PullToReflesh:源码分析

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原文链接: cbang.info

前言:

一直对于贝塞尔曲线动画的知识缺乏了解,所以觉得应该写一点东西来真正的掌握这两个知识点,刚好在Dribbble上看到这样的一个设计,就想着做出来,应该有所帮助。

设计效果如下:

Dribbble网址:Daily-UI-094-News

Github网址:PullToReflesh

思路分析:

以下将针对设计过程中的知识点进行详细的记录。

使用贝塞尔曲线画波纹

这样的曲线相对简单,我们这里直接使用系统提供的一次贝塞尔曲线方法:

public func addQuadCurveToPoint(endPoint: CGPoint, controlPoint: CGPoint)

但是我们还需要根据scrollView的contentOffSet来动态改变该曲线的弧线曲折度,所以这里我们将改变曲折度写成一个方法:

func wavePath(bendDist bendDist:CGFloat) -> CGPathRef {
    let width = self.frame.width
    let height = self.frame.height
    let bottomLeftPoint = CGPointMake(0, height)
    let topMidPoint = CGPointMake(width / 2,  -bendDist)
    let bottomRightPoint = CGPointMake(width, height)
    let bezierPath = UIBezierPath()
    bezierPath.moveToPoint(bottomLeftPoint)
    bezierPath.addQuadCurveToPoint(bottomRightPoint, controlPoint: topMidPoint)
    bezierPath.addLineToPoint(bottomLeftPoint)
    return bezierPath.CGPath
    }

这样我们就可以通过只传入bendDist来改变曲折度。

波纹曲线回滚动画

根据上面的动图,我们可以看到开始刷新操作时,曲折度逐渐减小,这里我们需要一个动画来实现这个功能:

func boundAnimation(bendDist bendDist: CGFloat) {
    let bounce = CAKeyframeAnimation(keyPath: "path")
    bounce.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut)
    let values = [
        self.wavePath(bendDist: bendDist),
        self.wavePath(bendDist: bendDist * 0.8),
        self.wavePath(bendDist: bendDist * 0.6),
        self.wavePath(bendDist: bendDist * 0.4),
        self.wavePath(bendDist: bendDist * 0.2),
        self.wavePath(bendDist: 0)
    ]
    bounce.values = values
    bounce.duration = bounceDuration
    bounce.removedOnCompletion = false
    bounce.fillMode = kCAFillModeForwards
    bounce.delegate = self
    self.waveLayer.addAnimation(bounce, forKey: "return")
    }

至此波纹曲线的部分就基本完成。

问题

在进行波纹曲线回滚动画的时候,我们的scrollView也有适当的上移,这样的上移动画,如果直接使用setContentOffset 来进行视图的移动,选择animation: true的情况下,每一次移动,都会使得scrollView从顶部重新移动到目标位置,造成视图一直闪的情况。

解决方案

为了避免这样的情况,我们可以依然选择setContentOffset 来进行scrollView的视图移动,但是我们设置animation: false来关闭系统提供的动画,选择自己来实现动画的效果。

NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(0.01, target: self, selector: "scollBackAnimation:", userInfo:stepNum, repeats: true)

这个定时器的时间步进我们设置为0.01s,是因为NSTimer准确度并不高。然后我们给这个定时器附加一个stepNum的属性,这个属性指的是每一次执行setContentOffset向上移动的距离,这个属性的值,我们这样子计算: ? stepNum = \dfrac{上移总距离}{上移总时间 * 100} ? 然后,我们每隔0.01秒,刷新一次contentOffset,形成一种视图向上持续移动的视觉效果,代码如下:

func scollBackAnimation(timer: NSTimer) {
    let stepNum = timer.userInfo! as! CGFloat
    scrollViewContentOffSetY = scrollViewContentOffSetY! + stepNum
    if scrollViewContentOffSetY >= finalScrollViewContentOffSetY {
        timer.invalidate()
    }
    scrollView?.setContentOffset(CGPoint(x: 0, y: scrollViewContentOffSetY!), animated: false)
    }

接下来,我们来做小球的部分。

使用贝塞尔曲线画小球

这里,我们使用贝塞尔曲线画任意弧度的一个方法:

public convenience init(arcCenter center: CGPoint, radius: CGFloat, startAngle: CGFloat, endAngle: CGFloat, clockwise: Bool)

这个工厂方法用于画弧,参数说明如下: center:弧线中心点的坐标,radius:弧线所在圆的半径 startAngle:弧线开始的角度值 endAngle:弧线结束的角度值 clockwise:是否顺时针画弧线。

使用贝塞尔曲线画出小球的运动轨迹

画出小球是比较容易的部分,但是想要画出小球的运行轨迹就稍微有点复杂。 以下我们较为详细的来说明一下:

这一部分,如何去做更重要,牵扯到很多小细节,代码就不贴了,请看Github中的项目文件

草稿思维图

查看图片

求x,y与Θ,β的关系

由上面的这幅图我们可以得出以下公式: ? R = \dfrac{ \sqrt{x^2 + y^2}}{2cosβ}? ? cosβ = \dfrac{y}{\sqrt{x^2 + y^2}}? 根据上面两条式子,我们可以推导出: ? R = \dfrac{x^2 + y^2}{2y}? 而根据: ? β = arccos(\dfrac{y}{\sqrt{x^2 + y^2}})? 可以得到: ? Θ = 180° - 2β = 180° - 2* arccos(\dfrac{y}{\sqrt{x^2 + y^2}})? 至此,我们知道了弧线所在圆的半径R和该孤的角度Θ。 现在,我们只要知道x和y,就可以使用上面提到的来画出所要的弧线。

求x,y

查看图片 根据这个图片,我们定义一个常量为ballSpace(两球之间的间隔),已知球的半径为ballSize / 2,我们可以列出以下公式: ? x = (ballSize + ballSpace) * (1.5 - CGFloat(ballTag)) ? ballTag为每隔球的序号,从0开始。 ? y = stopDist / 2 ? stopDist为scrollView停下,小球开始浮动动画的位置。

小球的浮动动画

小球的浮动只是简单的上下位置的变换,值得注意的是每颗小球开始动画的时间点存在差值,这个差值使得小球有了错位浮动的效果,下面是代码:

func floatUpOrDown() {
    let move = CAKeyframeAnimation(keyPath: "position.y")
    move.values = [0,1,2,3,4,5,4,3,2,1,0,-1,-2,-3,-4,-5,-4,-3,-2,-1,0]
    move.duration = 1
    move.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionLinear)
    move.additive = true
    move.fillMode = kCAFillModeForwards
    move.removedOnCompletion = false
    self.addAnimation(move, forKey: move.keyPath)
}
let timeDelay: NSTimeInterval =  Double(layerTag!) * 0.2
timer = NSTimer.schedule(delay: timeDelay, repeatInterval: 1, handler: { (timer) -> Void in
    self.floatUpOrDown()
})

总结:

这一次的demo比较简单,还是花了两天半的时间,如果说有什么感想,就还是需要继续努力。