测辅助. |
| Native Socket | 原生平台 Socket. |
| Native NetWork | 原生平台网络请求. |
| Geom Utils | 几何学工具包. |
| 3D | 3D 模块. |
| 3D Primitive | (未知). |
| Mesh | 3D 网格. |