前提 最近做了一次组内分享,这个 idea 来自去沪江的分享会听到的,学到了一些,也分享给组内的小伙伴.
###什么是卡顿? 这件事要从RunLoop开始,RunLoop是一个60FPS[注1]的回调,也就是说每16.7ms绘制一次屏幕,也就是我们需要在这个时间内完成缓冲区创建,缓冲区内容的绘制这些是CPU的工作;然后把缓冲区交给GPU渲染,这里包括了多个View的拼接(Compositing),纹理的渲染(Texture)等等,最后Display到屏幕上。但是如果你在16.7ms内做的事情太多,导致CPU,GPU无法在指定时间内完成指定的工作,那么就会出现卡顿现象,也就是丢帧。 ####用户能感受到的卡顿: 1.页面的 FPS 降低,滑动时有困顿; 2.页面卡死,无法响应; 3.主线程的 Runloop 执行了很久; ####可能是什么原因导致了卡顿: 1.死锁:主线程拿到锁 A, 需要锁 B;子线程拿到锁 B,需要锁 A,相互等待导致死锁; 2.抢锁:主线程需要读取 DB,子线程在插入数据. 3.主线程大量 IO. 4.主线程大量计算. 5.大量的UI、复杂的UI绘制.
###屏幕的成像原理

####从GPU入手: GPU的职责:根据CPU提供的内容进行渲染,输出到屏幕上. 在 Core Animation的组成部分中, OpenGL ES 是直接调用 GPU 进行渲染的.它有两种渲染方式:
- On-Screen Rendering
- Off-Screen Rendering:是指GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作.
#####为什么离屏渲染会带来性能消耗? 1.创建新的缓冲区 2.多次上下文切换 #####离屏渲染的触发方式 1.光栅化(shouldRasterize)[注3] 2.遮罩(masks) 3.阴影(shadows) 4.不透明(opacity) 5.圆角
###更多可优化点:
- 异步绘制
- 算法优化
- AsyncDisplayKit
- ...
###参考文档
- 沪江技术沙龙的一篇 session
- ibireme的 blog
###Q&A
###注: 注1.FPS是图像领域中的定义,是指画面每秒传输帧数,通俗来讲就是指动画或视频的画面数。FPS是测量用于保存、显示动态视频的信息数量。每秒钟帧数愈多,所显示的动作就会愈流畅
注2.通常来说,计算机系统中 CPU、GPU、显示器是以上面这种方式协同工作的。CPU 计算好显示内容提交到 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区,随后视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示
注3..当一个列表视图中出现大量圆角的 CALayer,并且快速滑动时,可以观察到 GPU 资源已经占满,而 CPU 资源消耗很少。这时界面仍然能正常滑动,但平均帧数会降到很低。为了避免这种情况,可以尝试开启 CALayer.shouldRasterize 属性,但这会把原本离屏渲染的操作转嫁到 CPU 上去。