OpenGL 2D纹理单元&纹理翻转解决策略

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片元着色器 varying vec2 TexCoord; uniform sampler2D ourTexture;

void main() { gl_FragColor = texture(ourTexture, TexCoord); }

TexCoord 纹理坐标,通过顶点着色器传递

ourTexture,纹理采样器

片元着色器,是如何访问纹理对象 首先,思考我们是如何将纹理对象传递给片元着色器? GLSL 中提供一个共纹理对象使用的内建数据类型,叫做采样器(sampler). 例如,sampler1D,sampler2D,sampler3D 表示不同维度的纹理类型. 那么我们在片元着色器是如何获取一个纹理的? 我们简单声明一个纹理对象. uniform sampler2D,将一个纹理添加片元着色器中. //声明一个纹理对象 uniform sampler2D ourTexture;

如何获取纹理对应像素点的颜色值 我们可以使用GLSL内建的texture函数来采样纹理的颜色值. gl_FragColor = texture(ourTexture, TexCoord); //参数1: 纹理采样器对象 //参数2: 纹理坐标

纹理单元 你可能会奇怪为什么sampler2D变量是个uniform,我们却不用glUniform给它赋值. 使用glUniform1i,我们可以给纹理采样器分配一个位置值,这样的话我们能够在一个片段着色器中设置多个纹理。 一个纹理的位置值通常称为一个纹理单元(Texture Unit)。一个纹理的默认纹理单元是0,它是默认的激活纹理单元. 纹理单元的主要目的是让我们在着色器中可以使用多于一个的纹理。 通过把纹理单元赋值给采样器,我们可以一次绑定多个纹理,只要我们首先激活对应的纹理单元。就像glBindTexture一样,我们可以使用glActiveTexture激活纹理单元,传入我们需要使用的纹理单元: //在绑定纹理之前先激活纹理单元 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

激活纹理单元之后,接下来的glBindTexture函数调用会绑定这个纹理到当前激活的纹理单元,纹理单元GL_TEXTURE0默认总是被激活.

OpenGL至少保证有16个纹理单元供你使用,也就是说你可以激活从GL_TEXTURE0到GL_TEXTRUE15。它们都是按顺序定义的,所以我们也可以通过GL_TEXTURE0 + 8的方式获得GL_TEXTURE8,这在当我们需要循环一些纹理单元的时候会很有用。

varying vec2 TexCoord; uniform sampler2D ourTexture1; uniform sampler2D ourTexture2;

void main() { gl_FragColor = mix(texture(ourTexture1, TexCoord), texture(ourTexture2, TexCoord), 0.2); }

最终输出颜色是两个纹理的结合。 GLSL内建的mix函数需要接受两个值作为参数,并对它们根据第三个参数进行线性插值。 如果第三个值是0.0,它会返回第一个输入;如果是1.0,会返回第二个输入值。输入0.2则会返回80%的第一个输入颜色和20%的第二个输入颜色,即返回两个纹理的混合色。 为了使用第二个纹理(以及第一个),我们必须改变一点渲染流程,先绑定两个纹理到对应的纹理单元,然后定义哪个uniform采样器对应哪个纹理单元: glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1); glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.Program, "ourTexture1"), 0);

glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2); glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.Program, "ourTexture2"), 1);

注意,我们使用glUniform1i设置uniform采样器的位置值,或者说纹理单元。通过glUniform1i的设置,我们保证每个uniform采样器对应着正确的纹理单元 关于纹理翻转 OpenGL要求y轴0.0坐标是在图片的底部的,但是图片的y轴0.0坐标通常在顶部

我们可以改变顶点数据的纹理坐标,翻转y值(用1减去y坐标)。 我们可以编辑顶点着色器来自动翻转y坐标,替换TexCoord的值为TexCoord = vec2(texCoord.x, 1.0f - texCoord.y);。

iOS纹理翻转解决策略 第1种: 旋转矩阵翻转图形,不翻转纹理

让图形顶点坐标旋转180°. 而纹理保持原状.

GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
float radians = 180 * 3.14159f / 180.0f;
float s = sin(radians);
float c = cos(radians);


GLfloat zRotation[16] = {
    c, -s, 0, 0,
    s, c, 0, 0,
    0, 0, 1.0, 0,
    0.0, 0, 0, 1.0
};

glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, (GLfloat *)&zRotation[0]);

第2种: 解压图片时,将图片源文件翻转 CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;

size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage); size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage); GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));

CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);

CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height); CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage);

CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y); CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height); CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0); CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y); CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);

CGContextRelease(spriteContext); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

第3种: 修改片元着色器,纹理坐标 varying lowp vec2 varyTextCoord; uniform sampler2D colorMap; void main() { gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0-varyTextCoord.y)); }

第4种: 修改顶点着色器,纹理坐标 attribute vec4 position; attribute vec2 textCoordinate; varying lowp vec2 varyTextCoord;

void main() { varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y); gl_Position = position; }

第5种:直接从源纹理坐标数据修改 GLfloat attrArr[] = { 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, //右下 -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左上 -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // 左下 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右上 -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左上 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右下 }; */

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