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原 PhotonServer游戏服务器部署及日志输出

游戏服务器端框架----PhotonServer开发工具:Unity3d2017、VS2017、PhotonServer SDK首先到官网下载其SDK,下载地址服务器部署将下载下来的SDK解压目录结构如下deploy:部署程序doc:文档lib:存放类库,在接下来的客户端(Unity3d)和服务器...

2017-10-19 16:22:28

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原 游戏中的设计模式六(模板模式)

博客地址:blog.liujunliang.com.cn写在前面游戏中的各个武器一套攻击动作有固定的步骤,但是每个步骤根据武器对象的不同,而细节的实现不同此时使用模板方法定义一个操作中的方式/算法的骨架,意思就是说在父类里定义一个完成该事情的总步骤每个步骤的具体实现,由子类完成实现,不同子类的实现...

2017-09-13 16:12:36

阅读数:239

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原 游戏中的设计模式五(策略模式)

博客地址:blog.liujunliang.com.cn写在前面在游戏中计算各个觉得的攻击值、防御值时,由于各个角色的职业不同,攻击值和防御值计算算法就会不一样通常使用if....else语句来抉择不同类型之间的算法将带来程序复杂和难以维持,当有新的算法或行为时违背开闭原则策略模式是对算法的包装,...

2017-09-12 17:58:15

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原 【C#】Dictionary通过value获取对应的key值

通过key值获取value值方法想必大家都知道private void GetDicValueByKey() { Dictionary dic = new Dictionary(); dic.Add("1", &quo...

2017-09-10 16:25:08

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原 游戏中的设计模式四(桥接模式)

写在前面在游戏中的角色和武器,往往一个角色可以装换多种武器,武器也拥有诸多类型当角色需要配备不同武器时候,需要修改角色类,使其配备另外的武器对象这样造成对象与对象之间耦合性高,并且不容易扩展使用桥接模式,将抽象与实现分离,使它们都可以独立地变化案例分析在各个帮派角色中,可以使用倚天剑和屠龙刀,当角...

2017-08-30 17:53:41

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原 Unity3d实现回滚操作(Undo和Redo)

本文实现一个在无需使用Command模式和Momento模式下实现撤销、重做功能源码下载地址:点击打开链接先展示下效果图使用栈方式,将各个操作的撤销/恢复操作存储下来当执行undo和redo操作时,执行栈里面的撤销/恢复操作Demo操作实现using UndoMethods; using Unit...

2017-08-30 12:27:46

阅读数:1143

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原 游戏中的设计模式三(中介者模式)

写在前面 上篇文章讲到外观模式,在外界管理各个子系统时,使用外观模式减少与内部多个子系统模块进行交互,从而降低应用程序的复杂度。 本文介绍另外一种设计模式--------中介者模式(又称调停者模式) 当我们的多个系统模块之间会有通信,如果系统之间杂乱无章的进行通信数据交互的话,耦合性很高,不...

2017-08-28 11:23:23

阅读数:497

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原 游戏中的设计模式二(外观模式)

写在前面 在游戏中一个场景可能需要与多个系统进行信息交互,比如战斗系统,背包系统,经济系统等 在编写代码时候势必要将各个系统之间的通信和依赖降低到尽可能的小 这时候适合使用外观模式,将应用程序只能看到外观(facade)对象,不必理会内部的细节对象,从而降低应用程序的复杂度,提高应用程序的可维护性...

2017-08-22 17:11:41

阅读数:367

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原 游戏中的设计模式一(单例模式与状态模式)

这系列文章博主将介绍给大家游戏中常用的设计模式 文章并不是纯粹的讲一大堆理论抽象的内容,重点也不再这里。 其实设计模式如果大家编写阅读的代码量多的话,自然而然的自己有意思地使用到了。 只是没有这么那种系统的意识,所以这系列文章通过一个Unity3d游戏实例让大家感受什么设计模式,设计模式的作用。 ...

2017-08-17 16:16:55

阅读数:734

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原 OpenGL开发学习指南二(glfw+glad)

在上一篇文章中博主介绍了freeglut+glew的环境配置,本文介绍glfw+glad的环境配置 本系列教程将使用本文的opengl开发库 开发工具 VS2017 glfw源码:源码地址 CMake(将源码生成自己想要的IDE工程):下载地址 glad:点击打开链接 当然了,这些源码文件包括本文...

2017-08-16 10:19:51

阅读数:3747

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原 OpenGL开发学习指南一(freeglut+glew)

今天花了几个小时倒腾了下OpenGL的环境配置,现在整理下,在这里记录下来,方便读者和自己,避免在安装环境配置出现一些不必要的麻烦 开发工具: 1.VS2017 2.freeglut 大家可以直接在SourceForge上下载源码进行编译出库文件,目前版本是3.0.0,编译教程点击打开链接 本文使...

2017-08-14 17:38:40

阅读数:1395

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原 实例解析OOP程序设计七大设计原则(二)

接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP) 使用多个专门接口来取代一个统一的接口, 一个接口不需要提供太多的行为,一个接口应该只提供一种对外的功能,不应该把所有的操作都封装到一个接口中。 接口隔离原则核心:不应该强迫客户端程序依赖他们 不需要的使用方法 ...

2017-07-25 17:24:45

阅读数:447

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原 实例解析OOP程序设计七大设计原则(一)

开闭原则(Open-Closed Principle,OCP) 开闭原则是这七大设计原则中最常见、最基本的 开闭原则定义:软件实体对扩展是开放的,但对修改是关闭的。意思就是说在不修改软件实体的基础上去扩展其他功能。 开闭原则实例: 比如实现一个绘制图线的功能 设计方案如下图所示 用户类中直接调...

2017-07-25 11:24:29

阅读数:1007

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原 Unity3d分页系统

在有些情况下,有很多列表不能一次性显示完整,需要对其进行分页处理 我自己也写了一个分页系统,在这里记录下来,方便以后直接拿来使用 这篇文章Demo也将上传给大家下载参考: 先展示下效果图: ·效果图一 ·效果图二 总的来说,要考虑到的逻辑情况还是有点的 工程目录结构如下图: 在每个...

2017-07-10 16:09:59

阅读数:1213

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原 Unity3d实现扭动挤压浏览效果

最近的项目中,想做到一种能够吸引眼球的一种角色选择浏览效果 最后最终实现了下按如下图这么一种浏览效果: ·效果图一 ·效果图二 可能要实现这么一种效果用动画插件会很快,但总感觉有点大材小用 这里我向大家分享一个极简方式来实现这么一种效果 目录结构如下 其中Items有4个Image...

2017-07-08 23:49:12

阅读数:1336

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原 Unity3d MVCS游戏框架Robotlegs

最近在一个新项目中需要使用Robotlegs这套框架来重构代码 博主学习了下这套开源框架,还是很容易上手的 源码下载地址点击打开链接 博主学习了这套框架后也写了一个Demo 本文内容是围绕这个Demo来写的,大家可以下载参考Demo来学习点击打开链接 框架入口 using System.Colle...

2017-07-02 18:01:45

阅读数:1214

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原 Shader实现头像遮罩效果

在Unity中有个Mask遮罩逐渐,使用这个组件也可以实现遮罩效果 但是我在使用Unity自带的圆形图片时候效果如下: 可能是由于遮罩图片的像素问题导致的,大家可以尝试更换一张像素大点的遮罩图片,在这里我就不试验了 本文博主在给大家介绍的的编写Shader达到这么一种效果 实现原理: 计算...

2017-05-26 19:32:17

阅读数:1211

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原 Shader实现法线映射、透明效果

法线映射 实现原理: 按纹理映射方式先获取纹理坐标上的像素颜色值,由于颜色值范围在[0,1],法线值为[-1,1],可以使用UnpackNormal函数获取法线值 这里需要注意的是获取的法线值是在切线空间下的值,在使用漫反射公式时,直射光也需要统一转化为在切线坐标下 代码如下: Shade...

2017-05-26 13:35:08

阅读数:496

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原 Shader实现漫反射、高光反射、纹理映射

使用Unity有一段时间了,越来越发现shader的重要性,之前也有一篇文章提了编写shader基本语法 最近重操旧业,准备继续深入学习shader 漫反射效果 漫反射几何计算公式: Diffuse = 直射光颜色 * max(0,cos夹角(光和法线的夹角) )    Tip:cosθ = 光方...

2017-05-25 13:35:04

阅读数:880

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原 全面解析Unity动画系统

动画融合 首先需要将角色的动画类型设置为Humanoid(确保下文的Avatar Mask相匹配) 在打开Animator窗口后,为角色添加一个默认动画,在这里给的是一个跑动动画 运行游戏,此时仅仅是个跑动动画 在这里的需求是,下半身依旧保持跑动状态,上半身处于攻击...

2017-05-21 16:28:59

阅读数:5081

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