HTML5前端教程分享:前端模块化开发

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1. 命名冲突

首先从一个简单的习惯开始。

由于以前一直做 JavaEE 开发的缘故,在 JavaScript 开发中,我已经习惯将项目中的一些通用功能抽象出来,形成一个个的独立函数,以便于实现代码复用,如:

function css(element, attr) { // 获取 element 元素的 attr 对应的 CSS 属性值

// ...

}

function offset(element) { // 获取 element 元素在文档中的位置坐标

// ...

}

并把这些封装的函数放在统一的 tools.js 文件中。

如果页面功能实现需要使用到这些函数,则直接通过 <script src="tools.js"></script> 引入即可。

前期感觉一切都好,大家也都觉得写这样的工具文件对开发来说很方便,直到使用越来越多,页面功能越来越复杂,大家要实现的需求也越来越多样。


这时有人就抱怨,因为引入了 tools.js 文件,如果要定义一个能够设置 css 属性值的函数,那么就只有取另外的函数名称(如 setCss )而不能再使用 css 这个函数名称了,同样如果要设置一个元素在整个文档中的定位坐标,也不能再使用 offset 这个函数名称,因为那样的话,就与 tools.js 文件中已定义的函数名称冲突了。

既然问题出现了,就需要解决。


在 Java 中有一个非常实用的技术——package,它将逻辑上相关的代码组织在一起使用“包”来进行管理,这相当于文件系统中的文件夹。在文件系统中,文件夹内是相对独立的一个空间,不用担心一个文件夹和另一个文件夹中文件命名的冲突。在“包”中也一样,可以解决文件命名冲突问题,如果要在包外部再使用到包内的资源,直接通过 import 导入相关的 package 即可。类似包这样的概念,在其它的语言(如 C#)中也称为命名空间。

JavaScript 中并没有提供原生的包或命名空间的支持,但可以使用其它的方法(如对象、闭包)来实现类似的效果。


参照 Java 的方式,我使用 JavaScript 中的对象来简单修改 tools.js 文件:

var Util = {

css : function(element, attr) {

// ...

},

offset : function(element) {

// ...

}

};

这样,当引入 tools.js 文件后,要获取 CSS 样式或获取元素的文档坐标,就通过类似 Util.css()/Util.offset() 的方法来实现。css 与 offset 的作用域是在对象 Util 下,再全局或是新对象中定义 css 属性是不受影响的。

Util 这个名称也具有通用性,通常用作辅助工具定义的时候会使用到这个名称,为了体现该名称的唯一性,可以继续借鉴 Java 中 package 的命名规范(域名倒置):

var com = {};

com.github = {};

com.github.itrainhub = {};

com.github.itrainhub.Util = {

css : function(element, attr) {

// ...

},

offset : function(element) {

// ...

}

};

要获取 CSS 样式值,则可使用 com.github.itrainhub.Util.css() 方法。但这样的写法增加了记忆难度,YUI 中关于这一点有比较好的解决方案,先按下暂且不表。

使用对象的写法可解决命名冲突问题,但这种写法也会暴露对象的所有成员,使对象内部状态可以在对象外部被改写。比如在对象内部存在计数器:

var Util = {

_count : 0

}

在对象外部可以通过 Util._count = 18; 修改该计数器的值,这是不安全的。

像计数器这样的变量,通常可能是作为对象的私有成员存在,不希望在对象外部还能继续修改其值,这时,可以使用 IIFE(立即执行函数)来设计:

var Util = (function(){

var _count = 0;

function _css(element, attr) {

// ...

}

function _offset(element) {

// ...

}

return {

css : _css,

offset : _offset

}

})();

这样,在外部就不能再直接修改 _count 的值了。

通过命名空间,的确可以解决命名冲突的问题,我们可以暂时松一口气了。


2. 文件依赖

接着 tools.js 继续开发。

在 tools.js 的基础上,可以开发出一些 UI 层通用的组件,如放大镜、轮播图之类的,这样各个项目中要使用这些功能的时候就不用重复造轮子了。

通常情况下,每个 UI 组件都是以独立的 js 文件存在的,比如放大镜,可以将它放到一个 zoom.js 的文件中,当要使用到放大镜组件时,通过 <script src="zoom.js"></script> 引入即可。

<script src="tools.js"></script>

<script src="zoom.js"></script>

<script>

zoomIn(/* 传入放大镜效果的配置信息 */);

</script>

但很多时候,在使用 zoom.js 之前忘记了引入 tools.js,则使用 zoom.js 就会报错,无法保证它的正常执行。

zoom.js 的正常执行依赖于 tools.js 的使用,上述的问题都还是比较容易解决的,但随着团队越来越大,业务需求越来越复杂,项目中组件间的依赖关系也会变得越来越复杂。比如:

某一天,我扩充了 zoom.js 组件的功能,但除了使用到 tools.js 外,还使用到另一个工具 js 组件:helper.js。如果项目中已有 N 个地方之前使用到了 zoom.js 组件,我就只好全局搜索每个引用 zoom.js 的地方,再加上对 helper.js 的引用。

再想想,随着项目推进,我们会继续修改 tools.js,添加更多的组件 component_1.js、component_2.js……某些组件中只使用到 tools.js,某些只使用到 helper.js,而某些组件既使用到了 tools.js 又使用到了 helper.js。那么关于组件间依赖关系的维护,工作量可想而知,如果以人肉的方式来保证依赖关系的维护,简直就要崩溃掉了。

为什么维护组件间的依赖关系这么费神呢,因为 JavaScript 中天生缺少了引入其它 js 文件的语法。在 Java 中可以通过 import 引入依赖组件,在 CSS 中也有 @import 命令去引入其它的 CSS 文件,而 js 中却不能自动管理依赖。

除了文件间的依赖关系维护不便外,如果在页面中引入的组件非常多,我们还得保证引用组件的路径及先后顺序不能出错,一旦出错,又得花时间查找错误,可想而知工作量是很可观了,再加上组件引入过多,又是以同步的方式加载各组件,也可能导致浏览器假死的现象。

要解决这些问题,模块化开发的价值就体现出来了。


3. 模块化开发

3.1 模块化

所谓模块化,就是把一个相对独立的功能,单独形成一个文件,可输入指定依赖、输出指定的函数,供外界调用,其它都在内部隐藏实现细节。这样即可方便不同的项目重复使用,也不会对项目造成额外的影响。

前端使用模块化载发主要的作用是:

• 异步加载 js,避免浏览器假死

• 管理模块间依赖关系,便于模块的维护

有了模块,我们就可以更方便地使用别人的代码,想要什么功能,就加载什么模块。

但要使用模块的前提,是必然要形成可遵循的开发规范,使得开发者和使用者都有据可寻,否则你有你的写法,我有我的写法,大家没办法统一,也就不能很好的互用了。

目前通用的规范是,服务器端使用 CommonJS 规范,客户端使用 AMD/CMD 规范。


3.2 CommonJS

CommonJS 规范出现是在 2009 年,Node.js 就是该规范的实现。CommonJS 规范中是这样加载模块的:

var gulp = require("gulp");

gulp.task(/* 任务 */);

模块的加载是同步的,这种写法适合服务器端,因为在服务器读取的模块都是在本地磁盘,加载速度很快,可同步加载完成。但是如果在客户端浏览器中,因为模块是放在服务器端的,模块加载取决于网络环境,以同步的方式加载模块时有可能出现“假死”状况。

今天我主要介绍针对浏览器编程,不针对 Node.js 内容,所以在此关于 CommonJS 规范就不作深究,知道 require() 用于加载模块即可。


3.3 AMD

由于在浏览器端,模块使用同步方式加载可能出现假死,那么我们采用异步加载的方式来实现模块加载,这就诞生了 AMD 的规范。

AMD 即 Asynchronous Module Definition 的简称,表示“异步模块定义”的意思。AMD 规范:https://github.com/amdjs/amdjs-api/wiki/AMD。

AMD 采用异步方式加载模块,模块的加载不影响它后面语句的运行。所有依赖所加载模块的语句,都被定义在一个回调函数中,等到模块加载完毕后,回调函数才会执行。

AMD 也采用 require() 来加载模块,语法结构为:

require([module], callback);

module 是数组参数,表示所加载模块的名称;callback 是回调函数参数,所有模块加载完毕后执行该回调函数。如:

require(["jquery"], function($){

$("#box").text("test");

});


3.4 CMD

CMD 即 Common Module Definition 的简称,表示“通用模块定义”的意思。CMD 规范:https://github.com/cmdjs/specification/blob/master/draft/module.md。

CMD 规范明确了模块的基本书写格式和基本交互规则,该规范是在国内发展出来的,由玉伯在推广 SeaJS 过程中规范产出的。

SeaJS 实现了 CMD 规范。SeaJS 要解决的问题和 RequireJS 一样,只不过在模块定义方式和模块加载(运行、解析)时机上有所不同。


3.5 AMD 与 CMD 的区别

AMD 是 RequireJS 在推广过程中对模块定义的规范化产出。

CMD 是 SeaJS 在推广过程中对模块定义的规范化产出。


二者主要区别如下:

1.对于依赖的模块,AMD 是提前执行,CMD 是延迟执行。

2.CMD 推崇依赖就近,AMD 推崇依赖前置。

3.AMD 的 API 默认是一个当多个用,CMD 的 API 严格区分,推崇职责单一。


当然还有一些其它细节上的区别,具体看规范的定义就好。


大家也可参照 https://www.zhihu.com/question/20351507/answer/14859415 或 https://www.zhihu.com/question/20342350 看看玉伯对 AMD 与 CMD 区别的见解。