###==和equals之间的区别 ==在基础数据类型中比较的是其数值,比如
int i=1;
int j=2;
i==j;
而==在对象之间比较的就是其对象的内存地址,也就是比较是否是同一个对象. equals是Object类里面的方法,在Object类里面的默认实现其实就是使用==,然而有一些比较特殊的类,如String在继承Object类的时候将equals方法重写, 如:
public boolean equals(Object anObject) {
if (this == anObject) {
return true;
}
if (anObject instanceof String) {
String anotherString = (String) anObject;
int n = value.length;
if (n == anotherString.value.length) {
char v1[] = value;
char v2[] = anotherString.value;
int i = 0;
while (n-- != 0) {
if (v1[i] != v2[i])
return false;
i++;
}
return true;
}
}
return false;
}
先用==比较,如果不是同一个对象,然后在比较值.
###switch可以作用在哪些类型上 switch可以作用在int上,由于byte,short,char可以隐式转换成int,所以也可以被switch使用,java7中,String也可以被switch使用
###&和&&的区别 &&在比较的时候,如果第一个为false,则不会比较后面的,而&则会比较全部的表达式.&可以做位运算.
###final关键字 final关键字修饰的对象,对象引用不可改变,对象内容可以改变,也就是一旦该变量指向了该对象,那么就不能再给他赋值其他的对象了,但是对象里面的属性值可以修改.
###String和StringBuffer的区别 StringBuffer比String更能节省系统的资源,String内部是一个final修饰的char[],StringBuffer内部是一个char[],每次添加字符串的时候都是把字符串放入char[]中,中途会产生char[]数组的扩容和数组的复制.在进行字符串拼接的时候不会产生新的String, 而使用String+String拼接,会产生一个新的String对象. 系统有一个常量池,每次通过String a = "123";这种方式产生的字符串时,系统都会从常量池中取,如果没有在创建一个放入常量池中,如果有,则直接拿来用. 而如果String a = new String("123");这种方式创建出来的String对象,则不会去常量池中取,而是作为一个普通的对象放入堆中.
###什么情况下用+运算符进行字符串连接比调用StringBuffer/StringBuilder对象的append方法连接字符串性能更好 String a = "hello"+"world"; StringBulider b = new StringBulider("hello").append("world"); 因为第一行语句,在编译的时候就自动整合成"helloworld"了.这是编译器的优化. ###StringBuffer和StringBulider的区别 StringBuffer和StringBulider功能类似,都是优化String的拼接.但是StringBulider是线程不安全的,而StringBuffer是线程安全的.StringBuffer的方法都加了synchronized修饰. 所以这就导致了StringBuffer的效率没有StringBulider高. 如果一个字符串是在方法内被定义,则推荐使用StringBulider.而如果是类的成员变量,并且会被多个线程同时访问,则使用StringBuffer. ###HashMap和HashTable的区别 HashMap是Hashtable的轻量级实现(非线程安全的实现),他们都完成了Map接口,主要区别在于HashMap允许空(null)键值(key),由于非线程安全,在只有一个线程访问的情况下,效率要高于Hashtable。 HashMap允许将null作为一个entry的key或者value,而Hashtable不允许。 HashMap把Hashtable的contains方法去掉了,改成containsvalue和containsKey。因为contains方法容易让人引起误解。 Hashtable继承自Dictionary类,而HashMap是Java1.2引进的Map interface的一个实现。 最大的不同是,Hashtable的方法是Synchronize的,而HashMap不是,在多个线程访问Hashtable时,不需要自己为它的方法实现同步,而HashMap 就必须为之提供外同步。 Hashtable和HashMap采用的hash/rehash算法都大概一样,所以性能不会有很大的差异。 就HashMap与HashTable主要从三方面来说。 一.历史原因:Hashtable是基于陈旧的Dictionary类的,HashMap是Java 1.2引进的Map接口的一个实现 二.同步性:Hashtable是线程安全的,也就是说是同步的,而HashMap是线程序不安全的,不是同步的 三.值:只有HashMap可以让你将空值作为一个表的条目的key或value
###sleep和wait的区别 sleep是让出当前cpu,让cpu去执行其他的线程.不会释放锁. wait是指在一个已经进入了同步锁的线程内,让自己暂时让出同步锁,以便其他正在等待此锁的线程可以得到同步锁并运行,只有其他线程调用了notify方法,调用wait方法的线程就会解除wait状态和程序可以再次得到锁后继续向下运行
###多线程有几种实现方法?同步有几种实现方法? 多线程有两种实现方法,分别是继承Thread类与实现Runnable接口 同步的实现方面有两种,分别是synchronized,wait与notify wait():使一个线程处于等待状态,并且释放所持有的对象的lock。 sleep():使一个正在运行的线程处于睡眠状态,是一个静态方法,调用此方法要捕捉InterruptedException异常。 notify():唤醒一个处于等待状态的线程,注意的是在调用此方法的时候,并不能确切的唤醒某一个等待状态的线程,而是由JVM确定唤醒哪个线程,而且不是按优先级。 Allnotity():唤醒所有处入等待状态的线程,注意并不是给所有唤醒线程一个对象的锁,而是让它们竞争。
##集合类的问题 ###List和Set的区别 Set下面的实现由TreeSet和HashSet,每次插入操作的时候,Set都会根据自己特殊的比较器比较进行排序,与插入顺序无关,而且所有的元素不能重复, Set的底层其实使用的是Map,只是使用了key,而忽略了value. List的实现有ArrayList和LinkedList,List可以重复. List的顺序和插入顺序有关 ###foreach原理 foreach的原理就是调用对象的iterator()获取迭代器,然后遍历该对象,所以只要改集合实现了Iterator接口,就可以使用foreach,除此以外,还数组也可以使用foreach,其原理就是通过下标遍历对象. 在使用foreach遍历对象的时候,是不能修改集合结构的,但是集合元素的对象里面的属性是可以修改的. ###float和double的区别 定义float变量后面必须加f,double可以不加 ###精度转换 高精度转低精度时,因为会丢失精确度,所以需要强制转换, 低精度转高精度时,不需要强制转换. ###Integer的比较 在-128到127之间,Integer会缓存,所以这个范围内的对象,如果值相等,那么其对象就相等.
Integer f1 = 100,f2 = 100,f3 = 200,f4 = 200;
System.out.print(f1 ==f2);
System.out.print(f3 ==f4);
###栈,堆,静态区 通常我们定义一个基本数据类型的变量,一个对象的引用,还有就是函数调用的现场保存都使用内存中的栈空间;而通过new关键字和构造器创建的对象放在堆空间;程序中的字面量(literal)如直接书写的100、”hello”和常量都是放在静态区中。栈空间操作起来最快但是栈很小,通常大量的对象都是放在堆空间,理论上整个内存没有被其他进程使用的空间甚至硬盘上的虚拟内存都可以被当成堆空间来使用。 String a = new String("hello"); 上面的语句中变量a放在栈上,用new创建出来的字符串对象放在堆上,而”hello”这个字面量放在静态区。
###Math.round() 四舍五入的原理是在参数上加0.5然后进行下取整。 ###最有效率的计算方法 使用位运算和加减来代替乘除 ###数组中只有length数学,而String中有length()方法,集合中只有size()方法 ###两个对象值相同(x.equals(y) == true),但却可有不同的hash code,这句话对不对? 答:不对,如果两个对象x和y满足x.equals(y) == true,它们的哈希码(hash code)应当相同。Java对于eqauls方法和hashCode方法是这样规定的:(1)如果两个对象相同(equals方法返回true),那么它们的hashCode值一定要相同;(2)如果两个对象的hashCode相同,它们并不一定相同。当然,你未必要按照要求去做,但是如果你违背了上述原则就会发现在使用容器时,相同的对象可以出现在Set集合中,同时增加新元素的效率会大大下降(对于使用哈希存储的系统,如果哈希码频繁的冲突将会造成存取性能急剧下降)。
补充:关于equals和hashCode方法,很多Java程序都知道,但很多人也就是仅仅知道而已,在Joshua Bloch的大作《Effective Java》(很多软件公司,《Effective Java》、《Java编程思想》以及《重构:改善既有代码质量》是Java程序员必看书籍,如果你还没看过,那就赶紧去亚马逊买一本吧)中是这样介绍equals方法的:首先equals方法必须满足自反性(x.equals(x)必须返回true)、对称性(x.equals(y)返回true时,y.equals(x)也必须返回true)、传递性(x.equals(y)和y.equals(z)都返回true时,x.equals(z)也必须返回true)和一致性(当x和y引用的对象信息没有被修改时,多次调用x.equals(y)应该得到同样的返回值),而且对于任何非null值的引用x,x.equals(null)必须返回false。实现高质量的equals方法的诀窍包括:1. 使用==操作符检查”参数是否为这个对象的引用”;2. 使用instanceof操作符检查”参数是否为正确的类型”;3. 对于类中的关键属性,检查参数传入对象的属性是否与之相匹配;4. 编写完equals方法后,问自己它是否满足对称性、传递性、一致性;5. 重写equals时总是要重写hashCode;6. 不要将equals方法参数中的Object对象替换为其他的类型,在重写时不要忘掉@Override注解。
###值传递和引用传递 java里面只有值传递,即使传递的是一个对象的引用,那也是传递对象的地址.
public class User {
public int age = 18;
public static void main(String[] args) {
User user = new User();
change(user);
System.out.println(user.age);
}
public static void change(User user){
user.age = 100;
user = new User();
}
}
在这里,并没有改变传入的user对象,只是改变了user对象的属性.
###描述一下JVM加载class文件的原理机制? JVM中类的装载是由类加载器(ClassLoader)和它的子类来实现的,Java中的类加载器是一个重要的Java运行时系统组件,它负责在运行时查找和装入类文件中的类。 由于Java的跨平台性,经过编译的Java源程序并不是一个可执行程序,而是一个或多个类文件。当Java程序需要使用某个类时,JVM会确保这个类已经被加载、连接(验证、准备和解析)和初始化。类的加载是指把类的.class文件中的数据读入到内存中,通常是创建一个字节数组读入.class文件,然后产生与所加载类对应的Class对象。加载完成后,Class对象还不完整,所以此时的类还不可用。当类被加载后就进入连接阶段,这一阶段包括验证、准备(为静态变量分配内存并设置默认的初始值)和解析(将符号引用替换为直接引用)三个步骤。最后JVM对类进行初始化,包括:1)如果类存在直接的父类并且这个类还没有被初始化,那么就先初始化父类;2)如果类中存在初始化语句,就依次执行这些初始化语句。 类的加载是由类加载器完成的,类加载器包括:根加载器(BootStrap)、扩展加载器(Extension)、系统加载器(System)和用户自定义类加载器(java.lang.ClassLoader的子类)。从Java 2(JDK 1.2)开始,类加载过程采取了父亲委托机制(PDM)。PDM更好的保证了Java平台的安全性,在该机制中,JVM自带的Bootstrap是根加载器,其他的加载器都有且仅有一个父类加载器。类的加载首先请求父类加载器加载,父类加载器无能为力时才由其子类加载器自行加载。JVM不会向Java程序提供对Bootstrap的引用。下面是关于几个类加载器的说明:
Bootstrap:一般用本地代码实现,负责加载JVM基础核心类库(rt.jar);
Extension:从java.ext.dirs系统属性所指定的目录中加载类库,它的父加载器是Bootstrap;
System:又叫应用类加载器,其父类是Extension。它是应用最广泛的类加载器。它从环境变量classpath或者系统属性java.class.path所指定的目录中记载类,是用户自定义加载器的默认父加载器。
###Java中非静态内部类对象的创建要依赖其外部类对象
###java的内存泄漏 定义:对象已经没有被应用程序使用,但是垃圾回收器没办法移除它们,因为还在被引用着。
###使用多线程的三种方式 继承Thread类,实现Runnable接口,实现Callable接口
public class MyTask implements Callable<Integer>{
@Override
public Integer call() throws Exception {
System.out.println("lalala");
return 1;
}
public static void main(String[] args) throws InterruptedException, ExecutionException {
Callable<Integer> myTask = new MyTask();
FutureTask<Integer> futureTask = new FutureTask<>(myTask);
Thread thread = new Thread(futureTask);
thread.start();
System.out.println(futureTask.get());
}
}
###实现线程同步 使用synchronized,在方法上,或者代码块上.使用Look
private Lock accountLock = new ReentrantLock();
public void deposit(double money) {
accountLock.lock();
try {
double newBalance = balance + money;
try {
Thread.sleep(10); // 模拟此业务需要一段处理时间
}
catch (InterruptedException ex) {
ex.printStackTrace();
}
balance = newBalance;
}
finally {
accountLock.unlock();
}
}
###简述一下面向对象的”六原则一法则”
- 单一职责原则:一个类只做它该做的事情。(单一职责原则想表达的就是”高内聚”,写代码最终极的原则只有六个字”高内聚、低耦合”,就如同葵花宝典或辟邪剑谱的中心思想就八个字”欲练此功必先自宫”,所谓的高内聚就是一个代码模块只完成一项功能,在面向对象中,如果只让一个类完成它该做的事,而不涉及与它无关的领域就是践行了高内聚的原则,这个类就只有单一职责。我们都知道一句话叫”因为专注,所以专业”,一个对象如果承担太多的职责,那么注定它什么都做不好。这个世界上任何好的东西都有两个特征,一个是功能单一,好的相机绝对不是电视购物里面卖的那种一个机器有一百多种功能的,它基本上只能照相;另一个是模块化,好的自行车是组装车,从减震叉、刹车到变速器,所有的部件都是可以拆卸和重新组装的,好的乒乓球拍也不是成品拍,一定是底板和胶皮可以拆分和自行组装的,一个好的软件系统,它里面的每个功能模块也应该是可以轻易的拿到其他系统中使用的,这样才能实现软件复用的目标。)
- 开闭原则:软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。(在理想的状态下,当我们需要为一个软件系统增加新功能时,只需要从原来的系统派生出一些新类就可以,不需要修改原来的任何一行代码。要做到开闭有两个要点:①抽象是关键,一个系统中如果没有抽象类或接口系统就没有扩展点;②封装可变性,将系统中的各种可变因素封装到一个继承结构中,如果多个可变因素混杂在一起,系统将变得复杂而换乱,如果不清楚如何封装可变性,可以参考《设计模式精解》一书中对桥梁模式的讲解的章节。)
- 依赖倒转原则:面向接口编程。(该原则说得直白和具体一些就是声明方法的参数类型、方法的返回类型、变量的引用类型时,尽可能使用抽象类型而不用具体类型,因为抽象类型可以被它的任何一个子类型所替代,请参考下面的里氏替换原则。) 里氏替换原则:任何时候都可以用子类型替换掉父类型。(关于里氏替换原则的描述,Barbara Liskov女士的描述比这个要复杂得多,但简单的说就是能用父类型的地方就一定能使用子类型。里氏替换原则可以检查继承关系是否合理,如果一个继承关系违背了里氏替换原则,那么这个继承关系一定是错误的,需要对代码进行重构。例如让猫继承狗,或者狗继承猫,又或者让正方形继承长方形都是错误的继承关系,因为你很容易找到违反里氏替换原则的场景。需要注意的是:子类一定是增加父类的能力而不是减少父类的能力,因为子类比父类的能力更多,把能力多的对象当成能力少的对象来用当然没有任何问题。)
- 接口隔离原则:接口要小而专,绝不能大而全。(臃肿的接口是对接口的污染,既然接口表示能力,那么一个接口只应该描述一种能力,接口也应该是高度内聚的。例如,琴棋书画就应该分别设计为四个接口,而不应设计成一个接口中的四个方法,因为如果设计成一个接口中的四个方法,那么这个接口很难用,毕竟琴棋书画四样都精通的人还是少数,而如果设计成四个接口,会几项就实现几个接口,这样的话每个接口被复用的可能性是很高的。Java中的接口代表能力、代表约定、代表角色,能否正确的使用接口一定是编程水平高低的重要标识。)
- 合成聚合复用原则:优先使用聚合或合成关系复用代码。(通过继承来复用代码是面向对象程序设计中被滥用得最多的东西,因为所有的教科书都无一例外的对继承进行了鼓吹从而误导了初学者,类与类之间简单的说有三种关系,Is-A关系、Has-A关系、Use-A关系,分别代表继承、关联和依赖。其中,关联关系根据其关联的强度又可以进一步划分为关联、聚合和合成,但说白了都是Has-A关系,合成聚合复用原则想表达的是优先考虑Has-A关系而不是Is-A关系复用代码,原因嘛可以自己从百度上找到一万个理由,需要说明的是,即使在Java的API中也有不少滥用继承的例子,例如Properties类继承了Hashtable类,Stack类继承了Vector类,这些继承明显就是错误的,更好的做法是在Properties类中放置一个Hashtable类型的成员并且将其键和值都设置为字符串来存储数据,而Stack类的设计也应该是在Stack类中放一个Vector对象来存储数据。记住:任何时候都不要继承工具类,工具是可以拥有并可以使用的,而不是拿来继承的。)
- 迪米特法则:迪米特法则又叫最少知识原则,一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解。(迪米特法则简单的说就是如何做到”低耦合”,门面模式和调停者模式就是对迪米特法则的践行。对于门面模式可以举一个简单的例子,你去一家公司洽谈业务,你不需要了解这个公司内部是如何运作的,你甚至可以对这个公司一无所知,去的时候只需要找到公司入口处的前台美女,告诉她们你要做什么,她们会找到合适的人跟你接洽,前台的美女就是公司这个系统的门面。再复杂的系统都可以为用户提供一个简单的门面,Java Web开发中作为前端控制器的Servlet或Filter不就是一个门面吗,浏览器对服务器的运作方式一无所知,但是通过前端控制器就能够根据你的请求得到相应的服务。调停者模式也可以举一个简单的例子来说明,例如一台计算机,CPU、内存、硬盘、显卡、声卡各种设备需要相互配合才能很好的工作,但是如果这些东西都直接连接到一起,计算机的布线将异常复杂,在这种情况下,主板作为一个调停者的身份出现,它将各个设备连接在一起而不需要每个设备之间直接交换数据,这样就减小了系统的耦合度和复杂度,如下图所示。迪米特法则用通俗的话来将就是不要和陌生人打交道,如果真的需要,找一个自己的朋友,让他替你和陌生人打交道。)