十篇系列:Brawl Stars 13人团队历时4年以及各种推翻式改动

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十篇系列:Brawl Stars 13人团队历时4年以及各种推翻式改动


第一篇


来自Nordeus(Top Eleven开发商)的鸡汤:


The real lesson i learned is how devoted you need to be,and how much of yourself you need to put into what you do,if you want to really beat the odds


I think that was the first lesson ,you just do it,devote yourself to it,and believe what you are doing makes sense


树立一个信念,不轻易被别人动摇,把自己沉浸在这个目标里全力以赴


号召别人熬住苦日子,为目标付出一切的鸡汤,大概不像成功学


第二篇


网易英文财报的名称对照读起来是真的吃力,因为逆水寒的英文名是Justice,神都夜行录的英文名是Ancient Nocturne,明日之后的英文名是Night Falls Survival,至于Strategy War Game( Invincible)看起来是Immortal Conquest率土之滨(?)


其他的像终结者2审判日英文名直接叫Rules of Survival,王牌猎手(上帝视角Battle Royale)的英文名叫Treasure Raiders Zombie Crisis…如果不提前了解,基本对不上


第三篇


The Verge对Jon Franzas的专访提到的一些说法很有意思:


A,Brawl Stars研发+测试历时4年


B,Brawl Stars核心团队13人


C,中间经历过各种推翻式改动,比如竖屏改横屏,比如科幻风改西部风(Sci-fi Style-》Western)


D,主导者是League of Legends的粉丝I want to do something similar on mobile


E,因为周期偏长,中间出现了PUBG和Fortnite潮流(以及大量的其他风行全球的同质游戏),以致于Brawl Stars在外界看起来像卡通和mini版的PUBG/Fortnite


F,Supercell对这款游戏有大期待High Hopes:This is a huge moment for us


第四篇


腾讯的最新财报里,基本上回答了之前市场疯传的两个问题:A,一个是腾讯裁员 B,一个是腾讯压缩了市场开支


如下截图


C,腾讯总雇员在过去一个季度从48684名递增到52612名,三个月新增3928名


D,腾讯在销售与市场推广开支方向在过去一个季度从新63.6亿递增到65.73亿,按照过去9个月总额185.03亿的量级计算,腾讯在2018年销售与市场推广的总开支将超过250亿(2017年是176亿,2016年是121亿)


2018年Q3,有一个很明确的数字:收入同比增长24%,但销售与市场推广同比增长37%


这意味着腾讯的营收增长,正在依赖销售与市场推广的介入,压缩开支是不可能的


郑金条:腾讯公布 2018 年第三季度财报营收 806 亿元,同比增长 24% ,说明了什么?股价会涨吗?


第五篇


我们上次分析过了:伏羲通宝就是伪区块链


分析如下:


看了一下网易游戏区块链技术的落地环节:新倩女幽魂游戏中的伏羲通宝


伏羲通宝的来源:用户的采掘力*采掘时长


采掘力=基础采掘力(系统给的)+盘古指引力(玩家努力的)


盘古指引力=用户日常游戏任务


这样就很清楚了:你在游戏中做得越多,盘古指引力越多


你的伏羲通宝=你的游戏活动(任务越多越好,时间越长越好)+你的基础采掘力,在当天所有有效用户群中的占比*50000个伏羲通宝


等于游戏加了一个玩家行为换算系统(跟挖矿没有什么关系…感觉只是简单数值换算)


这是给符合条件的玩家创造一个额外的利好的新的货币系统(伏羲通宝)


符合条件的玩家:等级69级+角色60修+家园8家


接下来这个利好货币系统的功能就来了:


伏羲通宝:


A,可以兑换游戏外观 B,可以兑换周边实体 C,可以在不同的服务器中转移资产(甲服务器的资产换成伏羲通宝,伏羲通宝再去换乙服务器的资产)


以上,更像是套区块链概念的,辅助给符合条件玩家福利的数值系统,不是什么区块链


参阅截图:不需要玩家亲身挖矿,挖矿过程不会增加玩家电脑的运算符合,基本可以判定这是辅助福利系统,不是什么区块链挖矿https://www.zhihu.com/question/293456716/answer/520700064


第六篇


感觉是很简单的道理:


A,在别人的公司和秩序里,你只需要因势利导,发挥最佳拼板的价值(完)


B,在自己创业的环境里,你要做的不只是激活自己的长处,还要兼顾整体不出现致命短板,甚至有可能你的职业优势技能根本用不上,而是做堵漏补漏的非专业工作


扛明确的风险和不可预期的风险,显然大过于你所指望的回报概率


做成事,不仅依赖主导者,还依赖团队,依赖协同者,依赖环境,环环相扣,一步错可能就步步错


如果没有做好市场判断准备,心里预期准备,自己,团队,协同者的齐心动员


其实做事的难度,始终比想象中的大N倍…


郑金条:为什么公司高管不去创业呢?


第七篇


福布斯美国发布2019年30位30岁以下精英榜单的游戏板块选择Delane Parnell(PlayVS)就很有意思


在国内未成年人防沉迷避免过多接触游戏的同阶段,Playvs与The National Federation of State High School Associations(美国)正在协力打造中学生参与游戏电竞赛事的职业化(以高中学校的名义组队参与电竞职业赛事),将eSports进一步渗透到校园日常(模仿的机制是体育赛事机制,比如National Collegiate Athletic Association)


第八篇


从Sumea到Supercell,Ilkka Paananen的产品观发生了翻天覆地的变化


从Quirky+Characterful own-IP Games这种叫好不叫座的Long Tail模式,转向更具用户适用性的Mass Market模式(Clash of Clans+HayDay)


创意可以天马行空,但价值释放需要循序用户量级需求,曲高和寡就很难活下去


Where Quirky+Characterful own-IP Games tended to sell badly


第九篇


想不到职业经理人的流转速度这么快,Rob Dyer给我的印象一直停留在他想做成Zynga Platform,用数以亿计的活跃用户和众多顶级开发商的协同关系,再造一个Social版Steam


那个关头还是在社交游戏开发商在营收分成,流量控制和营销预算多博弈的天下苦Facebook久矣的时代


当年,Zynga拿出了分享用户+共享利益的双重利好,原本以为这是一呼百应,顺着反Facebook的潮流水到渠成的事情,但终究敌不过Mobile的趋势,这个趋势连霸主Facebook在游戏端都跪了…


第十篇


John Doran在谈游戏设计的时候,基本上没谈到游戏是怎么设计的,反而谈到了游戏设计必要的一些辅助素养,特别是引述了很多经典性的判断,比如:


A,Robert F. Kennedy,Only those who dare to fail greatly can achieve greatly


显著的成效,主要来自于有判断的冒险


B,Ray Kroc,The two most important requirements for major success are: first, being in the right place at the right time, and second, doing something about it


做事能不能成功,严格依赖于:天时地利人和


C,Tennessee Williams,Life is partly what we make it, and partly what it is made by the friends we choose


事能不能成,一部分依赖你自己的能力,一部分依赖你所在的系统环境


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