腾讯热更新方案开源,未违反苹果协议

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xLuaUnity3D Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,凭借其出色的性能,易用性,扩展性而广受 好评。现在xLua开源到github 上,希望能对游戏行业有所贡献。


xLua的几项突破


xLua在功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是:


1Unity3D全平台热补丁技术,可以运行时把C# 实现(方法,操作符,属性,事件,构造函数,析构函数,支持泛化)替换成lua实现;


2自定义struct,枚举在Lua C#间传递无C# gc alloc


3编辑器下无需生成代码,开发更轻量;;


初探xLua


xLua设计原则是保证了运行效率的前提下,尽量的保证开发效率。是不是简单易用,看了下面的例子你说了算,性能好不好,实际测试说了算。


三行代码跑lua脚本


一个完整的例子仅需3行代码:

下载xLua后解压到Unity工程Assets 目录下,建一个MonoBehaviour拖到场景,在Start里头加上这么三行


XLua.LuaEnv  luaenv = new XLua. LuaEnv();

luaenv.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('hello world')" );

luaenv.Dispose();


运行就可以看到Console打印的hello world


1、第一和第三行分别LuaEnv的创建以及销毁,所谓 LuaEnv可以理解为lua虚拟机,往往整个工程一个虚拟机即可:


2DoString里头可以是任意合法的lua 代码 例子 调用了UnityEngine.Debug.Log接口打印了一个logC# 的静态函数在CS下直接可用)


C#调用lua系统函数math.max


xLua支持把一个Lua函数绑定到 C# delegate


我们先声明一个delegate,并为它加上CSharpCallLua标签


[XLua.CSharpCallLua ]

public  delegate double  LuaMax( double a, double  b);


然后在上面那例子加上这么两行(luaenv销毁前):


var max = luaenv.Global.GetInPath< LuaMax>("math.max" );

Debug.Log( "max:" + max(32, 12));


就那么简单,把luamath.max绑定到 C#max变量后,调用就和一个C#函数调用差不多了,而且,最最重要的是,执行了“ XLua/Generate Code”后,max(32, 12)调用是不产生(C# gc alloc的,既优雅,又高效!


更详细的可以看XLua\Doc下的文档。


热补丁技术


xLua支持热补丁,这意味着你可以:


1、开发只用C#

2、运行也是C#,性能可以秒杀lua

3、出问题了才用Lua来改掉C# 出问题的部位,下次整体更新时换回正确的C#;能做到用户不重启程序fix bug


把易用性进行到底


xLua的易用不仅仅体现在编程,还体现在方方面面的细节考虑,甚至考虑到团队配合工作流。


xLua菜单就两个,分别是生成代码 清除生成代码。


还能更简单些么?还能!上面两个菜单你开发期间甚至都不用管,要build手机版本前执行一下“Generate Code ”就可以了 (这也有API可集成到项目的自动化打包流程)


这就是xLua的特色功能之一:编辑器 下无需生成代码支持所有特性。


之所以做这个功能,是因为有的项目反馈,“生成代码”对于策划美术太高大上了一点,教了很久还是老忘;还有个大项目反馈说由于代码很多,每次生成代码后,Unity菊花都要转很久。。。


想项目所想,急项目所急本是我辈风范,就做了,尽管挺麻烦的。


无缝支持生成代码及反射


生成代码固然重要,已然是各大主流方案的标配。


反射有的方案明确不支持,但从项目的反馈来说,也是至关重要的:有的项目代码很多,已经接近苹果的80M Text段的限制,对他们来说,代码量大小关乎到能否发布,反射方式性能不如生成代码,但对安装包影响小


这的无缝有两个含义:

1、两者在支持的特性以及特性的使用方式都是一致的,两者方式间切换,业务逻辑代码不用修改,改改配置就可以了;

2、两者无缝配合,比如一个继承链上,任意一个类都可以选择生成代码或者反射,比如子类选择生成代码,父类由于不常用选择了反射,还是可以在子类对象上调用父类的方法;

对于il2cppstripping xLua也考虑到了,只要你对一个类配置了ReflectionUse,会自动生成Unity link.xml配置文件,将该类型列为不剪裁。


关于性能


作为一个基础库,性能是至关重要的,其中又有一项指标是大家极为关注的:C#gc allocxLua在这块做了不少创新。


正如前面例子所示,xLua支持把一个Lua函数绑定到一个 C# delegate,这可以避免值类型在参数传递时产生的gc


另外,在复杂值类型表达方面,xLua也取得相当突破。只要一个struct只包含值类型,配置了 GCOptimize后,其参数传递,数组访问无gc


所有枚举,配置了GCOptimize后无gc


更多无GC的用法可以参见配套的例子(XLua\Examples\05_NoGc)。


不仅仅GC优化这块,Lua C#间相互调用性能也可圈可点,具体可以关注我们发出的性能测试报告。


PS:我们的性能测试没有用 网上流传较广的那套用例。我们认为 其并不合理:


1、测试Lua调用 C# 部分用例选择了Vector3,这其实是错误的, 市面上大多方案的Vector3是完全在L ua测重新实现,完全没有达到测试Lua调用C#”的目的;


2、测试全部用Unity API做测试,这 不合理,Unity API本身的开销会影响到测试结果。个例子:方案A Lua调用C#函数开销是 1ms,方案B2ms,那么结论应该是 A方案性能是B方案两倍,但如果被调用C#函数本身耗时 100ms,那结论就是两个方案性能差不多,甚至有时会因为误差得出B方案性能更好的结论。


更合理的做法是用空负荷的类型(函数是空的,propertyevent等也 不要有运算开销),xLua所有测试用例都是基于这个原则。


扩展性


开发中我们往往要用到很多东西,比如用PB和后台交互,解析json格式的配置文件等等。虽说我们都可以在 C#那找到相应的库,然后通过xLua去使用这些库,但这效率不高,最好能有相应Lua 的库


不少方案是直接集成一些常用的Lua库,但这带来些新问题:


1、这些库不一定用到,却增大安装包;


2集成的库也不一定 符合项目习惯:json解析有人喜欢rapidjson ,有人爱用cjson,所谓众口难调;


3、对于某些项目,这些库还是不够,还是得自己去想办法加;


我们的原则是授之以鱼,不如授之以渔,xLua在这方面的支持是:


1、提供了接口,教程 ,让大家可以不修改xLua代码就可以加入自己喜欢的库;


2、xLuacmake实现跨平台编译,大家可以选择伴随 xLua一起编译,修改一个makefile文件,搞定各平台编译


除了很方便加入第三方Lua插件, xLua 的生成引擎支持二次开发,可以 编写生成插件,生成自己所需的一些代码,配置。


后续持续支持


用开源,最怕碰到情况是:作者已 ,有事烧香“死”主要是说不维护了,可能是作者太忙,或者没兴趣了,或者写着写着感觉进入一个死胡同,重构(做)了个完全不一样的版本,原来版本直接抛弃等等。


xLua就没这方面的担心,大公司支持,开发,测试, 答疑都有全职的团队。腾讯自己都有很多项目在使用呢。


版本开发流程很正规,较大版本会做一次主流机型的适配测试,用着就放心。


总结一下


xLua推广以来,用心倾听应用项目的需求,在易用性,性能,扩展性等方面得到长足的进步,开源后 也将会继续秉承这个这原则,做一款有诚意的库。



本文介绍项目在github上的地址:

https://github.com/Tencent/xLua