阿里Android开发规范:Bitmap、Drawable 与动画

609 阅读7分钟

以下内容摘自 阿里巴巴Android开发手册

我们的目标是:

  • 防患未然,提升质量意识,降低故障率和维护成本;
  • 标准统一,提升协作效率;
  • 追求卓越的工匠精神,打磨精品代码。
  • 【强制】必须遵守,违反本约定或将会引起严重的后果;
  • 【推荐】尽量遵守,长期遵守有助于系统稳定性和合作效率的提升;
  • 【参考】充分理解,技术意识的引导,是个人学习、团队沟通、项目合作的方向。

阿里Android开发规范:资源文件命名与使用规范
阿里Android开发规范:四大基本组件
阿里Android开发规范:UI 与布局
阿里Android开发规范:进程、线程与消息通信
阿里Android开发规范:文件与数据库
阿里Android开发规范:Bitmap、Drawable 与动画
阿里Android开发规范:安全与其他

1、【强制】加载大图片或者一次性加载多张图片,应该在异步线程中进行。图片的加载,涉及到 IO 操作,以及 CPU 密集操作,很可能引起卡顿。
正例:

class BitmapWorkerTask extends AsyncTask<Integer, Void, Bitmap> {
	...
	// 在后台进行图片解码
	@Override
	protected Bitmap doInBackground(Integer... params) {
		final Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile("some path");
		return bitmap;
	}
	...
}

反例:

Button btnLoadImage = (Button) findViewById(R.id.btn);
btnLoadImage.setOnClickListener(new OnClickListener(){
	public void onClick(View v) {
		Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile("some path");
	}
});

2、【强制】在 ListView,ViewPager,RecyclerView,GirdView 等组件中使用图片时,应做好图片的缓存,避免始终持有图片导致内存泄露,也避免重复创建图片,引起性能问题 。 建议使用 Fresco Glide 等图片库。
正例:
例如使用系统 LruCache 缓存,参考:developer.android.com/topic/perfo…

private LruCache<String, Bitmap> mMemoryCache;
	@Override
	protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
		...
		// 获取可用内存的最大值,使用内存超出这个值将抛出 OutOfMemory 异常。LruCache 通过构造函数传入缓存值,以 KB 为单位。
		final int maxMemory = (int) (Runtime.getRuntime().maxMemory() / 1024);
		// 把最大可用内存的 1/8 作为缓存空间
		final int cacheSize = maxMemory / 8;
		mMemoryCache = new LruCache<String, Bitmap>(cacheSize) {
			@Override
			protected int sizeOf(String key, Bitmap bitmap) {
				return bitmap.getByteCount() / 1024;
			}
		};
		...
}

public void addBitmapToMemoryCache(String key, Bitmap bitmap) {
	if (getBitmapFromMemCache(key) == null) {
		mMemoryCache.put(key, bitmap);
	}
}

public Bitmap getBitmapFromMemCache(String key) {
	return mMemoryCache.get(key);
}

public void loadBitmap(int resId, ImageView imageView) {
	final String imageKey = String.valueOf(resId);
	final Bitmap bitmap = getBitmapFromMemCache(imageKey);
	if (bitmap != null) {
		mImageView.setImageBitmap(bitmap);
	} else {
		mImageView.setImageResource(R.drawable.image_placeholder);
		BitmapWorkerTask task = new BitmapWorkerTask(mImageView);
		task.execute(resId);
	}
}

class BitmapWorkerTask extends AsyncTask<Integer, Void, Bitmap> {
	...
	// 在后台进行图片解码
	@Override
	protected Bitmap doInBackground(Integer... params) {
		final Bitmap bitmap = decodeSampledBitmapFromResource(getResources(),
		params[0], 100, 100));
		addBitmapToMemoryCache(String.valueOf(params[0]), bitmap);
		return bitmap;
	}
	...
}

反例:
没有存储,每次都需要解码,或者有缓存但是没有合适的淘汰机制,导致缓存效果很差,依然经常需要重新解码。
3、【强制】png 图片使用 tinypng 或者类似工具压缩处理,减少包体积。
4、【推荐】应根据实际展示需要,压缩图片,而不是直接显示原图。手机屏幕比较小,直接显示原图,并不会增加视觉上的收益,但是却会耗费大量宝贵的内存。 正例:

public static Bitmap decodeSampledBitmapFromResource(Resources res, int resId,int reqWidth, int reqHeight) {
	// 首先通过 inJustDecodeBounds=true 获得图片的尺寸
	final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
	options.inJustDecodeBounds = true;
	BitmapFactory.decodeResource(res, resId, options);
	// 然后根据图片分辨率以及我们实际需要展示的大小,计算压缩率
	options.inSampleSize = calculateInSampleSize(options, reqWidth, reqHeight);
	// 设置压缩率,并解码
	options.inJustDecodeBounds = false;
	return BitmapFactory.decodeResource(res, resId, options);
}

反例:
不经压缩显示原图。
5、【强制】使用完毕的图片,应该及时回收,释放宝贵的内存。
正例:

Bitmap bitmap = null;
loadBitmapAsync(new OnResult(result){
	bitmap = result;
});
...使用该 bitmap...
// 使用结束,在 2.3.3 及以下需要调用 recycle()函数,在 2.3.3 以上 GC 会自动管理,除非你明确不需要再用。
if (Build.VERSION.SDK_INT <= 10) {
	bitmap.recycle();
}
bitmap = null;

反例: 使用完成图片,始终不释放资源。
6、【推荐】针对不同的屏幕密度,提供对应的图片资源,使内存占用和显示效果达到合理的平衡。如果为了节省包体积,可以在不影响 UI 效果的前提下,省略低密度图片。
7、【强制】在 Activity.onPause()或 Activity.onStop()回调中,关闭当前 activity 正在执行的的动画。
正例

public class MyActivity extends Activity {
	ImageView mImageView;
	Animation mAnimation;
	Button mBtn;
	/** 首次创建 activity 时调用 */
	@Override
	public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
		super.onCreate(savedInstanceState);
		setContentView(R.layout.main);
		mImageView = (ImageView)findViewById(R.id.ImageView01);
		mAnimation = AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.anim);
		mBtn= (Button)findViewById(R.id.Button01);
		mBtn.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
			@Override
			public void onClick(View v) {
			mImageView.startAnimation(mAnimation);
			}
		});
	}
	
	public void onPause() {
		//页面退出,及时清理动画资源
		mImageView.clearAnimation()
	}
}

反例:
页面退出时,不关闭该页面相关的动画。
8、【推荐】在动画或者其他异步任务结束时,应该考虑回调时刻的环境是否还支持业务处理。例如 Activity 的 onStop()函数已经执行,且在该函数中主动释放了资源,此时回调中如果不做判断就会空指针崩溃。
正例:

public class MyActivity extends Activity {
	private ImageView mImageView;
	private Animation mAnimation;
	/** 首次创建 activity 时调用 */
	@Override
	public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
		super.onCreate(savedInstanceState);
		setContentView(R.layout.main);
		mImageView = (ImageView)findViewById(R.id.ImageView01);
		mAnimation = AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.anim);
		mAnimation.setAnimationListener(new AnimationListener() {
			@Override
			public void onAnimationEnd(Animation arg0) {
				//判断一下资源是否被释放了
				if (mImageView != null) {
					mImageView.clearAnimation();
				}
			}
		});
		mImageView.startAnimation(mAnimation);
	}
}

反例:
动画结束回调中,直接使用资源不加判断,导致异常。
9、【推荐】使用 inBitmap 重复利用内存空间,避免重复开辟新内存。 正例:

public static Bitmap decodeSampledBitmapFromFile(String filename, int reqWidth, intreqHeight, ImageCache cache) {
	final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
	...
	BitmapFactory.decodeFile(filename, options);
	...
	// 如果在 Honeycomb 或更新版本系统中运行,尝试使用 inBitmap
	if (Utils.hasHoneycomb()) {
		addInBitmapOptions(options, cache);
	}
	...
	return BitmapFactory.decodeFile(filename, options);
}

private static void addInBitmapOptions(BitmapFactory.Options options,ImageCache cache) {
	// inBitmap 只处理可变的位图,所以强制返回可变的位图
	options.inMutable = true;
	if (cache != null) {
		Bitmap inBitmap = cache.getBitmapFromReusableSet(options);
		if (inBitmap != null) {
			options.inBitmap = inBitmap;
		}
	}
}

10、【推荐】使用 ARGB_565 代替 ARGB_888,在不怎么降低视觉效果的前提下,减少内存占用。 说明: android.graphics.Bitmap.Config 类中关于图片颜色的存储方式定义:

  1. ALPHA_8 代表 8 位 Alpha 位图;
  2. ARGB_4444 代表 16 位 ARGB 位图;
  3. ARGB_8888 代表 32 位 ARGB 位图;
  4. RGB_565 代表 8 位 RGB 位图。

位图位数越高,存储的颜色信息越多,图像也就越逼真。大多数场景使用的是ARGB_8888 和 RGB_565,RGB_565 能够在保证图片质量的情况下大大减少内存的开销,是解决 oom 的一种方法。但是一定要注意 RGB_565 是没有透明度的,如果图片本身需要保留透明度,那么就不能使用 RGB_565。
正例:

Config config = drawableSave.getOpacity() != PixelFormat.OPAQUE ? Config.ARGB_8888 :
Config.RGB_565;
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(w, h, config);

反例:

Bitmap newb = Bitmap.createBitmap(width, height, Config.ARGB_8888);

扩展参考:

  1. www.jianshu.com/p/294b390eb…
  2. www.programcreek.com/java-api-ex…

11、【推荐】尽量减少 Bitmap (BitmapDrawable)的使用,尽量使用纯色(ColorDrawable)、渐变色(GradientDrawable)、StateSelector(StateListDrawable)等与 Shape 结合的形式构建绘图。
12、【推荐】谨慎使用 gif 图片,注意限制每个页面允许同时播放的 gif 图片,以及单个gif 图片的大小。
13、【参考】大图片资源不要直接打包到 apk,可以考虑通过文件仓库远程下载,减小包体积。
14、【推荐】根据设备性能,选择性开启复杂动画,以实现一个整体较优的性能和体验;
15、【推荐】在有强依赖 onAnimationEnd 回调的交互时,如动画播放完毕才能操作页面, onAnimationEnd 可能会因各种异常没被回调(参考:stackoverflow.com/questions/5…),建议加上超时保护或通过 postDelay 替代onAnimationEnd。
正例:

View v = findViewById(R.id.xxxViewID);
final FadeUpAnimation anim = new FadeUpAnimation(v);
anim.setInterpolator(new AccelerateInterpolator());
anim.setDuration(1000);
anim.setFillAfter(true);
new Handler().postDelayed(new Runnable() {
	public void run() {
		if (v != null) {
			v.clearAnimation();
		}
	}
}, anim.getDuration());
v.startAnimation(anim);

16、【推荐】当 View Animation 执行结束时,调用 View.clearAnimation()释放相关资源。
正例:

View v = findViewById(R.id.xxxViewID);
final FadeUpAnimation anim = new FadeUpAnimation(v);
anim.setInterpolator(new AccelerateInterpolator());
anim.setDuration(1000);
anim.setFillAfter(true);
anim.setAnimationListener(new AnimationListener() {
	@Override
	public void onAnimationEnd(Animation arg0) {
		//判断一下资源是否被释放了
		if (v != null) {
			v.clearAnimation();
		}
	}
});
v.startAnimation(anim);

阿里Android开发规范:资源文件命名与使用规范
阿里Android开发规范:四大基本组件
阿里Android开发规范:UI 与布局
阿里Android开发规范:进程、线程与消息通信
阿里Android开发规范:文件与数据库
阿里Android开发规范:Bitmap、Drawable 与动画
阿里Android开发规范:安全与其他