1. weak后,为什么对象释放后会自动为nil
weak实现原理:
Runtime维护了一个weak表,用于存储指向某个对象的所有weak指针。
weak表其实是一个hash(哈希)表,Key是所指对象的地址,Value是weak指针的地址(这个地址的值是所指对象的地址)数组。
1、初始化时:runtime会调用objc_initWeak函数,初始化一个新的weak指针指向对象的地址。
2、添加引用时:objc_initWeak函数会调用 objc_storeWeak() 函数, objc_storeWeak() 的作用是更新指针指向,创建对应的弱引用表。
3、释放时,调用clearDeallocating函数。clearDeallocating函数首先根据对象地址获取所有weak指针地址的数组,然后遍历这个数组把其中的数据设为nil,最后把这个entry从weak表中删除,最后清理对象的记录。
2、iOS 上视图或者动画渲染的各个阶段:
在 APP 内部的有4个阶段:
布局:在这个阶段,程序设置 View / Layer 的层级信息,设置 layer 的属性,如 frame,background color 等等。
创建 backing image:在这个阶段程序会创建 layer 的 backing image,无论是通过 setContents 将一个 image 传給 layer,还是通过 [drawRect:] 或 [drawLayer: inContext:] 来画出来的。所以 [drawRect:] 等函数是在这个阶段被调用的。
准备:在这个阶段,Core Animation 框架准备要渲染的 layer 的各种属性数据,以及要做的动画的参数,准备传递給 render server。同时在这个阶段也会解压要渲染的 image。(除了用 imageNamed:方法从 bundle 加载的 image 会立刻解压之外,其他的比如直接从硬盘读入,或者从网络上下载的 image 不会立刻解压,只有在真正要渲染的时候才会解压)。
提交:在这个阶段,Core Animation 打包 layer 的信息以及需要做的动画的参数,通过 IPC(inter-Process Communication)传递給 render server。
在 APP 外部的2个阶段:
当这些数据到达 render server 后,会被反序列化成 render tree。然后 render server 会做下面的两件事:
根据 layer 的各种属性(如果是动画的,会计算动画 layer 的属性的中间值),用 OpenGL 准备渲染。
渲染这些可视的 layer 到屏幕。
3、如何解决常见的masksToBounds离屏渲染带来的性能损耗
日常我们使用layer的两个属性,简单的两行代码就能实现圆角的呈现
imageView.layer.cornerRadius = CGFloat(10);
imageView.layer.masksToBounds = YES;由于这样处理的渲染机制是GPU在当前屏幕缓冲区外新开辟一个渲染缓冲区进行工作,也就是离屏渲染,这会给我们带来额外的性能损耗,如果这样的圆角操作达到一定数量,会触发缓冲区的频繁合并和上下文的的频繁切换,性能的代价会宏观地表现在用户体验上----掉帧。
既然不能让控件masksToBounds,ZYCornerRadius就从图片本身下手,我使用在UIKit中对Core Graphics有一定封装的应用层类UIBezierPath,对图片进行破坏性的切角,破坏性仅仅是对切去部分而言,当然这操作是在CPU内完成的,而后我只需要取到处理完成的bitmap(可为UIImage对象)交给GPU显示于屏幕即可。
对图片进行了切角处理后,将得到的含圆角UIImage通过-setImage传给了UIImageView。操作没有触发GPU离屏渲染,过程在CPU内完成