概念
画笔,保存了绘制几何图形、文本和为徒的样式和颜色信息
常用API
mPaint.setColor(Color.RED);//设置颜色
mPaint.setARGB(0,0,0,0);
mPaint.setAlpha(200);//设置透明度 0~255
mPaint.setAntiAlias(true);//抗锯齿
mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);//描边效果 FILL STROKE FILL_AND_STROKE
mPaint.setStrokeWidth(4);//描边宽度
mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);//圆角效果 设置线结束处的位置
mPaint.setStrokeJoin(Paint.Join.MITER);//拐角风格 线拐弯时候的角度
mPaint.setShader(new SweepGradient(200,200,Color.BLUE,Color.RED));//设置环形渲染器
mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DARKEN));//设置图层混合模式
mPaint.setColorFilter(new LightingColorFilter(0x00ffff,0x000000));//设置颜色过滤器
mPaint.setFilterBitmap(true);//设置双线性过滤 图片过度效果平滑
mPaint.setMaskFilter(new BlurMaskFilter(10,BlurMaskFilter.Blur.NORMAL));//设置画笔遮罩滤镜,传入度数和样式
mPaint.setTextScaleX(2);//设置文本缩放倍数
mPaint.setTextScaleX(38);//设置字体大小
mPaint.setTextAlign(Paint.Align.LEFT);//对其方式
mPaint.setUnderlineText(true);//设置下划线
颜色相关
1、setColor(int color)参数具体的颜色值,16禁止数值,0xffff0000
2、setARGB(int a,int r,int g,int b)参数分别为透明度,红、绿、蓝。0~255数值
3、setShader(Shader shader)参数着色器对象,一般使用shader的几个子类:
LinearGradient 线性渲染
RadialGradient 环形渲染
SweepGradient 扫描渲染
BitmapShader 位图渲染
ComposeShader 组合渲染 例如 LinearGradient + RadialGradient
3.1 LinearGradient 线性渲染
/**
* 1.线性渲染,LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, @NonNull @ColorInt int colors[], @Nullable float positions[], @NonNull TileMode tile)
* (x0,y0):渐变起始点坐标
* (x1,y1):渐变结束点坐标
* color0:渐变开始点颜色,16进制的颜色表示,必须要带有透明度
* color1:渐变结束颜色
* colors:渐变数组
* positions:位置数组,position的取值范围[0,1],作用是指定某个位置的颜色值,如果传null,渐变就线性变化。
* tile:用于指定控件区域大于指定的渐变区域时,空白区域的颜色填充方法
*/
mShader = new LinearGradient(0, 0, 500, 500, new int[]{Color.RED, Color.BLUE, Color.GREEN}, new float[]{0.f,0.7f,1}, Shader.TileMode.REPEAT);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawRect(0,0,1000,1000, mPaint);
3.2 RadialGradient 环形渲染
/**
* 环形渲染,RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, @ColorInt int colors[], @Nullable float stops[], TileMode tileMode)
* centerX ,centerY:shader的中心坐标,开始渐变的坐标
* radius:渐变的半径
* centerColor,edgeColor:中心点渐变颜色,边界的渐变颜色
* colors:渐变颜色数组
* stoops:渐变位置数组,类似扫描渐变的positions数组,取值[0,1],中心点为0,半径到达位置为1.0f
* tileMode:shader未覆盖以外的填充模式。
*/
mShader = new RadialGradient(250, 250, 250, new int[]{Color.GREEN, Color.YELLOW, Color.RED}, null, Shader.TileMode.CLAMP);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawCircle(250, 250, 250, mPaint);
3.3 SweepGradient 扫描渲染
/**
* 扫描渲染,SweepGradient(float cx, float cy, @ColorInt int color0,int color1)
* cx,cy 渐变中心坐标
* color0,color1:渐变开始结束颜色
* colors,positions:类似LinearGradient,用于多颜色渐变,positions为null时,根据颜色线性渐变
*/
mShader = new SweepGradient(250, 250, Color.RED, Color.GREEN);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawCircle(250, 250, 250, mPaint);
3.4 BitmapShader 位图渲染
/**
* 位图渲染,BitmapShader(@NonNull Bitmap bitmap, @NonNull TileMode tileX, @NonNull TileMode tileY)
* Bitmap:构造shader使用的bitmap
* tileX:X轴方向的TileMode
* tileY:Y轴方向的TileMode
REPEAT, 绘制区域超过渲染区域的部分,重复排版
CLAMP, 绘制区域超过渲染区域的部分,会以最后一个像素拉伸排版
MIRROR, 绘制区域超过渲染区域的部分,镜像翻转排版
*/
mShader = new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.MIRROR);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawRect(0,0,500, 500, mPaint);
// canvas.drawCircle(250, 250, 250, mPaint);
3.5 ComposeShader 组合渲染 例如 LinearGradient + RadialGradient
/**
* 组合渲染,
* ComposeShader(@NonNull Shader shaderA, @NonNull Shader shaderB, Xfermode mode)
* ComposeShader(@NonNull Shader shaderA, @NonNull Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)
* shaderA,shaderB:要混合的两种shader
* Xfermode mode: 组合两种shader颜色的模式
* PorterDuff.Mode mode: 组合两种shader颜色的模式
*/
BitmapShader bitmapShader = new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.REPEAT);
LinearGradient linearGradient = new LinearGradient(0, 0, 1000, 1600, new int[]{Color.RED, Color.GREEN, Color.BLUE}, null, Shader.TileMode.CLAMP);
mShader = new ComposeShader(bitmapShader, linearGradient, PorterDuff.Mode.MULTIPLY);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawCircle(250, 250, 250, mPaint);
4、setColorFilter(ColorFilter colorFilter)设置颜色过滤。一般使用ColorFilter三个子类:
LightingColorFilter 光照效果
PorterDuffColorFilter 指定一个颜色和一种PorterDuff.Mode与绘制对象进行合成
ColorMatrixColorFilter 使用一个ColorMatrix来对颜色进行处理
5、PorterDuff.Mode
它将所绘制图形的像素余Canvas中对应位置的像素按照一定规则进行混合,形成新的像素值,从而更新Cnvas中最终的像素颜色值。
18种模式
Mode.CLEAR Mode.SRC Mode.DST
Mode.SRC_OVER Mode.DST_OVER Mode.SRC_IN
Mode.DST_IN Mode.SRC_OUT Mode.DST_OUT
Mode.SRC_ATOP Mode.DST_ATOP Mode.XOR
Mode.DARKEN Mode.LIGHTEN Mode.MULTIPLY
Mode.SCREEN Mode.ADD Mode.OVERLAY
6、离屏绘制
通过使用离屏缓冲,把要绘制的内容单独绘制在缓冲层,保证Xfermode的使用不会出现错误的结果。
使用离屏缓冲有两种方式:
1、
Canvas.saveLayer()可以做短时的离屏缓冲,在绘制之前保存,绘制之后恢复:
int saveId = canvas.saveLayer(0,0,width,height,Canvas.ALL_SAVE_FLAG);
Canvas.drawBitmap(rectBitmap,0,0,paint);//画方
Paint.setXfermode(xfermode);//设置Xfermode
Canvas.drawBitmap(circleBitmap,0,0,paint);//画圆
Paint.setXfermode(null);//用完及时清除Xfermode
canvas.restoreTocount(saveId);
2、
View.setLayerType()直接把整个View都绘制在离屏缓冲中。
setLayerType(LAYER_TYPE_HARDWARE)使用GPU来缓冲
setLayerType(LAYER_TYPE_SOFTWARE)使用一个Bitmap来缓冲。
效果相关
1、LightingColorFilter滤镜
LightingColorFiilter
构造方法:
LightingColorFilter(int mul, int add)
参数:
mul和add都是和颜色值格式相同的int值,其中mul用来用来和目标像素相乘,add用来和目标像素相加:
R` = R * mul.R / 0xff + add.R
G` = G * mul.G / 0xff + add.G
B` = B * mul.B / 0xff + add.B
使用:
ColorFilter lighting = new LightingColorFilter();
paint.setColorFilter(lighting);
canvas.drawBitmap(bitmap,0,0,paint);
2、PorterDuffColorFilter滤镜
PorterDuffColorFilter
构造方法:
PorterDuffColorFilter(int color, PorterDuff.Mode mode)
参数:
color,具体的颜色值,例如Color.RED
mode,指定PorterDuff.Mode 混合模式
使用:
PorterDuffColorFilter porterDuffColorFilter = new PorterDuffColorFilter(Color.RED,PorterDuff.Mode.DARKEN);
paint.setColorFilter(porterDuffColorFilter);
canvas.drawBitmap(mBitmap,100,0,paint);
3、ColorMatrixColorFilter滤镜
ColorMatrixColorFilter
构造方法
ColorMatrixColorFilter(float[] colorMatrix);
参数:
colorMatrix 矩阵数组
使用:
float[] colorMatrix = {
1,0,0,0,0, //RED
0,1,0,0,0, //GREEN
0,0,1,0,0, //BLUE
0,0,0,1,0, //ALPHA
}