Unity遍历资源下的所有文件以及子文件

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Unity工具是游戏制作必须配备的,Unity虽然提供了强大的编辑器,但是对于游戏开发的需求来说还是远远不够的,这也需要我们自己编写一些小工具去实现特定的需求,比如编写遍历资源文件的所有子文件用于打包处理,这些需要我们自己去封装函数接口。

第一步,实现获取存储文件以及子文件的函数:

  private static List<string> GetResAllDirPath()  
    {  
        List<string> ret = AssetBundleBuild.GetAllLocalSubDirs(cAssetsResourcesPath);  
        if (DirExistResource(cAssetsResourcesPath))  
        {  
            if (ret == null)  
                ret = new List<string>();  
            ret.Add(cAssetsResourcesPath);  
        }  
  
        if (ret != null)  
            ret.Sort(OnDirSort);  
        return ret;  
    }  

该函数是对外提供的函数,它返回资源的所有文件以及子文件,在该函数中使用了接口

AssetBundleBuild.GetAllLocalSubDirs(cAssetsResourcesPath);  

第二步,实现遍历所有子文件函数,它采用的是迭代的遍历:

public static List<string> GetAllLocalSubDirs(string rootPath)  
{  
    if (string.IsNullOrEmpty (rootPath))  
        return null;  
    string fullRootPath = System.IO.Path.GetFullPath (rootPath);  
    if (string.IsNullOrEmpty (fullRootPath))  
        return null;  
  
    string[] dirs = System.IO.Directory.GetDirectories (fullRootPath);  
    if ((dirs == null) || (dirs.Length <= 0))  
        return null;  
    List<string> ret = new List<string> ();  
  
    for (int i = 0; i < dirs.Length; ++i) {  
        string dir = AssetBunbleInfo.GetLocalPath(dirs[i]);  
        ret.Add (dir);  
    }  
    for (int i = 0; i < dirs.Length; ++i) {  
        string dir = dirs[i];  
        List<string> list = GetAllLocalSubDirs(dir);  
        if (list != null)  
            ret.AddRange(list);  
    }  
  
    return ret;  
}  

在上述函数中调用了函数接口

AssetBunbleInfo.GetLocalPath(dirs[i]); 

该接口的实现函数如下所示:

// 获得根据Assets目录的局部目录  
public static string GetLocalPath(string path)  
{  
       return AssetBundleMgr.GetAssetRelativePath(path);  
}  

继续接口的调用函数

GetAssetRelativePath  

实现如下所示:

public static string GetAssetRelativePath(string fullPath)  
{  
    if (string.IsNullOrEmpty(fullPath))  
        return string.Empty;  
    fullPath = fullPath.Replace("\\", "/");  
    int index = fullPath.IndexOf("Assets/", StringComparison.CurrentCultureIgnoreCase);  
    if (index < 0)  
        return fullPath;  
    string ret = fullPath.Substring(index);  
    return ret;  
}

最后一个函数是DirExistResource函数用于判断文件是否存在,它的实现代码如下所示: // 根据目录判断是否有资源文件

    public static bool DirExistResource(string path)  
    {  
        if (string.IsNullOrEmpty (path))  
            return false;  
        string fullPath = Path.GetFullPath (path);  
        if (string.IsNullOrEmpty (fullPath))  
            return false;  
  
        string[] files = System.IO.Directory.GetFiles (fullPath);  
        if ((files == null) || (files.Length <= 0))  
            return false;  
        for (int i = 0; i < files.Length; ++i) {  
            string ext = System.IO.Path.GetExtension(files[i]);  
            if (string.IsNullOrEmpty(ext))  
                continue;  
            for (int j = 0; j < ResourceExts.Length; ++j)  
            {  
                if (string.Compare(ext, ResourceExts[j], true) == 0)  
                {  
                    if ((ResourceExts[j] == ".fbx") || (ResourceExts[j] == ".controller"))  
                    {  
                        // ingore xxx@idle.fbx  
                        string name = Path.GetFileNameWithoutExtension(files[i]);  
                        if (name.IndexOf('@') >= 0)  
                            return false;  
                    } else  
                    if (ResourceExts[j] == ".unity")  
                    {  
                        if (!IsVaildSceneResource(files[i]))  
                            return false;  
                    }  
                    return true;  
                }  
            }  
        }  
  
        return false;  
    }  

代码中的

ResourceExts

是事先定义好的能够遍历到的文件扩展名,如下所示: // 支持的资源文件格式

private static readonly string[] ResourceExts = {".prefab", ".fbx",  
                         ".png", ".jpg", ".dds", ".gif", ".psd", ".tga", ".bmp",  
                         ".txt", ".bytes", ".xml", ".csv", ".json",  
                        ".controller", ".shader", ".anim", ".unity", ".mat",  
                        ".wav", ".mp3", ".ogg",  
                        ".ttf",  
                         ".shadervariants", ".asset"};  

最后一步是判断scene是否有效的函数接口:

IsVaildSceneResource

实现代码如下所示:

private static bool IsVaildSceneResource(string fileName)  
    {  
        bool ret = false;  
  
        if (string.IsNullOrEmpty (fileName))  
            return ret;  
  
        string localFileName = AssetBunbleInfo.GetLocalPath (fileName);  
        if (string.IsNullOrEmpty (localFileName))  
            return ret;  
  
        var scenes = EditorBuildSettings.scenes;  
        if (scenes == null)  
            return ret;  
  
        var iter = scenes.GetEnumerator ();  
        while (iter.MoveNext()) {  
            EditorBuildSettingsScene scene = iter.Current as EditorBuildSettingsScene;  
            if ((scene != null) && scene.enabled)  
            {  
                if (string.Compare(scene.path, localFileName, true) == 0)  
                {  
                    ret = true;  
                    break;  
                }  
            }  
        }  
  
        return ret;  
    }  

这样遍历所有资源下的文件和子文件的所有函数就完成了,放在工具代码中实现即可。