Box2d – 用 JavaScript 构建物理世界

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UX @京东
原文链接: jdc.jd.com

曾经火遍整个地球的手游《愤怒的小鸟》,其问世离不开一个物理引擎—-那就是 Box2D。

1. Box2d 的由来

Box2D 是一个模拟 2d 空间刚体的仿真库。最早只是 Erin Catto (这家伙好像现在在暴雪工作)在 GDC 大会上展示的一个 Demo。

Box2D 发展到现在已经有诸多影分身,常见的是 Flash (as) 版 ,还有 Python 版, Java 版 C++ 版 JS 版……

head

就是上面这个家伙,逛了一下他的 twitter,里面全是守望先锋的广告。

Box2D 的版本虽然很多,但其 API 却几乎没有什么变化,为了快速上手,下面我使用大家比较熟悉的 JS 版来做讲解。

GitHub 地址 : github.com/hecht-softw…

建议初学者不要用哪个 Emscripten 的 Box2D,最然他的star比较多。( Emscripten 是一种可以将 C++ 通过 WebIDL bindings 编译成 JS 的技术 )

2. 让我们从最基础的几个概念开始

目前,小伙伴们只需要宏观感性的理解这几个概念即可,暂时不必关心代码的问题。

1、空间( world )

世间万物,所有物体,无不占据空间,无论你是一颗星球,还是一颗沙粒,都需要在这个宇宙中占据一定的空间,这便引出了Box2D的第一个概念 叫:“空间”(在 Box2D 中称之为 world ),这个“空间”概念是最基本的,他是所有物体的容器,所以既然我们要模拟一个真实的物理世界,那么最先要做的事情就是开辟出一个足够大的空间,然后才能再把你想要的东西塞进去。

2、刚体(body)

有了我们自己的创造的 “空间” 这还远远不够,一个空空如也的世界 并不是我们想要的,我们要制造足够多的“物体” 这样,我们创造的“world”才会精彩,这个物体的概念在 Box2D中 称为“刚体”顾名思义,刚体是无法发生形变的物体 ,Box2D的刚体是十分多样且复杂的, 但简单来说,你只需要把它放在你创造空间里,他就能感受到重力,具备物体最基本的特性。

3、材质(fixture)

材质的概念十分简单,因为他和我们日常生活中的“材料”的概念十分相似,材质需要和刚体 相互依存,比如你创造了一个球体,如果没有材质的概念,我们就很难模拟他的物理状态,我们所知道的,仅仅是它是个圆的,所以我们要为他创建材质,比如是一个铁球? 那么一定很沉。 是一个乒乓球? 那就很轻, 球的表面是光滑的还是粗糙的?等等,材质+刚体 二者共同描述了一个我们真正需要物体。

4、形状(shape)

形状是材质的一个属性,用来描述刚体的碰撞模型。 他们主要有 b2ChainShape, b2EdgeShape, b2PolygonShape, b2CircleShape  形状之间可以自由组合形成更复杂的形状。

总之: 刚体=形状+材质。

例如: 铅球=圆形 + 铁 ,书=方形 + 纸

3. 动手创造一个简单的世界

我们来看看如何用代码创建一个 Box2D 世界:

//创建一个带有重力的世界(box2d中所有的刚体都必须放在“世界”这个大容器中)

vargravity=newb2Vec2(0,9.8);//定义重力向量,x轴0 y轴向下,加速度是9.8.

vardoSleep=true;//当物体停止运动以后,停止对对象的物理模拟。

world=newb2World(gravity,doSleep);//new 一个 名字叫 world 的世界变量

我们通过 world = new b2World(gravity, doSleep); 获得了一个 world 对象,gravity 为这个世界的重力, 这个对象一般来讲只会创建一次,(平行宇宙的概念那是 爱因斯坦才能理解的,对于我们凡人,一个世界已经足够复杂了 :)

doSleep 这个东西 是说物体一旦停止运动了,便停止对他的模拟,以提高运行效率。

至此 终于有了一个属于你自己的世界,内牛满面吧… …

但是我们并不想要一个空空的世界~ ,下面让我们加点料。

4. 向空间中添加刚体

这里小伙伴们需要注意了:

  1. Box2D 中的计量单位是,而不是像素.要转换成像素,需要进行换算.(一般定义为 一米=36px)
  2. Box2D 中的长度是半长,意思是width/2 (很奇怪的设定,不是吗?)

定义刚体:

刚体的定义需要使用 b2BodyDef

varbodydef=newb2BodyDef();//new 一个刚体对象

bodydef.type=b2Body.b2_staticBody;//定义刚体对象为 静态对象. 即不收外力作用的对象,如地面,墙壁.

//bodydef.type = b2Body.b2_dynamicBody; //定义刚体对象为 动态对象. 会受到外力的作用.

定义材质:

材质的定义需要使用 b2FixtureDef .

	
varfixDef=newb2FixtureDef();//创建一个 b2FixtureDef 对象.

fixDef.density=1.0;// desity 密度,如果密度为0或者null,该物体则为一个静止对象

fixDef.friction=0.9;//摩擦力(0~1)

fixDef.restitution=1.0;// 弹性(0~1)

定义形状:

形状的定义需要使用一种合适的模型,可能是 b2ChainShape, b2EdgeShape, b2PolygonShape, b2CircleShape 中的任意一种。

//我们定义一个圆形,所以使用了b2CircleShape.

fixDef.shape=newb2CircleShape();

// 定义圆的半径是 50px  window.PTM_RATIO 是米转换像素的因子.

fixDef.shape.SetRadius(50/window.PTM_RATIO);

让我们把 刚体,材质,形状组合以来

varbodydef=newb2BodyDef();

bodydef.type=b2Body.b2_dynamicBody;

varfixDef=newb2FixtureDef();

fixDef.density=1.0;// desity 密度,如果密度为0或者null,该物体则为一个静止对象

fixDef.friction=0.9;//摩擦力(0~1)

fixDef.restitution=1.0;// 弹性(0~1)

fixDef.shape=newb2CircleShape();

fixDef.shape.SetRadius(50/window.PTM_RATIO);

bodydef.position.Set(250/window.PTM_RATIO,0/window.PTM_RATIO);

varbody=world.CreateBody(bodydef);//注意 bodydef 并不是 new 出来的.

body.CreateFixture(fixDef);

我先解释一下 bodyDef 和 body 的关系:

简单来说 body 是刚体的实例, bodyDef 是生产 body 的工厂,有了bodyDef  就可以使用 world.CreateBody  生产出一大批body来。
然后再使用 body.CreateFixture(fixDef); 来为某个 body 套上材质。

那么 PTM_RATIO 这个是什么?

这货简单来说。是一个常量,一般定为 30-36 之间的一个数字。用来指示 1米 = 多少像素 , 这个有何意义呢,看图,下面慢慢来说。

比如同样的飞机,在地面上感觉庞然大物

plane_land

但是在天空中感觉像一只小虫

plane_fly

造成这种结果,其实是透视规则在起作用。

言归正传,在我们的世界里,虽然是一个 2d 世界,但是你一样需要一个观察这个世界的“距离”,就好比你要欣赏一幅画,你不能离画太远,这样看不清了,也不能离画太近,这样看不全。 由于 Box2D 模拟物理状态时 有大量的浮点数计算,所以合理的定义一个“距离” 是十分有必要的,即可以提高运行速度,又模拟的十分真实,所以这个常量 一般定为 36。

5. 帧的概念

简单来说,帧,其实是在每一个固定时间间隔里 周期性的把数据转换成图像的过程

在 JavaScript 里最简单的方法就是用 requestAnimationFrame 来实现帧的功能

varlast=0;

functionanimate(time){

vartimeStep=time-last;

last=time;

//velocityInterations 是对速率的纠正程度, 越高计算量越大.

varvelocityInterations=10;

//velocityInterations 是对位置的纠正程度, 越高计算量越大.

varpositionIterations=10;

world.Step(timeStep,velocityInterations,positionIterations);

world.ClearForces();

world.DrawDebugData();//绘制绑定到debug视图上渲染

requestAnimationFrame(animate);

animate();

砖家说,人的肉眼只能分辨在1/60秒内的变化,也就是说 肉眼的“刷新率是 1/60s”,他们称之为“视觉暂留现象” 那我们也就把刷新率定在这个速度上。

Box2dweb 已经为我们提供了一个供开发预览的 debugview 这个 debugview 是什么东西呢? 其实就是在没有真正贴图以前,让开发人员可以看到自己定义的骨架。

ardebug=newb2DebugDraw();

debug.SetSprite(document.getElementById("canvas").getContext("2d"));

debug.SetLineThickness(1);

debug.SetFillAlpha(0.9);

debug.SetAlpha(1);

debug.SetDrawScale(PTM_RATIO);

debug.SetFlags(b2DebugDraw.e_shapeBit|b2DebugDraw.e_jointBit);

world.SetDebugDraw(debug);

boxs

其实就是使用一个 canvas 将所有的 body 以一个最简单的方式画在上面。(在前期没有贴图的时候,这些模型十分有用)

把上面的知识串起来, 一个最简单的 Boxd2d 版本的 HelloWord 完成!

//创建一个带有重力的世界(box2d中所有的物体都必须被包括在一种叫“世界”的大容器中)

vargravity=newb2Vec2(0,9.8);

vardoSleep=true;//当物体停止运动以后,停止对对象的物理模拟。

world=newb2World(gravity,doSleep);

//b2_dynamicBody说明他是一个 动态物体.

//就是说他不是一个像地面一样一动不动的东西,当你给他一个力,它就会动。

bodyDef.type=b2Body.b2_dynamicBody;

//定义了他在世界中的位置,PTM_RATIO 这个个东西是缩放比,后面会解释。

bodyDef.position.Set(canvaswidth/PTM_RATIO/2,canvasheight/PTM_RATIO/2);

varbody=world.CreateBody(bodyDef)//world.CreateBody 物体有这个方法来创建

varfixDef=newb2FixtureDef;//这货其实和 bodyDef一样 是材质的 “制造机”

fixDef.density=.5;//density 定义质量

fixDef.friction=0.4;//friction 定义表面的摩擦力

fixDef.restitution=0.8;//定义弹性

fixDef.shape=newb2CircleShape(10/drawScale);// 定义了 形状 : b2CircleShape 圆形

body.CreateFixture(fixDef)//把我们创操出来的 材质 绑定到一个 物体上。

varfixDef=newb2FixtureDef;

fixDef.density=.5;

fixDef.friction=0.4;

fixDef.restitution=0.8;

varbodyDef=newb2BodyDef;

bodyDef.type=b2Body.b2_staticBody;

fixDef.shape=newb2PolygonShape;

fixDef.shape.SetAsBox(canvaswidth/PTM_RATIO/2,5/PTM_RATIO);

bodyDef.position.Set(canvaswidth/PTM_RATIO/2,(canvasheight-5)/PTM_RATIO);

world.CreateBody(bodyDef).CreateFixture(fixDef);

vardebug=newb2DebugDraw();

debug.SetSprite(document.getElementById("canvas").getContext("2d"));

debug.SetLineThickness(1);

debug.SetFillAlpha(0.9);

debug.SetAlpha(1);

debug.SetDrawScale(PTM_RATIO);

debug.SetFlags(b2DebugDraw.e_shapeBit|b2DebugDraw.e_jointBit);

world.SetDebugDraw(debug);

setInterval(update,(1000/60));

functionupdate(){

vartimeStep=1/30;

varvelocityInterations=10;

varpositionIterations=10;

world.Step(timeStep,velocityInterations,positionIterations);

world.ClearForces();

world.DrawDebugData();//绘制绑定到debug视图上渲染 请看下文介绍

6. 使用 userData 为模型绑定皮肤

现在我们已经会使用 Box2D 来创建基本刚体了,但这些颜色单一的方块是肯定无法满足产品质量要求的,下一步我们还需要为它贴上好看的皮肤。

由于 Box2D 最早是用 c++ 写的,在刚体对象上专门留有一个 *userData  指针来记录用户自己绑定的信息,这个指针被移植到 JS  后成为了 userData  属性。

为刚体绑定皮肤的逻辑基本是这样的:

  1. 获取皮肤对象,比如在 web 中可能是一个 标签。
  2. 将刚体的 userData  属性指向这个皮肤对象。
  3. 在每一帧中,遍历所有刚体, 获取其 position angle 等信息。
  4. 将上述信息输出到 userData 指向的对象上。 (比如将刚体的 x , y,angle 等属性转化为 img 标签的 top left 等 css 属性)

下面看一个例子:

box2d_skin1

在控制台中的样子

box2d_console

原理非常简单, 就是通过不断更新 标签的 top left 与transform 值,来达到刚体与皮肤联动的效果.

我们来看一下核心代码实现.

	
functionrender(){

varbList=world.GetBodyList();//获取刚体集合 注意他是一个链表.

while(bList){

varb=bList;

varbList=bList.GetNext();//获取下一个元素,如果到达最后,则返回 null

if(b.GetUserData()){

varimg=b.GetUserData();

img.style.top=b.GetPosition().y*30-25+"px";

img.style.left=b.GetPosition().x *30-25+"px";

img.style.webkitTransform="rotate("+b.GetAngle()*180/Math.PI+"deg)"

只要保证在每一帧中执行 render 方法, 就可以达到上图的效果。

来看看效果
jdc.jd.com/wp-content/…

7. 总结

Box2D 也许是最老的 2D 引擎,  在技术日新月异的今天, 早已不再是我们的唯一选择, 比如谷歌发布的开源 2D 物理引擎  LiquidFun  专门增加了对流体的支持,还有更轻量级的  chipmunk 、 matter.js  等等,它们每一种都有自己的亮点, 但基本原理或多或少都与 Box2D 有共通之处. 尤其是像刚体 、 材质 、 帧这些概念 。 真可谓之, 学会一种,触类旁通。

8. 相关资料

Box2D 项目官方网站  
Box2DWeb 项目 GitHub 地址 
最全的 Box2D 教程拉登大叔出品
关于 Box2D 连接器的详细介绍 (常用高级功能) 
Box2D v2.1.0用户手册翻译