检测故障、预防故障、处理故障、故障自愈、杜绝故障处理时扯皮
为什么要做故障管理
故障一般是指生产环境出现服务不可用、不稳定、服务性能降低等事件导致用户或玩家体验变差或功能不可用的问题;墨菲定律告诉我们:
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任何事都没有表面看起来那么简单
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所有的事都会比你预计的时间长
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会出错的事总会出错
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如何你担心某种情况发生,那么它就更有可能发生
无论故障发生的概率有多小,只要有出现的可能,它总会发生;同样海恩法则也警告我们:每一起严重事故的背后,必然有29次轻微事故和300次未遂先兆,以及1000个事故隐患,也就是说任何严重事故背后都是有很多次小问题的积累,当达到一定量级时就会导致质变,出现严重的问题;所以为了保证SLA,提前发现、准确定位、避免二次出现故障,解决责任界限不清晰,主导改进不明确等问题,甚至故障自愈,减少对项目的影响,我们需要一个规范可遵循的故障管理原则
故障管理目标
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减少故障,提升故障处理效率
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增强线上产品稳定性,提升SLA
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运维问题总结,作为知识库
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完善故障问题的检测监控
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为故障自愈提供依据
故障定级标准
为了衡量影响范围及影响程度,与PM、产品、开发共同确定统一的判断标准,避免后期复盘故障出现推卸责任及无所谓的问题。故障等级一般会根据MTBF(平均故障间隔时间,越长表示可靠性越高)、MTTR(平均恢复时间,越短表示影响越小)、MTTF(平均失效时间,系统平均正常运行多长时间,发生一次故障;可靠性越高,平均无故障时间越长)等作为衡量标准。根据我们游戏运营情况,按照影响玩家数量及故障时间来进行故障的定级:
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S开头表示影响玩家的故障
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T是指不影响玩家的故障
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1、2、3严重程由大到小
影响玩家 | 故障范围 | 故障级别 |
核心业务不可用(登陆、游戏、支付),且影响用户>=15%在线;受影响集群不可用时间>4h | S1级故障 | |
核心业务不可用(登陆、游戏、支付), 且影响用户>=5%在线<=15%;1h<受影响集群不可用时间<4h | S2级故障 | |
游戏周边功能不可用且轻微影响用户;受影响游戏集群不可用时间<=1h | S3级故障 | |
不影响玩家 | 游戏周边功能不可用,但基本不影响用户正常使用 | T1级故障 |
游戏周边功能可用,部分节点服务器故障等 | T2级故障 |
故障管理流程
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通过玩家反馈、监控告警以及计划内变更(如停服版本更新等),确认故障后,通知项目质量保障群
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运维初步了解判断故障现象、范围及原因,通知开发、DBA等是否介入
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根据故障影响确认处理优先级
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定位、处理故障
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故障恢复后,若重大故障,开发、运维、DBA等分析复盘故障
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改进方案、是否需要完善监控、应急措施
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FMS故障管理系统记录故障:故障处理过程、改进措施等
故障分析报告模板:
故障自愈
针对未知故障,抽象检测脚本,在遇到二次故障告警时,通过Zabbix远程执行相关处理逻辑;可以参考蓝鲸的做法,将自愈作为套餐去消费
FMS故障管理系统
1. 功能模块
根据上述故障管理思路,开发了FMS故障管理系统,功能点如下图:
2. 裸照
3. FMS项目
https://github.com/geekwolf/fms 有什么好的建议欢迎提issue~